Si tecleas en Google "Will Wright" y pinchas en el enlace que aparece en SimsPedia se lee: "Es mayormente conocido como el diseñador original de tres videojuegos famosos: SimCity, Spore y Los Sims (el videojuego de PC más vendido de toda la historia)". Esta afirmación es falsa a medias: Los Sims no es el videojuego más prolífico de la historia de PC, pero sí la franquicia más exitosa de la plataforma al acumular más de 150 millones de copias vendidas. Por eso cuesta entender cómo el propio Will Wright, que, recordemos, ostenta el honor de ser el "diseñador original de Los Sims", se apartara del simulador de vida por antonomasia de la industria y decidiese pasarse a la blockchain.
Maxis y SimCity: el destello de luz
En 1987, Jeff Braun y Will Wright fundaron la empresa Maxis, una que, dos años después, daba a luz a SimCity. Este videojuego fue un éxito de masas: lanzado en PC, la temática consistía en simular la construcción de una gran ciudad para, luego, gestionarla. Desde una perspectiva totalmente cenital, el videojuego planteaba una idea híper novedosa por aquel entonces: no se ganaba, no se perdía; solo se dejaba la imaginación al libre albedrío de cada uno.
El éxito exacerbado de SimCity impulsó a la compañía a seguir produciendo videojuegos del estilo y, cuatro años después, en 1993, apareció SimCity 2000, un título del estilo de su antecesor pero más moderno, con vista isométrica y más posibilidades jugables. Vendió mucho y muy bien. Por ello, en 1995 la empresa saltó a bolsa. Una decisión por la que luego pagarían un alto precio.
En 1997 la situación de la compañía no era tan boyante como al principio. Se seguían haciendo videojuegos –SimCopter, SimTunes, SimPark-, pero todos con un éxito muy escaso en relación con SimCity. Por ello, ese año, EA desembolsó 125 millones de dólares para convertirse en propietaria de la empresa y comenzar a tejer el camino de lo que acabaría siendo el simulador de vida –y no de construcción, como ocurría en anteriores proyectos-.
Los Sims: una realidad
A los dos años de producirse la compra, Will Wright y sus compañeros dieron con la gallina de los huevos de oro. Durante ese tiempo hubo cambios: el propio trasvase de manos implicó relevos en la cúpula de la empresa, fijación de nuevos objetivos; en fin, las variaciones habituales cuando ocurren estas cosas. En 1999 publicaron SimCity 3000; y con los avances tecnológicos del nuevo milenio, en febrero del 2000 aparecieron, por primera vez, Los Sims.
EA cambió la marca pasando de Maxis a Los Sims, una división nueva creada exclusivamente para la saga
La popularidad del juego fue discreta en sus inicios, pero las expansiones que fueron aterrizando con los años hicieron que la obra gozase de una popularidad mayúscula. Bajo una premisa sencillísima (crea tu propio personaje, dótalo de determinados rasgos de personalidad y vive) hay que simular una vida; hay que comer, beber, dormir, cubrir las necesidades básicas, ganar dinero, decorar la casa, sociabilizar etcétera etcétera.
El papel de Will Wright fue fundamental aquí y en la continuación de esta entrega (Los Sims 2: el videojuego aterrizaría en septiembre de 2004, año que coincidió con la mudanza del equipo desde Walnut Creek hasta Shoreline Drive); fue el ideólogo de sendos proyectos, naciendo de él el concepto de "Casa de muñecas" trasvasado a un videojuego. Sin embargo, en Los Sims 3, su papel se redujo a las fases iniciales: EA ejecutó un cambio de manos de la marca, pasando de Maxis a Los Sims, una división nueva creada exclusivamente para el desarrollo de la saga.
Crónica de una muerte anunciada
El cambio de manos de la marca implicó que Will Wright se separara del proyecto debido a su puesto en Maxis. Su último proyecto en la empresa fue Spore, uno publicado en 2008 y que consistía en el desarrollo de una civilización desde la más mínima expresión: una célula. El jugador iría desarrollando su "personaje", decidiendo establecer alianzas o tejiendo enemistades, hasta ser el dueño de un imperio galáctico.
En 2009, el creativo abandonaría Maxis después de 32 años de recorrido para abrazar nuevos proyectos en Stupid Fun Club, un equipo dedicado a explorar nuevas formas de entretenimiento y no exclusivamente en el campo de los videojuegos. Series, películas; Bar Karma fue su primer proyecto, una serie "interactiva" donde los usuarios podían decidir el devenir de los sucesos.
Tras varios años en la sombra, abarcando proyectos de un perfil más bajo que Los Sims –en 2018 anunció el desarrollo de Proxy, una obra para móviles consistente en desarrollar un mundo tridimensional a partir de recuerdos-, lo último que hemos sabido de Wright es que está trabajando en un videojuego para la blockchain. Se llamaría VoxVerse y albergaría multitud de posibilidades –poseer terrenos, crear atractivos, socializar, minar recursos etc.-. Un proyecto curioso para uno de los ideólogos a los que los mismísimos John Romero o Shigeru Miyamoto profesaron respeto público allá cuando creó, por así decirlo, una nueva manera de entender los videojuegos.
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