"No teníamos nada seguro". Caer en el mismo "cementerio" que Concord y compañía no era una opción, pero sí había miedo de que pasase

El equipo de NetEase entró en pánico pensando en que Marvel Rivals podría fracasar

Marvel Rivals
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Alberto Lloria

Editor

Los hero shooters no las tienen todas consigo para triunfar. Aunque apelan a la misma comunidad que una vez encumbró a Overwatch, entre otros, muchos proyectos no han conseguido la base de jugadores necesaria para salir adelante, y ese es el mismo miedo que una vez sufrió Marvel Rivals. A pesar de contar con una gigante como NetEase detrás, sus autores han reconocido que sentían cierta "ansiedad" ante la posibilidad de que el juego acabara formando parte del cada vez más amplio "cementerio" de juegos como servicio.

Como hemos mencionado, el contexto no era especialmente favorable en 2024. En los últimos años, numerosos proyectos de tipo live service han fracasado tras su lanzamiento, incluyendo casos muy mediáticos como Concord, el shooter de PlayStation que fue retirado apenas dos semanas después de su estreno. Publicar otro juego multijugador en ese escenario suponía un riesgo evidente, incluso tratándose de un proyecto basado en el universo de Marvel.

El equipo de Marvel Rivals estaba trabajando con el peligro constante

Tal y como explicó Yachen Bian durante la GDC en una entrevista con GamesRadar+, el equipo era plenamente consciente de ese peligro. El responsable de marketing y publicación reconoció que dentro del estudio hubo momentos de auténtico "pánico" al pensar que Marvel Rivals podría terminar siguiendo el mismo destino que otros shooters como servicio que no lograron sobrevivir.

Marvel Rivals

En lugar de resignarse ante esa posibilidad, el equipo decidió centrarse en reforzar el juego desde el primer momento. Según Bian, una de las claves fue acelerar el ritmo de lanzamiento de nuevo contenido, además de apostar por una comunidad fuerte y por colaborar activamente con creadores a través de programas específicos para colaboradores. El objetivo era mantener el interés de los jugadores y evitar los errores que han lastrado a otros títulos del mismo modelo.

Por su parte, el productor ejecutivo Danny Koo subrayó lo evidente: el éxito de un juego como servicio nunca está asegurado. El equipo atribuye parte de los buenos resultados iniciales a una estrategia basada en realizar muchas pruebas antes del lanzamiento, tener en cuenta el feedback de los jugadores y ajustar el proyecto en consecuencia. Aun así, el futuro del juego sigue en el aire. Con el resurgir de Overwatch 2, ahora sin el número, el trabajo de NetEase aún no ha concluido.

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