Marvel Snap - Arquetipo de Movimiento: ¿Cómo funciona? Mejores cartas y combos

Arquetipo Movimiento Portada
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No todas las cartas de Marvel Snap se basan únicamente en ponerse en juego y disfrutar de efectos continuos o de revelación. Los creadores de Hearthstone se aseguraron de que la gran mayoría de cartas basadas en la Casa de las Ideas tuvieran alguna cualidad que las hiciera impredecibles, y no solamente por la presencia de las ubicaciones que ya alteran bastantes efectos -o mazos enteros en muchos casos.

Uno de los más impredecibles de esos arquetipos es el de Movimiento, y es uno que puede confundir al rival pero también jugarnos alguna mala pasada por lo estratégico y técnico de su juego. En esta guía, queremos explicaros algunas de las mejores cartas que lo componen, cómo aprovechar los posibles combos entre ellas, y algunos consejos adicionales para no dar un paso en falso a otra ubicación con vuestras cartas.

Arquetipo Movimiento en Marvel Snap

Este arquetipo es uno que nos permite mover- a placer en algunos casos- algunas de las cartas que tenemos en nuestro mazo. Es uno que juega con ventaja hasta cierto punto, ya que muchas de sus cartas pueden elegir "reubicarse", especialmente en casos en los que necesitamos dejar un hueco libre para alguna de nuestras otras cartas.

También puede darse el caso contrario: que no sea posible jugar una carta en una determinada ubicación (ya sea porque será destruida o devuelta a nuestra mano), pero una carta que pertenece a este arquetipo no tiene ningún problema en desplazarse a esa ubicación para plantarse donde nuestro rival no puede.

Arquetipo Movimiento 1a

Algunas de las mejores cartas centrales de este arquetipo son Kraven, Buitre, el Doctor Extraño u Hombre Multiple. Permiten un combo muy sencillo que puede dar como resultado dos situaciones que nos beneficien: si Hombre Múltiple está en juego en una ubicación y Kraven en otra, al traerlo el Dr. Extraño, Kraven se potenciara pero no abandonaremos la ubicación en la que estaba Hombre Múltiple por su rasgo(deja una copia); si es a Buitre a quien traemos, habremos reforzado nuestra posición potenciando a ambos hasta el punto de obligar a nuestro rival a jugar una de sus cartas más fuertes en el "late game" en esa posición.

Incluso entre las cartas pequeñas los efectos de movimiento pueden dar al traste con la estrategia de nuestro adversario si está tratando de controlar alguna ubicación, aunque hay que saber anticiparse y jugarlas como en una partida de ajedrez, con uno o dos pasos por delante de nuestro rival. Caso práctico, las cartas de Daga, Antorcha Humana o Capa, y que puede darse también en el "late game".

Arquetipo Movimiento 2

Si nuestro oponente ya tiene bastantes cartas en una ubicación, es factible disputársela lanzando a Capa. Al siguiente turno, si ya teníamos a las otras dos, al moverlas podemos acabar teniendo doce o más de poder si nuestro adversario no ha leído nuestros movimientos, o ya no le quedaban ubicaciones libres para reforzarla.

Cartas para mover al enemigo

Sin embargo, quizás la característica más interesante del arquetipo de movimiento es la capacidad que tienen algunas cartas de mover a las del rival, ya sea para impedir que estén controlando una ubicación con un combo fuerte o, en el mejor de los casos, para intentar destruirlas.

En no pocas ocasiones surgen ubicaciones que tienen como rasgo la destrucción de todas las cartas que acaban su movimiento en ellas. Aunque esto parezca que puede perjudicar el usuario del arquetipo de movimiento, también es uno que puede aprovechar para destruir algunas de las mejores cartas del rival.

Arquetipo Movimiento 3

Por ejemplo, Polaris y Aero pueden jugarse en una ubicación con ese rasgo. Ambas garantizan el movimiento de alguna carta sobre la mesa, y si es una sobre la que nuestro adversario basa su estrategia le habremos hecho mucho daño. Sin contar que tienen unos índices de poder muy atractivos para las cartas que son.

Arquetipo Movimiento 4

En caso de que no haya ubicaciones que destruyan cartas al moverse a ellas, existe una combinación que puede hacer que una de las ubicaciones se convierta en una trampa para las cartas del enemigo. Kingpin y Magneto son dos de los principales super villanos del universo Marvel, y jugando en el tercer turno al primero, y en el último turno al segundo, podemos llegar a sorprender a nuestro adversario haciendo que sus cartas más fuertes no sólo queden fuera de la posición que querían reforzar, sino que acabarán destruidas.

Cartas complementarias de Movimiento

Por supuesto, hay muchas más cartas que pueden encontrar su lugar en el arquetipo de movimiento, aunque quizás ya pueden ser algo más situacionales o nos obligan a jugar de una manera más restrictiva.

Arquetipo Movimiento 5

Un combo básico aunque potente, pero que necesita de la presencia de dos cartas concretas en nuestra mano en el primer turno es el de Rondador Nocturno y Spiderman Miles Morales. En el primer turno bajamos a Rondador y al siguiente lo movemos, lo que nos permite bajar en el tercero a Miles Morales con un coste de uno; en esencia es una entrada de refuerzo bastante fuerte en el "mid game" y que podemos combinar con otras cartas.

Como ya comentamos en la guía de cartas de la Pool 2, Visión es un carta bastante situacional, pero si se da la circunstancia de que podemos sacarla con antelación (gracias a una rebaja en coste por ubicación o por efecto de alguna carta), es la carta más móvil del juego y un auténtico problema para el rival, ya que Visión elige donde acabará al final de cada turno que esté en juego.

Arquetipo Movimiento 6

Y luego tenemos a Heimdall, que como recordaréis de la guía de la Pool 1 la clasificamos como una carta media, principalmente porque nos obliga a jugar las cartas de manera que el movimiento final que hagamos con ellas encaje y todas puedan aprovecharse de su rasgo de movimiento (aparte que no permite elegir qué cartas pueden moverse a una ubicación en la que no cabrán todas.)

Fortalezas y debilidades del arquetipo Movimiento

La principal ventaja del arquetipo de movimiento es que es de los más impredecibles de cuantos hay en Marvel Snap para el adversario. El jugador que este usándolo puede no hacer evidente su estrategia por la forma en que esta poniendo en juego sus cartas. Si bien es cierto que hay algunas como Kraven o Capa que pueden delatar la estrategia en el "early" o el "mid game", en el "late" aún quedan opciones para sorprender, como pueden ser Visión o Heimdall.

Sin embargo es un tipo de arquetipo que puede llegar a depender más que otros que de las ubicaciones que nos han tocado para la partida. Aunque no sea uno que se beneficie de combos con efectos de revelación o continuos, en ocasiones no nos interesará movernos de donde estamos porque la ubicación nos favorece, pero al jugar las cartas así las estamos desaprovechando. Luego, también hay que tener en cuenta la posición "final" de nuestras cartas si pretendemos emplear otras como Doctor Extraño o Heimdall.

Con todo, el arquetipo de movimiento es uno que también nos permite corregir o rectificar un mal lanzamiento en el caso de que la ubicación revelada nos desfavorezca. Y también hay que tener en cuenta que es uno cuyas cartas permiten hacer combinaciones en el último turno que pueden potenciar a otras al moverse hasta el punto de dejarlas con un poder similar a algunas cartas de coste cinco o seis de poder.

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