Marvel Snap - Controla las ubicaciones con algunos arquetipos o destrúyelas si no te interesan

Si dominas el campo de batalla en Marvel Snap, dominas la partida, y con esta guía te explicamos como aprovechar algunas ubicaciones.

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Por muy apreciado que sea, Marvel Snap puede ser de lo más frustrante en algunos momentos por su aleatoriedad, un hecho que es común a casi todos los juegos de cartas online o de la vida real. Al factor RNG del robo de cartas de nuestro mazo, hay que añadirle uno sobre el que no tenemos ningún tipo de control inicialmente: las ubicaciones.

Algunas son beneficiosas para un jugador, otras sólo para uno, y en más ocasiones de las que nos gustaría reconocer, aparece alguna que no gusta o le sirve a nadie. Por eso, en esta guía del juego de cartas de Ben Brode queremos daros algunos consejos acerca de cómo lidiar con la aparición de ciertas ubicaciones que pueden torcernos la partida sin que podamos hacer mucho para remediarlo.

Ubicaciones en Marvel Snap: aprovecharlas o no

Inicialmente pensadas como una forma de frenar el poder que podrían tener ciertos arquetipos o mazos, las ubicaciones de Marvel Snap son, con permiso del robo de cartas o la mecánica de descarte, el factor más aleatorio para ambos jugadores. El juego cuenta -a fecha de hoy- con 117 ubicaciones que, en casi todas las partidas, nos obligan a jugar nuestros mazos de una manera un tanto determinada.

En ocasiones pueden ser ubicaciones que abaraten el coste de nuestras cartas, lo aumenten, las destruyan, resten puntos... La cuestión es que son muy pocas las ubicaciones que no modifiquen el rumbo de la partida, ya sea para bien o para mal. Y en función de los ya mencionados arquetipos, pueden ser capaces de darnos la partida o arrebatárnosla aunque juguemos nuestras cartas a la perfección.  Algo curioso, si tenemos en cuenta lo mencionado antes de que, supuestamente, estaban ahí al principio para no "chetar" tanto nuestros mazos. Cosa que no tienen otros juegos de cartas como Hearthstone (también con bastante componente RNG)

Generica

Vamos a repasar una serie de ubicaciones que, en función de algunos arquetipos, podemos aprovechar para inclinar la balanza a nuestro favor.

Ubicaciones para el Arquetipo de Destrucción

Los arquetipos de destrucción suelen basar su estrategia en eliminar cartas del tablero (ya sean nuestras o del rival) para conseguir algún beneficio. Generalmente suelen ser el poder lanzar a Muerte en combinación con otra carta de coste alto, o jugar a Knull con unos niveles de poder similares al Infinauta. Sin embargo, a veces ni siquiera es necesario poner en juego a estas cartas para sacar la partida gracias a los efectos de algunas de estas ubicaciones, pero cuidado porque son fácilmente contrarrestables.

Altar de la Muerte

Altar De La Muerte

Probablemente la más útil de cuantas dispone un jugador con arquetipo de destrucción. A diferencia de otros mazos, se pueden jugar algunas de nuestras cartas aquí sin miedo alguno: Bucky Barnes, Lobezno, Deathpool, Nova...

Lo mejor es que por cada carta que lancemos en ella conseguimos dos puntos de energía extra para el siguiente turno. Si nuestro rival no usa el mismo arquetipo que nosotros, como mucho podrá lanzar a Colossus para intentar disputárnosla, o a Armour para evitar que sigamos destruyendo cartas y robando energía, aunque el o ella también perderá esa cualidad.

Los Dominios de la Muerte

Dominios De La Muerte

Es como el Altar de la Muerte, pero aquí no ganaremos energía por cada carta que sacrifiquemos, aún así los beneficios que tiene el arquetipo de destrucción no se ven alterados; podemos seguir convirtiendo "gratis" a Bucky Burnes o jugar a Lobezno con total tranquilidad.

Mundo Asesino

Mundo Asesino

Como reza su rasgo, en el turno tres todas, las cartas que haya en dicha ubicación serán destruidas. Con las cartas que ya os hemos puesto de ejemplo a nosotros nos viene bien, pero hay que tener cuidado con esta ubicación. Jugar cartas en ella es una estrategia predecible, asi que quizás sea más conveniente jugarlas antes del turno tres en las otras para sorprender al adversario.

Vormir

Vormir

Una versión descafeinada de las dos primeras. En esencia, Vormir exige un "peaje" en forma de una de nuestras cartas si queremos jugar otras en su ubicación. La mejor estrategia aquí es lanzar una primera carta que tenga algún efecto de potenciación -Nova- o nos permita ganar espacio para emplear otras más potentes a posteriori, como Hood.

Ubicaciones para el Arquetipo de Movimiento

Estas ubicaciones son bastante explicitas, y a diferencia de las anteriores sólo existe una carta que no modifica ubicación que puede frenar sus efectos, el Profesor X, aunque como ya hemos dicho en otras ocasiones, su uso es peligroso y complicado de anticipar.

K'un-Lun

Kun Lun

Fácilmente aprovechable por el arquetipo de movimiento y de las más fuertes para él. Cartas como Rondador Nocturno, Buitre, Kraven, o cualquier carta que se mueva aquí con intervención de otra (Dr. Strange, Iron Fist, Magneto etc.) verá su poder aumentado al de una carta de"mid game" en la mayoría de los casos.

Torre Fisk

Torre Fisk

Si Kun-Lun potencia nuestras cartas, la Torre Fisk las destruye, pero eso no debería desanimarnos a aprovechar esta ubicación. Si tenemos a Magneto, es posible intentar trasladar cartas de "mid game" a esta ubicación para que sean destruidas y tratar de aflojar el control de nuestro rival sobre donde antes estuvieran.

Nueva York

Nueva York

Únicamente nos podemos mover a esta ubicación en el turno seis, pero obviamente es un movimiento que supone potenciar a Kraven, Buitre y otras cartas del arquetipo de movimiento en un combo final que no nos obliga a tener que usar a Heimdall. El problema es que el adversario también podrá hacerlo, asi que pensadlo bien si queréis aprovechar este rasgo o no, no fuera que os hicieran un "quiebre".

Ubicaciones perjudiciales que debéis eliminar o cambiar

Habrá ocasiones en las que tratar de jugar con algunas ubicaciones sea algo que pueda hacer la partida no sólo frustrante, también aburrida o incluso exasperante por algunas de ellas. La más flagrante es Ego, que toma el control de nuestras cartas y las del jugador contrario para jugarlas por nosotros, y no demasiado bien en ocasiones. Ante esta ubicación poco se puede hacer aparte de retirarse, tanto si ha habido Snap como si no.

Ubicaciones Molestas Copia

O la AVT, que nos permite jugar 2/3 de una partida normal (la partida sólo dura cuatro turnos), con lo que si llevamos un mazo que precisa de jugar la partida completa para que despliegue todo su potencial, ya podemos irnos retirando. O Weirdworld, que nos hace jugar con las cartas del contrario; la primera vez puede ser curioso, pero cuando quieres probar un mazo que acabas de crear y estas "testeándolo", no hay ubicación más irritante.

Para esos casos, es recomendable que entre nuestras cartas tengamos alguna que nos permita alterarlas. Inicialmente sólo será Bruja Escarlata, pero corremos el riesgo de que la ubicación resultante de su efecto nos perjudique aún más que la anterior o sea de las pocas que no necesitábamos.

Control De Ubicaciones

Como alternativa, aunque algo más tardío en entrar en partida por su coste en energía, está Rhino. Tiene el mismo propósito que Wanda, pero diferencia de ella su efecto de revelación no es una "ruleta rusa", sino que directamente convierte la ubicación en ruinas. Puede que no sea tan divertido de utilizar, pero al menos nos asegura que vamos a desbaratar una ubicación que nos perjudica o que beneficia al contrario sin ningún riesgo.


A medida que vayamos desarrollando estrategias para arquetipos u otras ubicaciones ampliaremos esta guía. Mientras tanto, os sugerimos que le echéis un vistazo a nuestras impresiones acerca del mejor juego del año de 2022 para dispositivos móviles

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