Kojima quiso copiar a Half-Life su mayor revolución, pero ni siquiera él puede conseguirlo todo: "¡Había sido superado por los americanos!"

Kojima quiso copiar a Half-Life su mayor revolución, pero ni siquiera él puede conseguirlo todo: "¡Había sido superado por los americanos!"

Tras quedar impresionado con el trabajo de Valve, el padre de Metal Gear jugueteó con la idea de mostrar cinemáticas en una pantalla partida

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Metal Gear Solid 4
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Brenda Giacconi

Editora

La industria de los videojuegos está plagada de obras revolucionarias que marcaron un antes y un después tanto en el medio como en la memoria de la comunidad. Hideo Kojima se ha situado en el panteón de mejores creativos del sector con las aplaudidas entregas de la saga Metal Gear; mientras, al otro lado del charco, Valve dejó su huella con experiencias en primera persona al estilo Half-Life y Portal. Sin embargo, lo que pocos saben es que el también artífice de Death Stranding se inspiró en la archiconocida aventura de Gordon Freeman para hacer las cinemáticas de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. De hecho, mirar este shooter le ayudó a dar con una idea única que, por desgracia, fue totalmente descartada de la versión final de su juego.

Este dato ha salido a la luz gracias al trabajo de DidYouKnowGaming, un equipo de investigación que gusta de descubrir pequeños detalles de videojuegos icónicos en entrevistas y charlas que apenas se han compartido con el mundo. Concretamente, uno de sus vídeos de YouTube incide en las muchas curiosidades escritas en el diario de desarrollo de Metal Gear Solid 2; un libro escrito por el mismo Kojima titulado 'Diario de Desarrollo – Hideo Kojima: Cuatro Años de Lucha'. Y es aquí donde se desvela el inesperado papel de Half-Life en una de las tantas ideas del creativo nipón.

El impacto de Valve que nunca se integró en la versión final

Tras lograr un gran éxito con el primer Metal Gear Solid, Konami se puso manos a la obra con la aventura de Raiden en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Y fue en las primeras fases de este desarrollo, poco después de que el mundo conociera por primera vez la experiencia inicial de Metal Gear, que Valve sorprendió a propios y extraños con su laureado Half-Life. De hecho, el impacto de este título fue tan grande que hasta Kojima se quedó impresionado con el trabajo de los también padres de Steam.

"La escena del accidente en el laboratorio me puso la piel de gallina. Los grandes juegos japoneses no tienen este tipo de alma…" (Hideo Kojima).

"¡Sentí que había sido superado por los americanos!", escribió en el diario de desarrollo. "La escena del accidente en el laboratorio me puso la piel de gallina. Los grandes juegos japoneses no tienen este tipo de alma… Incluso las cinemáticas ofrecían un refinado nivel de libertad, y si quería hacer que las cinemáticas de MGS fueran interactivas, así es cómo lo haría… El final es increíble".

Y es que Valve abordó las escenas de Half-Life con un enfoque único y revolucionario en la industria de los videojuegos. Las 'cinemáticas', como las define Kojima, están integradas en la jugabilidad de tal manera que el usuario puede interactuar libremente con los personajes que participan en el evento. En este sentido, el jugador tiene la posibilidad de disparar a los NPC que aparecen en el escenario, incluso si están desvelando datos inéditos a Gordon Freeman. Pero, a pesar de lo innovador de este sistema, el padre de Metal Gear decidió que implementar algo similar en la segunda entrega de la saga no acabaría de encajar con su fuerte naturaleza narrativa.

Half Life

La revolución descartada

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, así como el resto de entregas de la franquicia Metal Gear, son experiencias que se apoyan enormemente en una historia algo enrevesada y cuyos detalles ayudan a comprender la totalidad de la trama. Si, siguiendo el ejemplo de Half-Life, un jugador decidiera disparar a un NPC importante durante una cinemática, toda la base argumental del título podría venirse abajo. De este modo, Kojima tuvo que pensar en una alternativa que combinara cinemáticas fijas con un sistema de juego que diera libertad de acción a los usuarios.

Y, según se indica en el diario de desarrollo, Kojima dio con una solución ideal: la pantalla partida. Por un lado, el jugador podría seguir los acontecimientos de una cinemática fija que, de forma inalterable, contara los detalles más importantes para entender la trama de Metal Gear Solid 2. Por otro lado, el usuario podría mantener el control de Raiden para avanzar en ciertas secciones de su misión, todo ello relacionándose con lo que se presentaba en la escena complementaria.

Kojima estaba bastante emocionado con su idea; tal era su ilusión alrededor de las cinemáticas en pantalla dividida que estuvo pensando en patentar este planteamiento para bloquear posibles imitaciones por parte de otras desarrolladoras del sector. Sin embargo, y como bien sabemos, el creativo y Konami terminaron descartando el concepto de la versión final del juego; decisión cuyos motivos no se explican en el diario de Metal Gear Solid 2. De este modo, jamás sabremos cómo habrían quedado estas 'cinemáticas libres' en la experiencia de Raiden.

Hoy el creativo japonés es noticia porque acaba de estrenar nuevo juego y como te hemos contado en nuestro análisis de Death Stranding 2, vuelve a sorprender con una aventura que combina la acción, la infiltración y la exploración en un mundo post apocalíptico visualmente espectacular.

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