Diseñar los niveles de un juego con piezas de LEGO puede sonar a locura, pero fue lo que hizo Hideo Kojima con Metal Gear Solid

Diseñar los niveles de un juego con piezas de LEGO puede sonar a locura, pero fue lo que hizo Hideo Kojima con Metal Gear Solid

La dificultad que implicaba el diseño en 3D llevó a Kojima a improvisar una forma de visualizar los escenarios y el funcionamiento de la cámara

2 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Kojima Lego

Diseñar un videojuego supone una tarea creativa que requiere mucha imaginación. Son numerosas las anécdotas relacionadas con el diseño de títulos como The Legend of Zelda, que salió de la mente de Shigeru Miyamoto, inspirado por sus aventuras cuando era niño. También hemos conocido cómo autores de la talla de Hironobu Sakaguchi plantearon juegos a través de dioramas absolutamente preciosos, hechos enteramente a mano. Patrice Desilets, padre de Assassin's Creed, contó que se le ocurrió la idea de correr entre azoteas mientras observaba una ciudad desde un punto elevado.

La inspiración está en todas partes, pero también hay que ser un genio para darle forma y convertirla en algo que gusté a los demás. Hideo Kojima entra, por supuesto, dentro de este selecto grupo de creativos con inspiración. Una de sus mayores hazañas a este respecto tiene que ver con Metal Gear Solid, uno de los mejores videojuegos de la historia, y es que el gurú nipón sorprendió a sus propios compañeros en las oficinas de Konami con una técnica de diseño de niveles muy curiosa, a la par que efectiva.

Metal Gear Solid Metal Gear Solid tuvo un uso icónico de la cámara en un espacio en 3D

La curiosa conexión entre Metal Gear Solid y los LEGO

Antes de que nadie lo conociera, Kojima trabajó en dos títulos para MSX que influirían enormemente al futuro del creador: Metal Gear (1987) y Metal Gear 2 (1990). Como él mismo aseguró en su cuenta de Twitter / X se trató de un desarrollo en que los niveles fueron diseñados a la antigua usanza, dibujando sobre papel de cuadrícula (algo muy habitual en los diseños 2D). De esta forma, era fácil hacerse a la idea de cómo avanzaría Snake a través de los niveles, con lo cual no era necesario nada más que una buena planificación.

No obstante, la llegada de los gráficos 3D con la consola PlayStation trajo consigo una serie de dificultades durante el desarrollo de Metal Gear Solid (1998). Acostumbrado durante años a trabajar en 2D, para los desarrolladores suponía todo un reto enfrentarse al uso de una perspectiva tridimensional. ¿Cómo solucionarlo? Kojima pensó que una buena solución sería coger una montaña de fichas de LEGO e ir construyendo los niveles. Así podría hacerse una mejor idea de cómo el jugador podría moverse por el escenario, así como lidiar con una de las mayores complicaciones del momento: el comportamiento de la cámara. En este vídeo puedes verlo en detalle:

Hay que recordar que, cuando irrumpieron los gráficos en 3D en el mundo del videojuego, uno de los mayores terrores de los desarrolladores (y usuarios) consistió en arreglárselas con la perspectiva de juego. Títulos como Super Mario 64 lo hicieron fenomenal en aquella época, y sirvieron como referente. Sin embargo, el enfoque de MGS era muy distinto: un juego de infiltración que mantenía la perspectiva cenital de sus predecesores, esta vez con posibilidades como entrar en la primera persona en determinados momentos o asomarse por las esquinas.

Todo esto Kojima quería tenerlo bajo control, así que una vez creado con LEGO el primer escenario de Shadow Moses, cogió una cámara 3CCD y emuló cuál sería su funcionamiento en el juego mientras Snake se movía por el decorado. Además de servir para que el creador estudiara la perspectiva más idónea en cada momento, este planteamiento era ideal para que el equipo de desarrollo supiera de forma exacta qué es lo que pretendía el director del juego. Tanto es así que hay una anécdota muy divertida, puesto que sus compañeros, al ver que se quedaba sin piezas, decidieron regalarle un pack de LEGO por su cumpleaños.

Metal Gear Solid El uso de la primera persona fue también fundamental para el éxito del juego.

Así que si alguna vez te has preguntado cómo funcionaba tan bien la infiltración en Metal Gear Solid, aquí tienes una de las más potentes razones. Es más, Kojima quedó tan contento con esta forma de trabajar, que para Metal Gear Solid 2 decidió hacer algo parecido, aunque esta vez para ajustar el tamaño de los escenarios principales. Ahora ya estaba más habituado a trabajar con las 3D, es obvio, pero ello no quería decir que no siguiese teniendo dificultades en algunas facetas. Es normal.

¿Qué os ha parecido este curioso detalle sobre el desarrollo de Metal Gear Solid? ¿Cómo lo recordáis? El videojuego ha vendido 7 millones de copias y supuso el origen de una saga de éxito, además del inicio de la popularidad de Hideo Kojima. Hay quien espera su remake, o al menos que Konami haga honor a la licencia y dé a los fans lo que se merecen por su fidelidad.

En 3DJuegos | Los he jugado mil horas y no sé cómo explicar lo mucho que me apetece volver a ellos en Nintendo Switch. Metal Gear Solid Master Collection

En 3DJuegos | Hideo Kojima es un genio, pero hay algunas razones por las que no te gustaría trabajar con él

En 3DJuegos | Antes de Metal Gear y Silent Hill también existía Konami, y aquí tienes 7 de sus mejores videojuegos para que lo recuerdes

VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.