Nex Machina: Eugene Jarvis desearía haber creado Tetris

Nex Machina: Eugene Jarvis desearía haber creado Tetris
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Se trata de una de las figuras importantes del desarrollo de grandes obras como Robotron 2084 o Smash TV.


Uno de los padres de los shoot’em ups clásicos con perspectiva cenital, Eugene Jarvis, está de actualidad en los últimos tiempos por su capital colaboración en el desarrollo del fenomenal Nex Machina y, en esta ocasión, es también noticia porque ha protagonizado una interesante serie de preguntas y respuestas a través del blog oficial de PlayStation.

"Después de la batalla, todos somos generales. Por ejemplo, ¿por qué no he hecho Candy Crush? Como desarrollador, intentas perdurar en el recuerdo de la gente, por eso tratas de crear algo que apele al mismísimo centro nervioso", explicó Jarvis a la consulta de qué juego le hubiera gustado hacer como desarrollador. El tipo de juego que me habría gustado crear son los sencillos, los que pienso que podría haber hecho en dos noches. Como Tetris. Se podría haber hecho a principios de los 70, su fórmula es muy simple y clásica. Concepto brillante y ejecución brillante. Es la clase de juego que esperas que se te ocurra antes de que lo haga otro".

"En cuanto a los juegos con esos presupuestos mega cuantiosos, no me gustaría hacer ninguno de esos. Son el producto de un montón de ideas puestas juntas para crear algo enorme y genial. Eso no son el producto de un autor, sino de cientos de vidas de trabajo", relató.

Además, insistió en su visión de Candy Crush como una revolución: "Candy Crush es solo un juego de emparejar tres elementos y esa fórmula ya fue bien ejecutada en Bejeweled. Cuando la llevas al siguiente nivel, te hace pensar en las emociones humanas y en cómo desarrollar los principios de los juegos. Reconozco que todo tiene que ver con pagar para jugar y los muros de pago, pero eso hace que conseguir algo tenga más valor para el jugador. Cuanto más juegas, más te implicas con el juego y una vez llegas al nivel 1.000 o por ahí, ya has profundizado mucho.

"En cierto modo, es muy parecido a lo que hicimos con las terminales de arcade, donde podías gastar 1 000 dólares tratando de ser el mejor jugador de Robotron. La habilidad y el aguante eran elementos clave, eso y tu cartera. Con Candy Crush necesitas tu cartera y paciencia. Pero sí, eso me hizo replantearme la forma en que se juega y cómo están cambiando las cosas. En un juego clásico de habilidad, llegabas hasta donde tu habilidad te lo permitía. Con esta nueva aproximación, puedes llegar mucho más lejos incluso si tu habilidad no te lo permite. En cierto modo es parecido a lo que hicimos con Smash TV; en ese y muchos juegos de finales de los 80, podías comprar Continuaciones. De esa manera, más gente podía llegar a ver el final si pagaban más".

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