Nunca había visto un survival RPG de mundo abierto más inteligente que este. Hace cosas que ni imaginas y convierte la muerte en un desafío genial

Nunca había visto un survival RPG de mundo abierto más inteligente que este. Hace cosas que ni imaginas y convierte la muerte en un desafío genial

Ya he jugado a Outward 2, el nuevo juego de Nine Dots Studio, y aunque está aún en pañales, apunta maneras

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Imagen de Outward 2 (Nine Dots Studio)
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Alberto Lloria

Editor

Lo digo y lo repito: los survivals hoy en día no solo no tienen que envidiar a los estrenados años atrás, sino que el género lleva años viviendo una auténtica revolución. Lo que hace tiempo eran proyectos cortados bajo un mismo patrón —la mayoría animándonos a jugar con unas pautas muy claras e imitables— ahora se ha transformado en propuestas mucho más ambiciosas y únicas. Y dentro de esta nueva generación de títulos de supervivencia he dado con el más imaginativo de todos, porque Outward 2 reniega de lo más básico del género: quiere que la supervivencia no venga dictada por iconos, sino por la inmersión del jugador.

He podido jugar y hablar en exclusiva con Nine Dots Studio, el equipo tras esta secuela, sobre las ambiciones desmedidas de Outward 2, pero también —y esto es más importante— sobre lo aprendido tras un primer juego que, a pesar de contar en Steam con un 85 % de reseñas positivas, tuvo que trabajar duro para conseguir la aceptación de su público. Porque, en esencia, Nine Dots Studio parece querer enfocar esta secuela no solo como una continuación de la idea original, sino como el juego que siempre quisieron hacer: una versión mucho más avanzada de su anterior proyecto, mientras, al mismo tiempo, expanden su propio lore.

Y es que, aunque hablamos de un comienzo en frío dentro de una civilización que vive a la sombra de enormes árboles, sin mayor idea de qué estamos haciendo más allá de pequeñas líneas de diálogo —aquí la primera anotación: de momento no hay actuación de voz, pero la habrá— de los NPC que nos encontramos, y una cinemática que eleva el valor narrativo de Outward 2 por encima de su precuela, este nuevo juego se ambienta 50 años después del primer Outward. Tras habernos acusado del asesinato de un guardia, a pesar de que existen pruebas que incriminan a otro ciudadano, seremos expulsados del reino con una única oportunidad de volver: encontrar a quien nos tendió la trampa. Eso sí, por ahora, lo que hay en Outward 2 no es sino una mínima parte de lo que habrá. De momento, lo más importante eres tú, tu mochila, un vasto mundo y la sensación constante de que vas a morir.

El survival más inteligente que he probado

A partir de aquí, las sorpresas llegaron de dos en dos. Hablando con Guillaume Boucher-Vidal, máximo responsable del estudio, dejó claro que este es un survival diferente, incluso más de lo que lo fue su precuela. La idea pasa por construir un juego de supervivencia en el que tú, como jugador, te pongas realmente en la piel de lo que estás viviendo. En cualquier otro —pongamos The Forest— sabes que tienes que comer o beber porque aparecen varios iconos que así lo indican. En Outward 2 la situación es distinta: el juego está diseñado para transmitir al jugador lo que necesita su personaje con animaciones como mareos o movimientos lentos si ha sido envenenado, pero también para que tú intuyas qué es lo mejor que puedes hacer en cada situación.

Outward 2 5

Esto se aplica al combate. Pelear en Outward 2 es mucho más avanzado que en su precuela. En este aspecto, y hablando con Boucher-Vidal, ya me dejó claro que el estudio ha replanteado el propio acto de pelear desde una nueva perspectiva, mucho más cercana a los RPG de acción y con un peso notable en el movimiento. Pero, claro, cuando ves a un enemigo cargando hacia ti, en un mundo real no querrías pelear con una chaqueta y una mochila a la espalda que te impiden rodar o moverte con soltura. Ese es el pequeño clic mental que Nine Dots Studio quiere provocar al jugar: que pensemos con lógica cómo actuaríamos nosotros mismos.

Outward 2 está diseñado para transmitir al jugador lo que necesita su personaje sin iconos

Esto es similar a lo visto en su primera entrega, permitiéndonos dejar la mochila y los bártulos en el suelo para afrontar el combate con mayor libertad. Pero es en todo lo que se cuece bajo el capó donde está la verdadera magia. El sistema ahora tiene mucha más profundidad y coherencia: no se limita a una sucesión de golpes y estocadas. Tenemos la clásica barra de resistencia, pero los ataques varían en tipología y fuerza según la mano con la que empuñemos el arma o nuestra posición física. Además, se ha trabajado la estabilidad del enemigo bajo dos premisas claras: al perder el equilibrio puede huir o, si decide seguir luchando, quedar completamente a merced de nuestros golpes.

Outward 2

Y aún hay más. En la vida real no pelearías sin estar bien nutrido o descansado, y todo esto construye una interesante red de acciones y consecuencias que afectará positiva o negativamente a cada decisión. Beber agua antes de combatir nos mantendrá lúcidos, pero si no está purificada nos mareará. Comer mantendrá nuestra fuerza, aunque engullir en exceso reducirá nuestra resistencia. Todo en Outward 2 está pensado para romper las barreras de lo habitual en el género y enfocarlo hacia una especie de "simulador de vida medieval en el que vas a recibir palos por todos lados".

Un mundo mágico aún en expansión donde morir es hasta divertido

Esa misma filosofía se aplica al resto de aspectos de Outward 2. Al igual que en su precuela, el mundo abierto del juego es un lienzo en blanco, casi literalmente. Hablamos de una enorme libertad, tanta que la sensación de soledad es absoluta. Para empezar, el mapa no es algo que tengamos siempre encima: debemos encontrarlo y añadirlo a nuestro inventario. Pero, aun así, tampoco marca nuestra ubicación, como ocurriría en la vida real. Por ello, a la hora de movernos por el escenario, debemos hacerlo con cabeza, porque perderse es tan fácil como morir. En este punto, Nine Dots Studio ha profundizado aún más en su vertiente RPG para que las tareas más "mundanas" resulten más accesibles según el tipo de jugador. Contamos con un creador de personajes más avanzado que el anterior, con rasgos orientados a crear aventureros más viajeros, más ermitaños o más cultivados, ideales tanto para la exploración como para la creación de objetos —armas incluidas— o incluso con una clara vena de médico.

Outward 2

Porque os aseguro que vais a necesitar toda la ayuda posible. Los enemigos acechan en cada esquina y no solo han aumentado en tipología, sino también en formas de actuar. Pelear con uno no mantendrá alejados al resto; de hecho, si un tercero te ve, puede sumarse a un combate caótico de "todos contra todos" en el que, si tienes suerte, podrás aprovechar los golpes que se den entre ellos para huir. Porque aquí no se trata de ganar, sino de ver salir el sol un día más. Y esa filosofía se aplica a todo. Si bien encontrar materiales y comida es lo más arquetípico del género y no resulta especialmente original, aspectos como dormir —debemos elegir bien dónde acampar para no ser atacados por un animal, obligándonos incluso a dormir de día para evitar a los animales nocturnos— o morir están tan bien planteados que, en ocasiones, parece que todo el diseño de Nine Dots Studio gira en torno a fastidiarte.

Si morimos es cuando empieza el verdadero juego

Y si morimos, lo mejor es que no se acaba todo. Una vez caemos, empieza el verdadero juego. Y es que, aunque resulta relativamente fácil ubicarnos al salir de una ciudad —en el juego final habrá tres ubicaciones distintas desde las que comenzar la historia—, al morir el juego nos traslada a otra parte del mapa. En ocasiones tiene sentido a nivel narrativo: si caemos cerca de un río, el juego nos avisa de que la corriente nos arrastra aguas abajo y nos deja a kilómetros de nuestra posición original, perdiendo lo que llevábamos encima y obligándonos a afrontar esta nueva oportunidad mojados y desorientados. Esto ocurre cada vez que morimos, manteniendo lo que podríamos considerar una "partida constante" que eleva el desafío de forma orgánica.

Outward 2 1

Por todo ello, resulta fácil querer echarle un ojo a Outward 2, tanto si estás subido a la ola de los survivals como si buscas una experiencia inmersiva como pocas. Aun así, no niego que al proyecto todavía le falta cocción. La falta de pulido o de variedad temática en los escenarios se nota. No obstante, no le doy un voto de confianza solo porque aún no haya salido, sino porque Nine Dots Studio cree firmemente en lo que está construyendo, hasta el punto de mostrarnos las entrañas de su proyecto con tanta antelación. Con esto en mente, en marzo de 2026 podremos probar una nueva beta de cara a su estreno en acceso anticipado a finales de ese mismo año.

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