El director de Persona 5 tiene una idea para que los combates por turnos no se pasen de moda y nadie los vea anticuados

Era uno de los sistemas clave en el mundo de los videojuegos, pero la acción le ha adelantado por la derecha. Uno de sus emblemas tiene una solución.

Persona
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Dentro de algo más de un mes saldrá a la venta Final Fantasy XVI. El otrora emblema del sistema de combate con turnos, seguirá la senda iniciada con la decimoquinta entrega numerada y dirá adiós por completo a esa forma tan característica de batallar de los J-RPG. Hubo un tiempo en el que los juegos de rol japoneses se apoyaban casi de forma unánime en acciones ordenadas y ese tempo tan característico, pero eso ya no es así.

Quedan pocos adalides del sistema de turnos, especialmente en las sagas con más historia en el género. Junto con Dragon Quest, seguramente nos tendríamos que quedar con Persona. Y ha sido precisamente Katsura Hashino, director de la galardonada quinta entrega, quien ha hablado sobre este añorado sistema de combate y cómo ha de cambiar para seguir vigente en los próximos años.

Ha sido en una entrevista en Denfamicogamer donde Hashino ha sido preguntado sobre este asunto. Después de agradecer que un juego lanzado recientemente como  Honkai Star Rail se haya inspirado en Persona 5, el director del título de Atlus empieza a hablar sobre sus ideas para mantener con buena salud este tipo de combate en los juegos de rol.

Hay futuro para los combates por turnos

"En la historia de los RPG hasta ahora, ha habido muchos ejemplos de juegos que han utilizado batallas por turnos que, con el tiempo, fueron sustituidas por escenas de acción para dar al jugador una mayor sensación de inmersión. Sin embargo, personalmente creo que las batallas por turnos no se convertirán en un sistema arcaico si se pueden implementar de forma que encajen como "parte de una cinemática", explica Hashino.

Persona5
Persona 5 apostó por un combate por turnos tradicional, pero lleno de giros.

Su idea es que el combate por turnos evolucione hasta el punto de integrar su uso dentro de las escenas del juego. Eso sí, no esquiva los problemas del sistema: "Somos conscientes de que el sistema "por turnos" detiene el ritmo de las batallas en su conjunto, así que fuimos conscientes de la jugabilidad de Persona 5 para no estropear esa sensación de inmersión en la medida de lo posible. Por ejemplo, los jugadores pueden atacar o invocar a un personaje con solo pulsar un botón. Dedicamos mucho tiempo a pensar en ello."

Una parte clave de porqué Persona 5 es tan icónico, posiblemente sean sus transiciones tan trabajadas. Esa forma en la que pasamos de las batallas al mapa y viceversa es resultona, pero es mucho más que eso: "Al incorporar estos cortes y los momentos en los que el flujo del tiempo cambia en un RPG, intentamos que los efectos visuales sean convincentes en términos de una batalla por turnos. Luego, añadimos el diálogo entre los personajes durante la batalla y la historia antes y después de que empiece la batalla."

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