Brendan Greene es un crack. Un tipo cuyo aspecto no destaca en una multitud, pero tiene algo especial. Es alguien capaz de transmitir la pasión por lo que hace a base de honestidad y una visión clara y panorámica de lo que quiere hacer. Corrijo: de lo que le gusta hacer. Allí estaba yo, en el contexto de la Comic-Con de Málaga y hablando con el amigo John Tones de su último libro, y el creador de PUBG entró en la sala con una energía desbordante. Con la sonrisa de quien tiene un buen día por delante.
Fue la primera vez que veía a Brendan Green, que conste, pero el saludo inicial se sintió más como el reencuentro con un viejo amigo. Un cortés apretón de manos, una predisposición llena de positividad y una sonrisa acompañada de pura complicidad. Entre tú y yo, esa combinación ganadora sigue siendo la mejor carta de presentación que puedas esperar. Bueno, ya que estamos, hagamos las presentaciones como es debido.
No quiere ser el padre del Battle Royale
Si el nombre de Brendan Greene no te dice nada es (casi) relativamente normal: estamos hablando del PlayerUnknown al que hacen referencia las siglas de PUBG. O, si lo prefieres, PlayerUnknown Battlegrounds. Nació en Ballyshannon, Irlanda, y eso se nota al instante por su manera acogedora y afable de ser. Si conoces a un irlandés sabes a lo que me refiero. Lo que se sale del cliché es su meteórico ascenso hacia el éxito en general y dentro de la industria del videojuego en particular. Porque, tal y como él nos cuenta, acabó revolucionando el género de los shooters modernos a raíz de una serie de carambolas inesperadas.
"No me veo como el padre del Battle Royale o lo que sea. Solo hago juegos. Y si hago un buen juego, genial."
"Fue una oportunidad", me cuenta Greene, con total modestia. "Cuando estaba haciendo el mod de Battle Royale de ArmA 3 había un streamer llamado Lyric que jugaba mucho mi mod de juego y uno de los diseñadores del juego de H1Z1 era un fanático de Lyric y dijo que este modo de juego de Battle Royale podría ser interesante en H1Z1. Entonces me ofrecieron la oportunidad de ser un consultor en H1Z1 para añadir un modo Battle Royale y eso hizo que mi juego llegase a más gente".
Cuando hablas con Greene conectas al instante. Y eso es gracias a que él no solo vino a responder preguntas, sino que también escuchaba mis impresiones. Es imposible que no me cayese bien en tiempo récord. Así que, con cierta confianza, le lancé esa pregunta que me rondaba la cabeza y que, quizás, no habría podido lanzarle a cualquier otro entrevistado: ¿cómo se maneja la presión de ser considerado el padre de Battle Royale, el juego?
"Para mí es más que hago juegos que quiero jugar. Y los juegos que amo hacer. O los juegos que amo jugar." Respondió Green con total humildad. "Esto es lo que quiero hacer. Así que no pienso en esa presión. No lo pienso así. Hice un buen modo de juego y sucedió que fue bastante popular, pero no me veo como el padre o lo que sea. Solo hago juegos. Y si hago un buen juego, genial". La modestia de Greene es absolutamente genuina. Y, pese a ello, a la hora de escribir estas palabras PUBG es el tercer juego más jugado de Steam.
Winner, Winner. Chicken Dinner
Lógicamente, y como ya habrás adivinado, aquello de añadir un modo Battle Royale a H1Z1 solo fue la mecha que prendió la revolución. Sin embargo por entonces el propio Greene estaba casi, casi como al principio. “Después de dejar H1Z1 pensé que nunca iba a poder hacer mi juego porque no sabía cómo hacer un estudio, no sabía cómo hacer juegos, era muy limitado… Y luego Krafton vino y me ofreció la oportunidad de hacer PUBG. Entonces, la oportunidad se presentó."
Krafton es una potencia emergente. Este año lanzó InZoi, el año pasado rescató Tango del cierre (incluyendo el exitazo Hi Fi Rush) y se atrevió a jugar en las grandes ligas del Survival Horror con The Callisto Protocol. Sin embargo, incluso habiendo pasado casi una década, todavía nos seguimos refiriendo a ellos como 'los del PUBG'. Encontrando una férrea base de jugadores en PC, consolas y destacando con enorme fuerza en móviles. Pero, claro, incluso en esas y a sabiendas de lo excepcional que es Green, no dejaba de ser un movimiento curioso fichar a un modder y darle la oportunidad de crear su propio equipo.
"Después de dejar H1Z1 pensé que nunca iba a poder hacer mi juego porque no sabía cómo hacer un estudio"
"Siempre he querido hacer un juego, pero nunca... Bueno, soy muy nuevo en la industria", nos confiesa Greene, incluso habiendo arrasado en ventas y con un nuevo gran proyecto en el horno. "No soy un desarrollador con antigüedad, no he estado en la industria por mucho tiempo, así que no tenía el conocimiento para hacer esto. Así que estoy muy agradecido de tener la oportunidad a través de Krafton". Palabras que dice con completa y genuina modestia, pese a que para cuando PUBG llegó a Xbox (quienes lo tuvieron en exclusiva) ya se habían vendido 16 millones de copias y estaba en Early Access.
Él es así. Brendan Greene es de esas personas cuyo optimismo, energía y humildad que te alumbra una sala sin bombillas. No parecía en absoluto que justo acabase de participar en un panel sobre el ADN del Shooter compartiendo mesa con leyendas del calibre de John Romero (el padre de DOOM) y Minh Le (Counter-Strike): su amabilidad y su estupenda predisposición es completamente contagiosa. Sus respuestas, como verás, tan llenas de sinceridad, humildad y sabiduría. Incluso cuando el tema de conversación es un shooter en el que entran decenas de jugadores y solo puede quedar uno en pié. El más pillo.
El nacimiento de un nuevo (sub) género
Brendan Greene sabía que solo teníamos unos minutos para conversar, pero es de esas personas que no mira el reloj por muy apretada que tenga su agenda. Y eso no solo es un gustazo sino un privilegio para cualquier entrevistador. Nuestra charla fluyó sobre temas como Battle Royale, la película de Kinji Fukasaku estrenada hace casi 25 años, y eso le dibuja siempre una sonrisa especial, afirmando entre risas que solo hizo el modo de juego y que no tenía nada que ver con aquella sensacional cinta japonesa.
Y entre tú y yo, y pese a su modestia, en la actualidad las siglas de ese modo de juego hoy han eclipsado aquel enorme fenómeno cinematográfico.
Por supuesto, todo partió de una idea. De un concepto. Un subgénero como el Battle Royale cuyo calado ha acabado integrándose en sagas como Call of Duty o Battlefield. No por seguir la corriente, sino casi por necesidad. Y en el caso de Fortnite, si lo vemos con cierta perspectiva, por supervivencia. ¡Las vueltas que da la vida! Pero, claro. Uno no se levanta una mañana con una epifanía y la fórmula secreta. Debe haber algo más.
"Para mí fue crear un espacio donde podías pelear contra otros jugadores", nos cuenta Greene sobre la clave del éxito de todo un género. "Y no era sobre el cliché del villano [al que derrotar] o algo así. No era... Todo giraba en torno a que el jugador tuviese que desenvolverse de manera inesperada frente a otras personas. A tomar decisiones inesperadas".
"Me encanta esa idea de que siempre estás tratando de pensar qué hacer y siempre estás atento a lo que puede pasarte"
Llegados a cierto punto no está de más recordar lo básico sobre los Battle Royale. Había elementos sueltos repartidos en infinidad de juegos de acción y que existen desde que existe el juego online, pero el fenómeno de PUBG caló con fuerza por su manera de lograr que 100 de desconocidos saltasen a un mapa sin nada, se armasen sobre la marcha y, reduciendo el espacio de juego poco a poco, se promoviese que solo uno ganase la partida. El último superviviente. La única persona que queda de una pieza. Salvo que juguemos en escuadrones, claro.
"Fue incluso eso de... ¿Prefieres llevar una pistola o un arma larga?" comenta Greene con la ilusión de quien explica su juego casi por primera vez. "Y en cinco minutos podrías morir debido a esa elección. Y me encanta esa idea de que siempre estás tratando de pensar qué hacer y siempre estás atento a lo que puede pasarte. Eso es lo que quería intentar hacer en el modo de juego Battle Royale. Que fuese contra otros jugadores, todo lo que importa es quedarse dentro del círculo. Y eso es todo. Así de simple".
La próxima revolución de PlayerUnknown es Prelude... Y es solo el principio
Habiéndolo ganado todo y reinventado los tiroteos en los videojuegos, que no es poca cosa, en marzo de 2019 Greene hizo el siguiente gran movimiento: dejó el desarrollo en PUBG y se mudó a Ámsterdam para desarrollar y lanzar una trilogía de juegos: Preface (ya disponible), Prologue (todavía en desarrollo) y Artemis. Y pese a que el legendario nombre de PlayerUnknown ya no está en nombre de cada juego, sabe muy bien qué fue lo que realmente marcó una diferencia en sus anteriores proyectos y lo que debe ser la prioridad de esta nueva etapa.
"La comunidad y anteponer el desarrollo a todo lo demás." dijo Greene sin pensarlo. Casi como un resorte, pero sin perder ese gesto amable. "Eso es lo que aprendí a través de Battle Royale, a través de los primeros días de DayZ, a través de Arma, y a través de H1".
"Fue importante estar cerca de la comunidad", me cuenta Greene derivando la conversación a su próximo juego. "Ahora con Prologue tenemos Discord, tenemos 14.000 miembros, y estoy ahí casi todos los días, respondiendo preguntas de la comunidad, comunicando con los streamers, haciendo entrevistas, siendo presente en la comunidad y escuchándolas. Y el feedback de la comunidad nos ha permitido hacer esta beta que tenemos ahora, que está en Steam, pero estamos atrasando el lanzamiento porque queremos asegurarnos que es más una plataforma que un juego de un solo jugador".
Si hay una localidad en la que queramos estar del 25 al 28 de septiembre, esa es Málaga. Gracias a los móviles y al teleobjetivo externo de vivo, allí estaremos para contaros y mostraros de primera mano todo lo que suceda en la San Diego Comic-Con® Málaga 2025. Búscanos, déjate fotografiar y llévate un recuerdo para toda la vida.
Lo de ofrecer una plataforma de juego con Prologue merece ser tratado aparte. La idea que propone Greene es ofrecer a los jugadores un mundo orgánico que responda a sus necesidades e inquietudes. Un juego que sea lo que cada uno quiere que sea. Algo más o menos abstracto, pero que acaba teniendo narices, ojo y hasta le puedes ver las orejas cuanto te lo explica.
"[Prologue] te ofrece un editor de mapas y todo este tipo de cosas, puedes crear cualquier mapa que quieras y compartir cualquier modo de juego." me comenta Green mal tiempo que me ofrece ejemplos de logros y experiencias de jugadores que ya estan metidos en su plataforma. "Te vamos a dar un menú de ajustes de RTS donde puedes establecer el juego como quieras. Y es más acerca de crear esta plataforma de un solo jugador donde puedes crear cualquier mundo que quieras y vivir en él si quieres".
"Los comentarios de los jugadores de Prologue me emocionan y me hace sentir que estoy haciendo lo correcto."
Sobra decir que, pese al éxito de PUBG, siempre hay esa incertidumbre de saber si el próximo juego de PlayerUnknown será tan divertido, interesante o rompedor. Brendan Greene lo tiene claro: siente que está llevando a su equipo en la dirección adecuada gracias a la comunidad. "Para mí es súper emocionante ver el interés de la comunidad mucho como tenía en los primeros días de Battle Royale." nos cuenta. "Veo comentarios similares en nuestro Discord de los primeros días, como, este juego es una locura. Así que eso me emociona y me hace sentir que estoy haciendo lo correcto".
Nuestra charla habría continuado mucho más. Entre risas, Greene y yo mirábamos a quien le acompañaba para sus siguientes compromisos y me decía con una sonrisa pícara. "Nos da tiempo a otra pregunta más, ¡Vamos, vamos!". Así es cómo te ganas no solo a quien ha disfrutado tanto de tus juegos, sino a quien está impaciente por descubrir su próximo gran proyecto. Agradecemos enormemente la insuperable predisposición de Brendan Greene en un evento tan colmado de emociones como ha sido la Comic Con de Málaga.
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