Project Zero 4: Impresiones jugables

Project Zero 4: Impresiones jugables
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Después de recorrer varias mansiones y un pueblo encantado, la saga Project Zero se traslada a Wii para demostrar al mundo del videojuego que esta máquina también es capaz de darnos acción adulta y sustos de infarto. Al menos, eso es lo que ha pensado Tecmo, haciendo exclusivo un cuarto proyecto que encontrará en el wiimote un nuevo modo de manejar la ya famosa Cámara Oscura.

El “survival horror” no ha encontrado todavía su lugar en Wii, pero compañías como Tecmo están dispuestas a que el panorama cambie. La saga Project Zero (más conocida en Japón como Fatal Frame) llega en su cuarta entrega y – muy importante – en exclusiva para la consola blanca de los de Kyoto.

Detrás del videojuego están los mismos desarrolladores que hicieron posible los tres títulos anteriores, incluido su director, Shibata Makoto, que esta vez ha recibido la ayuda de la mismísima Nintendo y, atención a este dato, de Suda 51, responsable de obras tan destacadas como el reciente No More Heroes.

En definitiva, una plantilla muy prometedora para un Project Zero 4 que ya ha aterrizado en territorio nipón, consiguiendo a su paso por la isla grandes resultados tanto en ventas como en crítica. Esta es la primera vez que la saga se desmarca de PlayStation 2, aunque esto no servirá de pretexto para variar un ápice el concepto original de la franquicia. Es decir, los sustos y la exploración de lugares siniestros, oscuros y enigmáticos seguirán vigentes, aunque en esta ocasión contaremos con una nueva perspectiva más cercana a los protagonistas, la cual ha recibido muchas influencias de la cámara empleada en obras como Resident Evil 4.

En busca de la infancia perdida
Ahora la acción es más cercana, situándose el jugador justo detrás de los varios protagonistas que se irán alternando en una historia donde recorreremos los pasillos de una misteriosa casa situada en la isla de Rougesu (Japón).

Este será el misterioso lugar en el comience la aventura. Un caserón repleto de puertas, pasillos y, sobre todo, fantasmas. ¿Lograrán nuestros protagonistas descubrir las claves de su infancia sin perder la vida en el intento?
Este será el misterioso lugar en el comience la aventura. Un caserón repleto de puertas, pasillos y, sobre todo, fantasmas. ¿Lograrán nuestros protagonistas descubrir las claves de su infancia sin perder la vida en el intento?

Allí, tres de los personajes controlables durante la aventura (Rusa, Misaki y Madoka; todas de diecisiete años) sufrieron un secuestro durante su infancia al que ahora quieren encontrar explicación. Sustos, espíritus, extraños ruidos y, por supuesto, la famosa Cámara Oscura, les esperan a unas jóvenes que, cumpliendo con la tradición, siguen siendo tan atractivas y teniendo tan poca capacidad para correr como en el pasado.

Todo a lo largo de un planteamiento lineal donde no podremos escoger personaje cuando queramos, puesto que ponernos en la piel de una chica u otra (no debemos descartar la aparición de un cuarto protagonista con forma de detective) dependerá de las exigencias del guión. Un guión que dividirá su trama por capítulos, los cuales tratarán de desvelarnos el misterio que se esconde en una casa donde, como en los anteriores episodios de la serie, las máscaras y los extraños rituales serán los claros protagonistas.

Un susto detrás de cada puerta
Podemos entrever que la dinámica de juego de este nuevo Project Zero recurrirá una vez más a los espacios cerrados. Por el momento, nosotros podemos confirmar al menos un emplazamiento con un amplio recibidor, muchas escaleras, un restaurante, varias habitaciones y unos cuantos inquilinos espirituales en forma de enfermeras, niños y otros entes que pocas veces nos recibirán con una sonrisa, sino más bien con un gran susto.

Las apariciones repentinas siempre han supuesto una importante clave en la saga de Tecmo para acongojar a sus jugadores, y esta no va a ser una excepción. Project Zero 4 para Wii sigue manteniendo la división por zonas (en este caso, de una especie de mansión) a través de puertas que a medida que se van abriendo cargan el escenario que poco después pisaremos.

Con una cámara en tercera persona y situada a un lado del protagonista (al estilo Resident Evil 4) seremos capaces de apreciar entornos generosos en tamaño, detallados y con una ambientación muy oscura.
Con una cámara en tercera persona y situada a un lado del protagonista (al estilo Resident Evil 4) seremos capaces de apreciar entornos generosos en tamaño, detallados y con una ambientación muy oscura.

No es una solución nueva en la saga, pero sí muy adecuada para no interrumpir la acción con una pantalla de carga innecesaria. Un gran acierto que se une al buen acabado gráfico que ha demostrado la obra durante nuestras primeras horas de juego. Los escenarios son amplios, detallados y con mucha capacidad para sumergirnos en la atmósfera tétrica de un lugar encantado por fantasmas que nos acechan con su mirada. Las animaciones de los protagonistas también se han mostrado muy convincentes, así como pequeños detalles relacionados, por ejemplo, con el movimiento del pelo o la ropa de los modelos animados mientras que se desplazan.

El wiimote también se suma al “survival horror”
El desplazamiento de personajes correrá a cargo de un wiimote y un nunchuk que se han vuelto a aliar para afrontar el reto de aprovechar la tecnología propuesta por Wii. En este sentido, vemos notables incorporaciones que se complementan con soluciones tradicionales de control, como el hecho de que manejamos el caminar de los protagonistas a través de la palanca analógica del nunchuk.

El wiimote queda, pues, destinado a manejar el punto al que mira nuestro personaje, inclinando el controlador hacia arriba o hacia abajo dependiendo de si queremos subir o bajar la cabeza. También se ha incorporado la posibilidad de dar un giro completo a través de una leve sacudida del propio wiimote, cuyos altavoces y características vibratorias no se quedarán sin trabajo, puesto que no pocas veces recibiremos algún que otro grito o susto a través del controlador que sujetamos en la mano.

En lo que se refiere a la interacción con el entorno, seguimos teniendo la posibilidad de investigar sobre determinados objetos del escenario, así como abrir puertas gracias al botón A. Aquí también deberíamos de mencionar los puzles, elementos determinantes de una franquicia que debe parte de su éxito a series como Resident Evil o Silent Hill, de las cuales ha tomado prestadas una gran cantidad de mecánicas de juego.

Tú decides
No obstante, siempre hay tiempo para innovar un poco, y eso es lo que ha hecho Tecmo al darnos la posibilidad de recoger determinados elementos del decorado en base a una secuencia donde nuestra mano se acercará lentamente – y con una tétrica ambientación sonora de fondo – hasta el objeto en cuestión. Siempre cabrá la posibilidad de interrumpir la maniobra o de seguir con ella hasta el final. Todo dependerá de nuestras ganas de arriesgarnos y de conocer a un posible ente espiritual.

¿Qué sería de un Project Zero sin sus típicos sustos? En Wii también los habrá y serán tan numerosos e impactantes como en el pasado.
¿Qué sería de un Project Zero sin sus típicos sustos? En Wii también los habrá y serán tan numerosos e impactantes como en el pasado.

Por suerte, y como en otros Project Zero, no todos los fantasmas serán malignos, aunque la verdad es que todos acabarán por asustarnos. En esencia, podríamos decir que unos pasarán por allí de camino a no se sabe dónde, mientras que otros directamente nos esperarán con los brazos abiertos a fin de acabar con nuestras vidas.

Y no, escapar sin más no será una solución. Nunca lo ha sido en la franquicia de Tecmo, aunque tampoco lo sería liarnos a disparos con los fantasmas. Por esta razón, desde la primera entrega, los japoneses inventaron la Cámara Oscura, que es algo así como un dispositivo fotográfico capaz de captar la imagen de todo aquello que la vista humana es incapaz de apreciar a simple vista.

Matando espíritus a base de “flashazos”
La Cámara Oscura nos dará mucho juego, ya que una buena parte de la aventura la tendremos que recorrer con nuestro ojo puesto sobre la mirilla de este desfasado pero efectivo artefacto.

En ese momento (cuando pulsemos el botón B), la perspectiva cambiará a la primera persona, que se nos presenta como el enfoque más apropiado para seguir el movimiento de los espíritus con los que nos vayamos encontrando. Unos fantasmas que tendrán cada uno sus propias conductas para impedir que centremos durante mucho tiempo el objetivo en sus figuras. ¿La razón? Que cuanto más tiempo logremos apuntar, más letal será la instantánea.

Una de las novedades consiste en una secuencia que se activará cuando interactuemos con determinados objetos gracias al botón A. En ese momento nuestra mano se acercará lentamente al objetivo. ¿Qué ocurrirá?
Una de las novedades consiste en una secuencia que se activará cuando interactuemos con determinados objetos gracias al botón A. En ese momento nuestra mano se acercará lentamente al objetivo. ¿Qué ocurrirá?

Además, y para desgracia de nuestros enemigos, contaremos con diversas ayudas con las que evitar una muerte prematura. Una de ellas consiste en una especie de radar con el que detectar el lugar donde se encuentra el espíritu en cuestión (muchas veces se esconderán en las paredes o simplemente desaparecerán), mientras que las otras tienen que ver ya con ampliaciones especiales, como carretes de mayor potencia o lentes con propiedades únicas.

Igualmente, la cámara gozará de un importante papel en los puzles, puesto que, como ya hemos dicho, es capaz de ver cosas no perceptibles a simple vista. Así, una foto sobre un lugar sospechoso podría darnos una pista más para seguir avanzando.

Investigadores fotográficos de entes espirituales
Incluso nos será posible registrar imágenes de todo aquello que nos llame la atención, desde una muñeca típicamente japonesa hasta un tétrico cuadro (con la suculenta opción de guardar todos nuestros retratos en un práctico álbum), y eso sin olvidar la posibilidad de fotografiar a los entes amistosos que pululan por la casa, obteniendo de esta manera algo de información adicional sobre sus identidades.

Todo, al final, servirá para reconstruir un misterio que va a tener la misma profundidad que en el caso de los anteriores Project Zero de PlayStation 2. Además de exploradores y de aventureros continuamente acongojados, seremos investigadores que leerán todos los recortes de periódico, notas, diarios y demás documentación que nos ayude a deshilar el porqué de nuestra presencia en un caserón abandonado repleto de máscaras.

El videojuego, en este sentido, cuenta con numerosas líneas de texto que traducir por parte de las desarrolladoras, además de algunas secuencias de vídeo generadas por ordenador que intentan meternos mejor en una trama donde el diálogo hablado (aunque en poca abundancia) también tiene su lugar.

Atención: sustos. Se recomienda buena compañía
La ambientación sonora, como es habitual en la serie, parece que estará en consonancia con el buen acabado general del título, algo especialmente importante si tenemos en cuenta que, en el género de los “survival horror”, un desacertado empleo de los recursos sonoros podría llevar a un título de la gloria al fracaso total.

He aquí una demostración de la perspectiva que adoptará el juego cuando pulsemos el botón B del wiimote. En ese momento, la Cámara Oscura entrará en funcionamiento para acabar con todo espíritu que nos aceche.
He aquí una demostración de la perspectiva que adoptará el juego cuando pulsemos el botón B del wiimote. En ese momento, la Cámara Oscura entrará en funcionamiento para acabar con todo espíritu que nos aceche.

No es algo que vaya a ocurrir, ni mucho menos, en Project Zero 4, aunque hay un aspecto que nos preocupa especialmente. El “frame rate” sufre unas caídas verdaderamente notables, tirando por el suelo gran parte del trabajo gráfico realizado. Esperemos que se trate tan sólo de un espejismo presente en la versión japonesa del título, pero desde luego la obra no debería de llegar a Occidente en tales condiciones, sobre todo si somos conscientes de que el último proyecto de Tecmo aún no tiene fecha de lanzamiento en Europa. Cabe pues sólo esperar y dar un consejo a los más asustadizos: ir buscando una buena compañía para no jugar a esto en solitario.

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