Brendan Greene ha vuelto al videojuego. El que fue padre de PUBG: Battlegrounds anunció en 2019 que abriría sus alas, pero no para volar fuera de PUBG Studios, sino para explorar nuevas ideas bajo estructuras jugables alejadas del battle royale de Krafton. La primera de ellas, de hecho, ya se ha estrenado con el nombre de Prologue: Go Wayback!, un survival de mundo abierto en acceso anticipado donde no hay nada en su mapa más que extensa vegetación. Un concepto jugable alejado de lo hecho hasta ahora por Greene que, en realidad, supone el principio de un metaverso ambicioso que nace con una premisa clara: el resto de estudios lo han hecho fatal en este aspecto.
Prologue, desarrollado por PlayerUnknown Productions, propone una vuelta a los fundamentos del género, pero lo hace sobre un mapa gigante y realista generado mediante tecnología de aprendizaje automático. Sin embargo, y como hemos mencionado, lo curioso de Prologue es que, en realidad, es el inicio de un proyecto mayor que continuará expandiéndose hasta desembocar en Artemis, la culminación de un mundo abierto literal: una experiencia de enorme escala que albergará a miles de jugadores con el objetivo de crear, colaborar y aportar su granito de arena.
Brendan Greene no quiere caer en lo que han hecho Roblox y Epic Games
Se trata de un concepto que coquetea con el de Roblox y Fortnite, pero que, según explicó Greene en una entrevista con PCGamesN, se alejará de lo que han hecho sus compañías. Aunque reconoce la influencia mutua entre PUBG y Fortnite, el desarrollador asegura que no comparte la obsesión por replicar el modelo de Ready Player One, es decir, un metaverso entendido como una plataforma cerrada de experiencias prefabricadas. Según él, "las ideas de estos metaversos están limitadas por infraestructuras cliente-servidor que impiden experiencias masivas de verdad, quedándose muy lejos del potencial que ya existe en la web en dos dimensiones".
La clave del planteamiento de Greene pasa por generar los mundos de forma local en los dispositivos de los jugadores, y por eso Prologue es solo el comienzo. El juego incluye un sistema de machine learning que crea mapas base que Unreal Engine transforma en entornos completos, mientras que otros proyectos como Preface aspiran a construir mundos a escala terrestre directamente en la GPU, sin depender de grandes granjas de servidores.
Otro de los pilares irrenunciables del futuro Project Artemis será su carácter abierto. Greene insiste en que no quiere competir con motores como Unreal o Unity, sino ofrecer un marco de código abierto donde cualquier creador pueda integrar su contenido sin acuerdos comerciales ni plataformas cerradas. Aunque reconoce que su proyecto aún está a años vista, el desarrollo continuo de Prologue durante su acceso anticipado servirá para pulir la tecnología necesaria, con la esperanza de que, a largo plazo, esta visión más abierta acabe superando a los actuales gigantes del sector.
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