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¿Cuántos de tus juegos favoritos no han tenido segunda parte? ¿Qué darías por una secuela de algunos de los lanzamientos más memorables de la historia? En 3DJuegos enumeramos los 10 videojuegos que, según nuestro criterio, deberían recibir una continuación y te contamos las probabilidades que hay de que esto suceda. Súmate a la vena nostálgica y conoce esos títulos míticos que, por una razón u otra, nunca llegaron a consolidar las sagas en las que probablemente merecían convertirse.

Segundas partes. Palabras que aterrorizan a unos y que hacen las delicias de otros, pero que se han convertido en santo y seña de culturas tan diversas como la cinematográfica, la literaria o, especialmente, la de los videojuegos. En el mundo del entretenimiento interactivo las sagas están a la orden del día, y se han convertido en uno de los mejores métodos para las distribuidoras de cara a rentabilizar algo tan difícil de monetizar como es la creación de una nueva IP.

¿A qué va vinculado la creación de una saga a partir de un solo videojuego? Generalmente al hecho de que un título original reciba o bien el aplauso de la crítica o bien, preferiblemente, el apoyo del público con unas ventas que justifiquen el lanzamiento de una secuela. No obstante todos recordamos montones de videojuegos que parecían destinados a generar franquicias de leyenda y que, por un motivo u otro, acabaron cayendo en el olvido. En 3DJuegos hemos escogido nuestros diez videojuegos favoritos que no contaron con continuaciones, y hemos tratado de valorar por qué según nuestro criterio las merecerían, cómo serían si se lanzaran ahora y qué probabilidades estimamos que tendríamos de verlas.

GRIM FANDANGO

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· Año: 1998 (PC)
· Género: Aventura Gráfica.
· Desarrollador: Double Fine (En Activo)
· Otros juegos de LucasArts: The Dig, Full Throttle, Day of the Tentacle.

¿Por qué una segunda parte?
En la década de los noventa se vivía la añorada edad dorada de las aventuras gráficas, un momento de la industria del videojuego donde las tiendas y los grandes comercios tenían sus estanterías atestadas de auténticas joyas del entretenimiento más divertido e intelectual de manos de Sierra, Lucas Arts y otros grandes estudios del momento. En este abanico de ofertas destacaba con luz propia uno de los últimos grandes clásicos del género, Grim Fandango, un lanzamiento impactante que inundó de sentido del humor y de ingeniosos puzles los ordenadores compatibles de la época. La historia de entre los muertos creada por Tim Schafer merece una continuación por innumerables motivos, pero entre ellos los más importantes son sin duda el sistema tan original que propuso, el sentido del humor que desbordaba y el ingenioso planteamiento y temática que abordaba.

¿Cómo sería Grim Fandango 2 en el 2011?
De entre todas las aventuras gráficas del pasado quizá la que podría encajar más con los estándares visuales de la actual generación de videoconsolas y PCs podría ser precisamente Grim Fandango, y eso se debe a su corte tecnológico basado en el empleo de las 3D. En un momento como el actual en el que las aventuras gráficas están en franco desuso, salvo honrosísimas excepciones, parece obvio que una segunda parte de las aventuras de Manny Calavera debería estar ubicada en formatos de distribución digital, especialmente teniendo en cuenta lo innovador de su planteamiento y las libertades creativas que se respiran en ese tipo de canales de distribución.

A nivel visual se nos hace la boca agua ante las posibilidades que podría alcanzar el impecable apartado artístico del juego original en una segunda parte apoyada por las bondades técnicas de la actual generación. Y también tendríamos enorme interés por comprobar cómo el empleo de sistemas de control por sensor de movimiento como Kinect, Wiimote o Move ofrecería interesantísimas aplicaciones jugables de manos de los talentosos creativos de LucasArts (recordemos, uno de los equipos de desarrollo más volcados en ese tipo de tecnologías).

Opiniones sobre una secuela:
Tim Schafer/Creador (2009): "No puedo decidir nada en ello puesto que no poseo los derechos sobre la IP. Eso sí, cada vez que oigo un rumor sobre alguien desarrollando Grim Fandango 2, literalmente no puedo dormir esa noche".

SID MEIER'S ALPHA CENTAURI

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· Año: 1999 (PC, Mac)
· Género: Estrategia.
· Desarrollador: Firaxis Games (En Activo)
· Otros juegos de Firaxis Games: Sid Meier's Civilization, Sid Meier's Gettysburg, Sid Meier's Pirates!.

¿Por qué una segunda parte?
Uno de los videojuegos más geniales que nos ha dejado la estrategia en los últimos tiempos, y además también uno de los más injustamente infravalorados, ha sido probablemente uno de los mejores títulos que nos ha dejado el cuantioso legado de Sid Meier: El juego de estrategia espacial Alpha Centauri. De cierto aspecto estético y conceptual reminiscente a la saga Civilization, también del propio Meier, el juego estaba basado en los mismos modelos de estrategia por turnos que tan fuertemente ha popularizado el creativo canadiense. La segunda parte haría las delicias de la redacción de 3DJuegos por muchos motivos, pero el principal podría enmarcarse en la escasa oferta de juegos de calidad dentro del género de la estrategia por turnos y, especialmente, por las altas cotas de aptitud que los productos de Sid Meier en particular y Firaxis en general exhiben siempre.

¿Cómo sería Sid Meier's Alpha Centauri 2 en el 2011?
De todos los videojuegos que conforman este artículo, el que más probabilidades tiene de acabar contando con una segunda parte ese es Alpha Centauri. Las noticias han sido abundantes al respecto en los últimos tiempos, y es que incluso los poseedores de los derechos de la franquicia, Electronic Arts, han llevado a cabo una serie de registros en las oficinas de patentes que parecen apuntar muy claramente hacia la deseada secuela. Saber cómo evolucionaría el videojuego para adaptarse a los estándares de los tiempos actuales tras 12 años de ausencia es muy difícil, pero si desde 3DJuegos tuviéramos que apostar lo haríamos por dos vías: Si el juego se lanzara únicamente en PC, cosa más que probable, hablaríamos de un videojuego muy respetuoso con los cánones del original; sólo que con los lógicos avances jugables en cuanto a profundidad que se esperan. Si, por el contrario, el título apareciera en consolas, posibilidad muy remota, nos encontraríamos casi con toda certeza ante un juego más del estilo cartoon y aliviado estéticamente de Civilization Revolution.

Opiniones sobre una secuela:
Sid Meier/Creador (2006): "Electronic Arts posee los derechos de Alpha Centauri, así que tendréis que hablar con ellos. ¡Que alguien haga algo!".

PLANESCAPE TORMENT

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· Año: 1999 (PC)
· Género: Rol.
· Desarrollador: Black Isle Studios (Desaparecido en 2003)
· Otros juegos de Black Isle Studios: Fallout, Icewind Dale, Baldur's Gate: Dark Alliance II.

¿Por qué una segunda parte?
Casi todos los grandes videojuegos de rol acaban convertidos en importantes sagas, pero una de las ausencias más notables ha sido la de continuaciones del maravilloso Planescape Torment. El anónimo protagonista del título protagonizaba una de las aventuras más recordadas de la recta final de la década de los 90, merced a su condición inmortal y a su viaje increíble y tremendamente genuino. De hecho puede que su condición tremendamente innovadora fue la que alejó al título de los tops de ventas de la época a pesar de contar con el aplauso unánime de la crítica, algo que sin duda alejó al RPG de contar con la segunda parte que sin duda merecía.

¿Cómo sería Planescape Torment 2 en el 2011?
Con Black Isle Studios desaparecida en el año 2003, y con buena parte de su equipo de talentos ubicados ahora en Obsidian, resulta obvio que sería este estudio el encargado de desarrollar la hipotética segunda parte de la saga. El equipo responsable del reciente Alpha Protocol tendría ante sí la difícil misión de trasladar lo que funcionaba en 1999 a los estándares de la actualidad en cuanto al género rolero, apostando a buen seguro por un cambio de perspectiva a un modelo más actual y seguramente también por planteamientos en cuanto a inventario, árboles de misiones y relaciones con otros NCPs mucho más accesibles en cuanto a su capacidad para atraer a jugadores de nuevo cuño.

Opiniones sobre una secuela:
Feargus Urquhart/Responsable Creativo y actual CEO de Obsidian (2011): "Tenemos que pensar mucho en la segunda parte, porque si se hace tiene que hacerse bien. De lo contrario muchos fans del original quedarían asqueados y los nuevos no se sentirían atraídos por él. Eso sería terrible".

GIANTS: CITIZEN KABUTO

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· Año: 2000 (PC), 2001 (PlayStation 2)
· Género: Shooter/RTS.
· Desarrollador: Planet Moon Studios (En Activo)
· Otros juegos de Planet Moon Studios: Armed and Dangerous, Booty Blocks, Drawn to Life: The Next Chapter.

¿Por qué una segunda parte?
Uno de los juegos más estéticamente innovadores y jugablemente poderosos del año 2000 fue, sin lugar a dudas, el genial Giants: Citizen Kabuto. Un título que, sin embargo, no acabaría de funcionar comercialmente a la altura de las altas cotas que sus responsables esperaban de él. Se trataba de una mezcla de acción en tercera persona con elementos estratégicos que funcionaba perfectamente en la época, y que seguramente ofrecería unos resultados idénticamente poderosos en los tiempos actuales. Un sentido del humor a prueba de bombas, una música fantástica y una combinación formidable de modos off-line y un multijugador divertidísimo son características que podrían encajar perfectamente con un producto de la actualidad y que, para más inri, el genial original merece.

¿Cómo sería Giants 2: Citizen Kabuto en el 2011?
Los responsables del primer Giants hablaban hace ya más de una década, cuando se especulaba con la ya poco menos que imposible posibilidad de que hubiera una secuela, de que si crearan un Giants 2 querían que la gente se preguntara sobre sus expectativas: "¿Cómo demonios van a conseguir eso?". La idea era hacer un videojuego que pusiera los dientes largos a los aficionados en cuanto a expectaciones, y suponemos que esa volvería a ser la idea en caso de que se retomara el desarrollo de la franquicia. Como es obvio la capacidad de sorpresa de un videojuego de cualquier característica en pleno año 2011 queda reducida prácticamente a la mínima expresión, aunque dejando de lado este factor relacionado con la innovación, lo cierto es que la perfecta simbiosis entre shooter en tercera persona con elementos de estrategia en tiempo real se nos antoja igual de apetecible ahora si la comparamos con como lo fue entonces.

Opiniones sobre una secuela:
Tim Williams, Director Creativo (2000): "Mirando al futuro, veremos Giants 2 en algún momento. A no ser que sea un fracaso absoluto".

CLIVE BARKER'S UNDYING

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· Año: 2000 (PC), 2001 (PlayStation 2)
· Género: Shooter/terror.
· Desarrollador: Dreamworks Interactive (Desaparecido en 2002)
· Otros juegos de Dreamworks Interactive: Medal of Honor: Undreground, Smallsoldiers, Jurassic Park: Chaos Island.

¿Por qué una segunda parte?
Cierto que los trabajos del afamado escritor Clive "Hellraiser" Barker en los videojuegos no se han reducido a la presencia de Undying y que también hemos visto el notable y patrio Clive Barker's Jericho; no obstante este título distó mucho de las cotas de calidad del genial y terrorífico Undying. El caso de este título, de hecho, es muy difícil de explicar a la hora de justificar una segunda parte, y es que no sólo contó con unas calificaciones sobresalientes en los medios de todo el mundo, sino que además disfrutó de unas ventas francamente buenas. Quizá la desaparición de su estudio responsable y su fusión con EA Los Angeles tras la adquisición por parte del gigante norteamericano que se ocupaba de la distribución tuvieron algo que ver, pero el planteamiento del programa y su exitosa ejecución jugable garantizan al menos el merecimiento de una segunda parte para esta joya.

¿Cómo sería Clive Barker's Undying 2 en el 2011?[/t2]
En un momento en el que Electronic Arts está apostando muy seriamente por el género del terror con la saga Dead Space en particular, sería una decisión fantástica para los fans de Clive Barker que recuperaran al hilo de ello al genial Undying con una nueva entrega de la franquicia a modo de continuación de una saga mucho más directa y frenética. Con los apartados gráficos que garantizan las plataformas de nueva generación la inmersión sería total, el retrato de los mundos infernales de pesadilla del original podrían llegar a nuevas cotas con la segunda parte, y los nuevos avances experimentados por el género de la acción en la última década depararían sin duda grandes réditos en cuanto a la diversión.

[t]Opiniones sobre una secuela:
Clive Barker, responsable del guión (2000): "Creo que en Dreamworks ven Undying como uno de los grandes puntos de sus inversiones. Obviamente han puesto mucho trabajo y esfuerzo en el juego, y ojalá veamos una saga e incluso una película salir de él. Me gustaría de verdad ver una película sobre esto".

FREEDOM FIGHTERS

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· Año: 2003 (PC, Xbox, PlayStation 2, GameCube)
· Género: Shooter.
· Desarrollador: IO Interactive (En Activo)
· Otros juegos de IO Interactive: Hitman, Kane & Lynch, Mini Ninjas.

¿Por qué una segunda parte?
Los chicos de IO Interactive son especialmente conocidos por su creación de grandes sagas, y nombres como Hitman y en menor medida Kane & Lynch, de modo que llama especialmente la atención el hecho de que un nombre tan importante como Freedom Fighters dentro del género shooter no contara con una segunda parte. Este título de acción en tercera persona puede que no contara con el mejor de los guiones, el estilo de resistencia contra fuerza invasora era de todo menos original, pero tenía unos patrones jugables sencillos pero tremendamente efectivos que brillaban con luz propia en el que fue uno de los mejores títulos de acción de los primeros compases del siglo XXI. Con motivos como éstos sobran las razones para desear una segunda parte.

¿Cómo sería Freedom Fighters 2 en el 2011?[/t2]
En 2004 comenzaba a rumorearse la existencia de una secuela, especialmente cuando se filtraron los deseos de Eidos de continuar explotando la que podía ser una franquicia muy golosa. No obstante al final todos los planes se venían abajo, y el desarrollo del título acabaría cancelándose meses después. ¿Los motivos? Difíciles de descifrar, pero con sagas tan célebres como las que ocupan en estos momentos a IO Interactive, quizá la falta de tiempo sea una causa más que razonable. Y es una verdadera lástima, porque casi una década después del lanzamiento del original, se nos hace la boca agua al imaginar una segunda parte de Freedom Fighters con gráficos remozados, con mecánicas de coberturas muy cuidadas y con entornos destructibles.

[t]Opiniones sobre una secuela:
Martin Kramme Guldbaek, responsable creativo (2006): "En Kane & Lynch utilizamos muchas de las mecánicas de Freedom Fighters, estábamos muy contentos con las mecánicas de base de aquel videojuego. Su desarrollo no es algo que hayamos descartado todavía".

STAR WARS: REPUBLIC COMMANDO

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· Año: 2005 (PC, Xbox)
· Género: Shooter Táctico.
· Desarrollador: LucasArts (En Activo)
· Otros juegos de LucasArts: Jedi Knight, Star Wars: Battlefront, Star Wars: Dark Forces.

¿Por qué una segunda parte?
En un momento en el que LucasArts parece ya completamente reacia a volver a prestar atención al lado oscuro de La Guerra de las Galaxias, parece que es poco menos que imposible que veamos una nueva entrega de Republic Commando. De hecho el videojuego tenía planeada una continuación, Star Wars: Imperial Commando, no obstante por razones que se ignoran no llegó a efectuarse dejando a los aficionados huérfanos de una secuela a la altura de su predecesor. Los motivos por los que se podría abogar por una continuación son numerosos, pero quizá el mejor de ellos sería lo fácil de adaptar al mercado contemporáneo un shooter tan visceral y con las matizaciones tácticas tan sencillas y accesibles como las que éste ofrecía.

¿Cómo sería Star Wars: Republic Commando 2 en el 2011?
Es difícil saber cómo sería la segunda parte que estaba planeada para el juego y que iba a responder al nombre de Star Wars: Imperial Commando, pero resulta fácil idear cómo sería un Republic Commando 2 si comenzara a desarrollarse ahora mismo. Con un apartado gráfico a la altura de las plataformas de la actualidad y con la fantástica posibilidad, ya atisbada, de dar órdenes por comandos de voz en plataformas como Kinect a nuestros compañeros para solventar el factor táctico del título, podríamos estar ante un título difícilmente superable en cuanto a inmersión y capacidad de divertir.

Opiniones sobre una secuela:
Chris Williams, Productor (2004): "Star Wars Republic Commando toma lugar en un momento entre el Episodio II y III, y ejerce de puente entre los dos juegos. Sería fácil ubicar un nuevo episodio a nivel argumental".

JADE EMPIRE

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· Año: 2005 (Xbox), 2007 (PC)
· Género: RPG.
· Desarrollador: BioWare (En Activo)
· Otros juegos de BioWare: Mass Effect, Dragon Age, Star Wars: The Old Republic.

¿Por qué una segunda parte?
Xbox no tuvo demasiado éxito a nivel de ventas, pero nos dejó un puñado de joyas sencillamente ineludibles para los fans de la acción, las aventuras o el rol. Entre este último género destaca sin lugar a dudas el formidable Jade Empire, la visión de BioWare de la cultura oriental revestida de un divertidísimo y apasionante videojuego de rol. La segunda parte sería necesaria no sólo desde el punto de vista narrativo, sino por la particularidad de un universo como el oriental que tan alto factor genuino le daba a su primera parte y que le reportaría de nuevo a una secuela.

¿Cómo sería Jade Empire 2 en el 2011?
Con la propia BioWare albergando encuestas en sus foros oficiales para que los aficionados expongan qué desearían para una hipotética segunda parte de Jade Empire, resulta obvio pensar que entre los planes del estudio está al menos el barajar llevar a cabo una segunda parte. ¿Cómo se ejecutaría? Esperamos que con el mayor respeto posible por las mecánicas jugables y argumentales de la primera parte, y es que a parte del necesario salto gráfico y tecnológico estimamos que se trata de un título muy cercano a los estándares contemporáneos.

Opiniones sobre una secuela:
Ray Muzyka, co-fundador del estudio (2009): "Definitivamente entre los planes de BioWare se cuenta el de continuar la franquicia Jade Empire. Contad con que el estudio la revisite en un futuro no muy lejano".

TITAN QUEST

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· Año: 2006 (PC)
· Género: Action-RPG.
· Desarrollador: Iron Lore (Desaparecido en 2008)
· Otros juegos de Iron Lore: Warhammer 40.000: Dawn of War - Soulstorm, Titan Quest: Immortal Throne.

¿Por qué una segunda parte?
Saga Diablo no hay más que una, y eso es público y notorio, no obstante pocos estimaban que Iron Lore fuera a lograr unos resultados tan formidables con lo que en realidad no era más que poco menos que un clon de la obra de Blizzard. Un Action-RPG de la vieja escuela en el que la mitología de diferentes culturas y civilizaciones se ponía al servicio de una jugabilidad agresiva y violentísima que conseguía ser de lo más adictiva. Los motivos por los que gozaríamos con una segunda parte están vinculados principalmente con el boom experimentado por este tipo de títulos en los últimos tiempos, en lo que podría consolidar una segunda parte sencillamente formidable.

¿Cómo sería Titan Quest 2 en el 2011?
En un momento en que los videojuegos de rol y acción con perspectiva isométrica están comenzando a asaltar pabellones tan aparentemente inaccesibles hace sólo unos años como los de las videoconsolas, una segunda parte de Titan Quest que mantuviera su perspectiva casi cenital y el resto de sus características jugables intactas sería una noticia fantástica. Las probabilidades de que todo ello ocurra y se traduzca en una segunda parte son más bien escasas, sin embargo el soñar con otro Action-RPG clásico con un apartado gráfico de la actualidad y que mantuviera la esencia jugable del original sería una gran noticia para todos los aficionados al género. Con Iron Lore desaparecida y THQ volcada en otros perfiles de proyecto, resulta obvio que las posibilidades son de las más remotas de todo el reportaje.

Opiniones sobre una secuela:
Brian Sullivan, creativo (2007): "Había tanto que hacer en el universo Titan Quest...".

PSYCHONAUTS

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· Año: 2006 (PC, Xbox, PlayStation 2)
· Género: Acción/Aventuras.
· Desarrollador: Double Fine (En Activo)
· Otros juegos de Double Fine: The Dig, Full Throttle, Day of the Tentacle.

¿Por qué una segunda parte?
La expresión "juego de culto" parece pensada para Psychonauts. El videojuego de Tim Schafer y compañía no gozó de una gran recepción por parte de los aficionados a pesar de ser venerado por la crítica, y es que quizá su fórmula en la que se entre mezclaban acción, plataformas y exploración resultaba demasiado avanzada para el momento. No obstante el título caló hondo entre los escasos usuarios que tuvieron la fortuna de comprarlo, y sorprendió de una manera asombrosa por su calidad jugable, por su impresionante apartado artístico y por el carisma de sus protagonistas y personajes secundarios.

¿Cómo sería Psychonauts 2 en el 2011?
El retorno de Raz y la estrafalaria tropa de amigos y enemigos que componían el legendario casting de personajes de Psychonauts sería una noticia tan maravillosa que poco importaría si el juego cumpliera en apartados tecnológicos, visuales o cualquier otro tipo de consideración similar que pasaría a ser secundaria. Quizá el perfil del título encajaría más en la actual generación de videoconsolas y PCs con la libertad creativa de los formatos descargables, pero escogieran sus responsables una vía retail o digital para hacérnoslo llegar, lo cierto es que Psychonauts 2 sería una noticia sencillamente maravillosa.

Opiniones sobre una secuela:
Tim Schafer, 2010: "Estoy listo para hacer Psychonauts 2. Me encantaría hacerlo, pero es una cuestión de dar con un distribuidor que esté interesado en llevarlo a cabo".

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