Muchos juegos que están resultando ser un éxito, sobre todo en el mercado del PC y Steam, lo hacen en parte por su premisa o su gancho (hook) como les gusta decir a los ingleses. No hay duda de que es lo que ocurre con este Quarantine Zone: The Last Check, un juego que se describe como un Papers, Please en plenos apocalipsis zombie. Un nuevo virus se ha extendido por el planeta y los ciudadanos se apelotonan en puntos de control en busca de seguridad, pero ante la poca información que hay sobre el virus, todo queda relegado a los vigilantes de la zona de seguridad que son los que tienen que comprobar de primera mano los efectos del virus en cada persona y decidir quién vive y quién muere.
¿Veis? Ya suena emocionante. Nuestra imaginación despega porque nos pone rápidamente en situación y empezamos a cuestionar cómo serían nuestras decisiones en esta difícil tesitura. Y es que, aparte de la premisa, creo que otro de los factores que está funcionando muy bien a los desarrolladores independientes es crear juegos en los que cumplir roles. Lo llamo así por diferenciarlos de los juegos de rol, cuya palabra a veces se desvirtúa en pos de perseguir mejoras y estadísticas y menos en interpretar un papel. Es por eso que juegos tan variopintos como Contraband Police, en el que te ponen en el papel de un inspector de fronteras de un estado comunista o Supermarket Simulator, en el que crear tu propio supermercado, reponer productos y cobrar a los clientes, se están convirtiendo en un pequeño fenómeno.
De la tensión a la repetición
Volviendo a Quarantine Zone, me quedan claras las razones por las que se ha convertido en uno de los juegos más vendidos de Steam desde su lanzamiento este enero de 2026. Pero también, al jugarlo, le ocurre un poco como a otros juegos que he probado de corte similar: tienen una premisa potente, pero un desarrollo desigual. La tarea de inspeccionar a los ciudadanos y posibles infectados está bien llevada, pero aunque el juego hace lo posible por evolucionarla, aumentando los dispositivos de detección de síntomas, se hace pronto rutinaria.
La tarea de inspeccionar a los ciudadanos y posibles infectados está bien llevada, pero pronto se hace rutinaria
A diferencia del juego que lo inspira, Papers, Please, la base del juego tiene menos chicha de lo que parece a simple vista. Mientras que en la obra de Lucas Pope cada paso por tu cabina de la frontera es un puzle en sí mismo, con personas que te quieren engañar y teniendo que utilizar la deducción para asociar datos y compararlos para encontrar inconsistencias, aquí el proceso es pura rutina. Primero, investigar los ojos y posibles marcas en el cuerpo. Luego la temperatura y pulso. Luego los reflejos con un martillo e incluso un dispositivo para ver posibles heridas debajo de la ropa, rayos x o inspeccionando sus mochilas. Pero el problema es que es puro chequeo y no hay ningún tipo de deducción, como decía, en el proceso. Los ciudadanos tampoco parecen intentar crear dilemas morales apelando a tu avaricia, proponiéndote tratos o explicando situaciones dramáticas que hagan las cosas más grises. Los infectados se liquidan, los que no van al campamento y los que dudas se van a la cuarentena.
Creo que, en cierto modo, el juego es consciente de que solo con esto no bastaba, y aquí es donde las cosas se ponen interesantes desde un punto de vista de decisiones de diseño. Se podría haber dado más giros a este sistema para hacerlo más retorcido y emocionante, pero, en su lugar, Brigada Games ha decidido apostar por la variedad. Para ello ha creado una serie de mecánicas que complementan la inspección de supervivientes: una base que gestionar, utilizando el dinero por nuestro buen trabajo en mantener la base con combustible, comida y mejorar edificios avanzados como el laboratorio, que es una de las partes más interesantes. Es un sistema bastante simple, la verdad, que aunque puede estar justificado no termina de encontrar la forma de aprovechar lo bueno de un sistema de gestión y estrategia en pleno apocalipsis y que posee un interfaz de usuario algo simplón.
Cuando la gestión no encaja
Pero lo que para mí denota una cierta inseguridad es la inclusión de un minijuego, en el que disparar con un dron desde el aire a oleadas de zombies. Es la cosa más aburrida, anticlimática y metida con calzador que he visto en mucho tiempo. Me recuerda a esos shooters de hace un par de generaciones que tenían la sensación de incluir una fase bonus para desatar algo de adrenalina rápida. Pero es que Quarantine Zone, aunque sea un juego en primera persona, y aunque puedas disparar en algún momento, no es un shooter. Es un juego donde las decisiones, la atención al detalle y la tensión debe serlo todo.
En mi opinión, creo que a un nivel de diseño le habría ido mejor si se hubiera centrado en mejorar todo lo que tiene que ver con el control de los supervivientes, crear situaciones más variadas, emocionantes, diferentes, moralmente ambiguas, tensas y con situaciones imprevistas... antes que añadir más mecánicas alrededor del sistema que lo ralentizan y no están a la altura de la premisa.
En cualquier caso, tampoco les va a importar demasiado ni a Brigada ni a Devolver Digital, su editora, porque el juego ya está siendo un éxito, con casi 5.000 reseñas en la plataforma, aunque con un porcentaje de reseñas positivas del 77% en el que influye también los bugs al que se están enfrentando los primeros jugadores. A mí, personalmente, me ha hecho pensar mucho en cómo estos juegos están cambiando el panorama actual del medio, sobre todo en el terreno del PC. Una premisa impactante junto a un puñado de influencers clave que creen un vídeo con lo mejor de tu juego durante 10 minutos tiene una mayor garantía de éxito que un diseño refinado, porque probablemente no todos los jugadores lleguen al final y muchos solamente quieren participar y probar el juego del momento.
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