Ha pasado ya cierto tiempo desde el batacazo de Redfall y el consiguiente cierre de Arkane Austin, autores de Prey (2017), en una de las tandas de recortes y cierres más complejas de Xbox. Muchos han pasado página y, aunque Arkane Studios, la sede francesa, estaba en el punto de mira de muchos antes de la última tanda de recortes de los estadounidenses, los padres de Marvel's Blade seguirán adelante como un estudio independiente. Sin embargo, Harvey Smith, director de Redfall, y Ben Horne, productor, han querido echar la vista atrás, ahora que está todo más tranquilo, para hablar detenidamente de una producción marcada por el auge de los títulos live service, la pandemia y las malas decisiones.
Ambos se han reunido con The Game Business para hablar largo y tendido sobre su trayectoria en Arkane, más de dos años después del cierre de la filial en Estados Unidos. Un escaparate enorme ofrecido por el reconocido periodista Christopher Dring, donde el propio Horne habló de que, desde su nacimiento, Redfall tuvo un problema: debía apaciguar el hambre de la industria, o más bien de los grandes inversores y ejecutivos, por los juegos como servicio.
El equipo, acostumbrado a los juegos para un jugador de corte immersive sim, tuvo que plantearse cómo adaptar su particular filosofía de diseño a un título basado en esta fórmula, incorporando clases de personajes y diferentes mecánicas para el ciclo de día y noche, todo ello bajo una estructura multijugador donde la cooperación debía tener un mínimo de protagonismo. En este contexto, Smith reconoció que la compañía "se dejó llevar" por esta tendencia y que, tras el visto bueno para su desarrollo, él mismo tuvo la "insensata confianza" de pensar que podían combinar lo que les caracterizaba con las exigencias del modelo.
El desarrollo tampoco estuvo exento de problemas externos. La pandemia de la COVID-19 afectó a la producción, mientras que Smith también señala el impacto del trabajo remoto y de la llamada "Gran Renuncia", un fenómeno que se caracterizó por una ola de trabajadores que dejaron voluntariamente sus empleos, en muchos casos para buscar mejores salarios, condiciones laborales, mayor flexibilidad o trabajos completamente distintos. En este caso, el director reconoció además que trabajar en un juego como servicio le situó claramente fuera de su especialidad: "Trabajé en algo que debería".
Finalmente, Redfall llegó al mercado con una recepción muy negativa y el equipo pasó el año siguiente trabajando en diferentes actualizaciones para intentar mejorar la experiencia, algo que apenas se dejó ver en el juego, principalmente por culpa de la decisión de cerrar Arkane Austin en mayo de 2024. De hecho, Smith recuerda cómo llegó a pedir a Microsoft más tiempo para trabajar en el juego, a pesar de que el estudio ya había sido cerrado, con tal de conseguir cumplir su promesa con los jugadores con una actualización que lavase la cara al juego antes de decir adiós.
"Después fuimos a Microsoft y les dijimos: 'Sé que ya no trabajamos aquí, pero ¿podríamos actualizarlo, por favor?'. Y, para nuestra sorpresa, no se negaron. Nos permitieron a seis o siete de nosotros firmar formularios para poder regresar a la oficina de forma extraordinaria. Después de ser despedidos, lanzamos la versión 1.4, que creo que, si la hubiéramos tenido desde el primer día, tampoco habría sido un éxito rotundo, pero sí un juego mucho, mucho mejor", afirmó el director del proyecto.
Los máximos responsables de Redfall ya tienen nuevo estudio
Para Horne, conseguir publicar una actualización de Redfall después de haber sido despedido y con el estudio ya cerrado fue prácticamente "un logro desbloqueado" en su carrera. Ahora, poco más de dos años después de decir adiós a la industria de forma fortuita, ambos han iniciado una nueva etapa con Black Pony Immersive, un estudio que pretende desarrollar juegos de acción y RPG en primera persona centrados en llevar al límite la inmersión del jugador, aunque todavía no han anunciado su primer proyecto.
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