"El realismo no suele ser necesario". Los desarrolladores se han cansado de la polémica con la pintura amarilla de Resident Evil 4 y responden a la comunidad

Desde el lanzamiento de Resident Evil 4: Remake ha habido una discusión, y ahora muchos profesionales de los videojuegos han querido posicionarse

Resident Evil 4
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El lanzamiento de Resident Evil 4: Remake ha sido un éxito tanto en lo referido a ventas como en lo tocante a las reseñas. Sin embargo, la nueva versión del survival horror de Capcom ha estado rodeada de polémica desde su lanzamiento por una controvertida decisión de diseño. En lo que un alarde de creatividad bautizaré como "el drama de la pintura amarilla", muchos jugadores criticaron el hecho de que los elementos del escenario con los que podemos interactuar están resaltados de una forma demasiado notable. Es algo que ha sido objeto de debate desde el lanzamiento y que ha vuelto a la actualidad con el estreno de la expansión "Separate Ways" protagonizada por Ada Wong.

La respuesta de los profesionales a la pintura amarilla de Resident Evil 4

La viralización de un tuit relacionado con Resident Evil 4: Remake en la que se criticaba esta decisión de diseño, ha dado lugar a respuesta por parte de una gran cantidad de desarrolladores. El comentario original decía lo siguiente: "La pintura amarilla es tan innecesaria… Obviamente se puede subir una escalera y obviamente una caja se puede romper. ¿Por qué hicieron esto?". Las respuestas se sucedieron siendo una de las más interesantes la de Damion Schubert (Ubisot, EA, BioWare). Explicaba que la mayoría de cosas aparentemente obvias, en realidad no lo son tanto. De hecho, anotaba que los desarrolladores se llevan en muchas ocasiones sorpresas desagradables cuando realizan pruebas jugables.

"Una cosa que hacemos mucho son las pruebas de grupos focales, donde observamos cómo se comportan los jugadores en nuestros juegos. No hay nada como estar detrás de un cristal viendo a alguien tomarse 45 minutos para intentar abrir una puerta (...) el viraje hacia un estilo artístico más realista aumenta la necesidad de pistas visuales poco realistas. El ejemplo más obvio es que si haces un nivel en un hospital tienes todo un pasillo lleno de puertas en las que solo una funciona de verdad. ¿Por qué? Además de lo obvio (costaría mucho dinero modelar cada habitación) rompe el ritmo de la experiencia. Lo que se suponía que debía ser una secuencia corta entre peleas acaba convirtiéndose en una búsqueda habitación por habitación en la que los jugadores no se están divirtiendo", decía.

Ada Wong Imagen con la que comenzó la polémica... esta vez (Vía Twitter, @feydemon).

Siguiendo con el ejemplo, el desarrollador profundizaba en la explicación. "Si hay un pasillo con diez puertas y ninguna se abre, ¿cómo le explicas eso al jugador? Bueno, una forma fácil es hacer algo como poner una luz verde encima de la puerta, haciendo que el resto se mantenga oscuras (...) Este es uno de esos casos en donde el realismo es menos inmersivo. La inmersión no es una medida de qué tan realista se ve la hierba, si no de cuán atrapado estás en la experiencia. Aunque el arte despampanante puede ser un factor, la legibilidad del juego está muy por encima", explicaba. También aseguraba que una mala interfaz o controles poco funcionales suelen ser los elementos que verdaderamente arruinan la inmersión en los videojuegos.

Pedro Braga, un desarrollador que está desarrollando un título en solitario y ha colaborado con varios proyectos independientes, también se pronunció con respecto a la situación. En este caso, lo hizo enfocándose en elementos que parecen obvios pero que no lo eran tantos. "En un juego de plataformas, los jugadores asumían que debían ir a la derecha y se lanzaban al vacío constantemente. Tuve que implementar una escalera giratoria que te hacía darte la vuelta y mirar hacia la izquierda. Reconocieron que era extraña [durante las pruebas] pero nadie supo decir por qué (...) También tuve que hacer los agujeros imposibles de saltar el doble de largos porque, de otro modo, los jugadores intentaban hacerlo durante horas y se aburrian", decía en dos de sus ejemplos.

Mario Desde el primer nivel de Super Mario, todos sabemos que los juegos en 2D empiezan moviéndose hacia la derecha.

Estas no fueron los únicos elementos que parecían obvios durante el desarrollo y que tuvo que cambiar. Pedro explicaba que, de hecho, tuvo que recurrir al truco de la pintura. "Tuve que pintar las superficies escalables de azul porque si no los jugadores intentaban escalar toda la geometría del nivel y se aburrían", decía antes de llegar a su conclusión: "Es importante recordar que la mayoría de la gente que juega videojuegos no son 'gamers'. Puede pensar que todo el mundo sabe todo sobre los videojuegos llegados a este punto, pero te sorprenderías. Queremos que todos puedan disfrutar de nuestros juegos y, aunque a veces algunas tendencias de diseño pueden ser un poco obvias, ni siquiera te has dado cuenta de muchas de ellas. Somos magos diabólicos que 'hackean' vuestras mentes".

Reconociendo la necesidad de marcar los elementos interactuables del entorno, quizá se le pueda reprochar a Capcom no haber llegado a una solución más elegante. Sin embargo, lo cierto es que la idea ha funcionado bastante bien. Aunque algunos jugadores sí se han sentido un poco fuera de la experiencia en determinadas circunstancias, la mayoría de usuarios de Resident Evil 4: Remake no terminaron de considerarlo un problema.

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