¿Por qué un juego de aspecto simple te atrapa más que un AAA de 100 millones? La respuesta la encontró una psicóloga soviética hace casi 100 años

¿Por qué un juego de aspecto simple te atrapa más que un AAA de 100 millones? La respuesta la encontró una psicóloga soviética hace casi 100 años

Me he vuelto a enganchar a un juego que solo va de rellenar huecos en blanco, y explica bien por qué hoy en día triunfan los juegos de detectives

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Sherlock
alejandro-pascual

Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

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Dentro de la aventura, hay un subgénero que ya prácticamente tiene nombre propio: los juegos de detectives. En la última década, el género ha explotado una barbaridad hasta el punto de producir éxitos que han puesto a sus estudios en el mapa. Todo ello con las mecánicas, a priori, más simples que puedas imaginar: rellenar los huecos de información.

Este verano he estado jugando a uno de sus últimos exponentes: The Roottrees are dead. El juego llegó en enero y ha supuesto un pequeño gran éxito. No oculta en absoluto su mayor referente, y es que está claramente inspirado en Return of the Obra Dinn, la obra de Lucas Pope que creo que es, junto al Her Story de Sam Barlow, los principales responsables de este nuevo movimiento. Todos ellos parten de una premisa bastante sencilla: averiguar qué ha pasado. En el caso de Roottrees, se nos encomienda desglosar el gigantesco árbol genealógico de una familia a través de pistas que encontramos en un internet incipiente y algunas fotografías y panfletos físicos con información.

Pero, ¿por qué funcionan tan bien este tipo de juegos, más incluso que juegos que buscan enigmas y mecánicas más complejos? Llevo ya un tiempo haciéndome esta pregunta. Más como aficionado a la aventura gráfica, que pese a que últimamente goza de una salud renovadora, todavía queda lejos de los éxitos que cosechan este tipo de juegos. The Golden Idol y su secuela son otro buen ejemplo de ello. Escenas prácticamente estáticas, puzles en los que estar atascado es el estado natural del sistema, pero que no impide a los jugadores seguir devanándose los sesos hasta completarlos.

Roottrees Banner

Entonces... ¿por qué? En parte es por esa sencillez que plantean, no hay duda. Tener un objetivo claro y un enganche y misterio para "picar" al jugador, es uno de sus factores, pero creo que tiene que ver también con varios aspectos psicológicos que estos juegos están dominando consciente o inconscientemente de una manera excepcional.

Cuando resuelves un caso, lo has resuelto tú, no Sherlock Holmes porque es muy inteligente.

El primero de ellos es lo que la psicología conoce como efecto Zeigarnik. Bluma Zeigarnik, psicóloga soviética, llegó a la conclusión de que recordamos y nos interesamos más por aquello que está por hacer que por aquello que está hecho. Si os dais cuenta todos estos juegos tienen un solo objetivo, en vez de muchos, aunque lo camufle. Obra Dinn te invita a averiguar qué pasó con el barco; Her story que descubras quién eres en realidad; y Roottrees esconde un secreto en un sobre cerrado que está ahí desde el principio. Sí, hay muchos huecos que rellenar y preguntas que resolver, pero hay una sola gran pregunta que se mantiene abierta y es la que hace avanzar al jugador.

De hecho, a mí es lo que me ocurrió en Roottrees. Hay ciertos juegos que me generan obsesión y parte de ella era el saber cuál era el secreto de esta familia. La otra parte es quizá la de ver huecos en blanco, que debe tocar alguna fibra obsesiva compulsiva en mí y me obliga a tener que rellenarlo. Pero el efecto Zeigarnik no lo explica todo. Creo que hay otro factor que entra en juego. Y es que, a diferencia de lo que parece dictar el sentido común en los videojuegos, el misterio no se resuelve tanto en la interfaz y los medios que te proporciona como en tu cabeza.

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Sentirse como un verdadero detective

Sí, puede que tengas ahí las pistas, que las busques a través de las mecánicas de juego, pero los puntos en los juegos de detectives se conectan en tu cabeza. Hay muchas aventuras que han intentado llevar ese proceso mental a las mecánicas. Los juegos de Frogwares y Sherlock Holmes, particularmente, están obsesionados con ello. Desde complejos interfaces, visiones tridimensionales de la escena del crimen e incluso palacios mentales donde tener las pistas y relacionarlas entre sí. A priori funciona, pero lo que están haciendo estos juegos de detectives, precisamente, es eliminar todo tipo de fricción intermediaria: tienes las pistas y tú eres el investigador: resuelve el caso y comprueba si el resultado es correcto, sin tener que seguir la lógica paso a paso a través del interfaz. Esta manera más pura puede parecer menos elaborada, pero al ser suceder más en la mente del jugador que en la pantalla, hace que el momento "¡ajá!" sea más auténtico.

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Lo cual nos lleva al último punto: la avatarización del jugador es total. No somos Sherlock Holmes ni ningún personaje principal. Somos, en el fondo, nosotros mismos. Aunque interpretemos a alguien haciendo su trabajo, por ejemplo un inspector o un detective, no hay rostro ni personalidad que rompa la burbuja de la identidad entre jugador y avatar. Esto hace que la sensación de recompensa sea completa. Cuando resuelves un caso, lo has resuelto tú, no Holmes porque es muy inteligente. Las felicitaciones internas o externas son exclusivamente para ti, liberando buenas dosis de dopamina.

De esta manera, los juegos de detectives modernos están consiguiendo crear misterios y puzles verdaderamente complejos sin espantar al jugador. En algunos momentos en un Obra Dinn puedes llegar a estar perdido, pero sigues intentándolo. No hay nadie que pueda guiarte y si te has equivocado identificando personas puedes ponerte más palos en las ruedas. Pero, como digo, nada de esto parece estar disuadiendo a los jugadores de seguir intentándolo.

obra dinn

El último ejemplo es también muy especial, porque Outer Wilds consiguió algo muy parecido saliéndose de los patrones de rellenar huecos de información. Toda la información está ahí, solo que no te da tiempo a verla toda y tienes que seguir volviendo escogiendo otros caminos hasta entender del todo la historia. Y esa es una buena conclusión: estos juegos crean un nuevo tipo de narrativa que a mí me gusta llamar "narrativa arqueológica". Como un arqueólogo, no hay nadie que te cuente la historia, lo único que tienes son los restos que cuentan una historia no del todo fiable y en donde a veces no queda otra que hacer deducciones atrevidas.

¿Os recuerda a algo? Efectivamente, también así es la narrativa de los Souls. Todo ello demuestra claramente una cosa: que aunque a los jugadores nos gusta que nos cuenten una buena historia, también nos gusta participar en ella; ese es el sentido narrativo de la interacción. Hasta hace unos años, parece que eso significaba exclusivamente tomar decisiones de hacia dónde queríamos que fuera dicha historia, pero en los últimos años nos hemos dado cuenta de que también hay otra forma de contarla: y es la de desenterrar las preguntas nosotros mismos.

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