Análisis de Ronin. Venganza ninja

Análisis de Ronin. Venganza ninja
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Una foto y unas pocas descripciones son nuestra única pista de esta cruel venganza, que esconde en su haber un juego de acción por turnos, donde cada combate es un puzle en sí mismo. Con una mezcla entre Gunpoint y Mark of the Ninja, Ronin sale de su Early Access. Te contamos si lo ha hecho en buena forma.

El enemigo más difícil de Ronin no son los jefes de la familia que tienes que eliminar. Tampoco los que van con una ametralladora y que son capaces de disparar varios turnos. Ni siquiera los cyborg ninja que no puedes atacar directamente. El enemigo más difícil de Ronin es el básico que saca el Walkie Talkie para dar la alarma y provocar un cierre de puertas. Y lo es tanto que estresa, porque evita que realices tu estrategia de la forma que quieres hacer.

Puede que, si obvias los objetivos secundarios, no tengas tantos problemas con las alarmas; pero estarás creando un problema mayor al no poder ganar puntos de habilidad que necesitarás para los niveles más complicados. Y así, Ronin puede convertirse en una experiencia tortuosa que no te deja actuar con libertad. "Esto no es un juego de sigilo" te dicen las pistas. "No es Gunpoint" (Y curiosamente comparten mucho en lo visual y mecánicas sin ser de los mismos creadores), pero en muchas de las ocasiones que nos hemos tenido que enfrentar a una habitación llena de enemigos, la única forma de empezar a limpiarla ha sido precisamente ésta: el sigilo.

Cuando Ronin no rompe sus propias reglas se hace disfrutar como pocos, con una curiosa mezcla entre juego de acción, infiltración y combate por turnos. Su mecánica lo es todo: cada salto, cada movimiento, cada muerte, cuenta como un turno, y si lo ejecutamos en el momento en que nos estén apuntando estamos firmando nuestra sentencia de muerte. Así, el juego crea un laberinto de saltos en el que tenemos que averiguar hacia dónde huir de los disparos mientras planeamos nuestro siguiente ataque.


Enemigo a las puertas

Como decimos, todo funciona cuando Ronin no rompe las reglas. Cuando lo hace, puedes llegar a no entender completamente lo que está sucediendo a tu alrededor. Puedes pasar perfectamente por delante de un enemigo en una habitación "oscura", pero atácalo, que otro a 50 metros detrás de un cristal oirá la muerte. Y lo peor: el que está más allá todavía, comenzará a dar la alarma convirtiéndose en el objetivo prioritario.

No esperes mucho más que edificios llenos de cristaleras y enemigos por doquier. La variedad de escenarios no es el punto fuerte de Ronin.
No esperes mucho más que edificios llenos de cristaleras y enemigos por doquier. La variedad de escenarios no es el punto fuerte de Ronin.


Es una pena que Ronin haya tomado este tipo de decisiones que generan una dificultad dudosa, porque el reto en sí ya logra esa mezcla de desafío y recompensa que tan bien le sienta. Podemos incluso olvidarnos de las inspiraciones más que evidentes a Gunpoint y darnos cuenta de sus verdaderas intenciones y en muchos casos hemos disfrutado de sus niveles, pero la frustración de un punto de control mal implementado, o de no entender bien por qué hemos muerto, esta vez terminan pasando demasiada factura. Eso cuando no nos descubre un civil: donde el juego crea un camino sin salida para los que quieren completar todos los objetivos, ya que se nos exige no matarlos, pero en cuanto abandonamos la habitación intentarán dar la alarma. Y si continuamos, el punto de control se vuelve un punto de no retorno donde el civil siempre intentará dar la alarma, provocando la inevitable situación de tener que repetir el nivel por completo.

Los combates pueden llegar a resultar espectaculares cuando ejecutas bien todas las acciones y terminas, literalmente “quedándote solo”.
Los combates pueden llegar a resultar espectaculares cuando ejecutas bien todas las acciones y terminas, literalmente “quedándote solo”.

Cuando Ronin no rompe sus propias reglas se hace disfrutar como pocos, con una curiosa mezcla entre juego de acción, infiltración y combate por turnos

Son demasiadas cosas que perdonar: su árbol de habilidades es escaso y tenemos que pasar por puntos muertos para llegar a adquirir algunas nuevas. Eso sí, cuando entran en acción, pueden cambiar de por sí las tornas a parte de ser espectaculares y convertirnos en un ninja letal. El señuelo nos permite mantener ocupados a los enemigos mientras que encontramos mejor posición. Hace que los oponentes con ametralladora gasten el cargador, mientras que la habilidad de lanzar la espada es crucial, sobre todo cuando la podemos combinar con la de recogerla. La palma se la lleva la que aturde a los enemigos, que bien tirada nos dará un respiro para acabar con el maldito tipo que está dando la alarma por cuarta vez.

Quizá, lo grande de las luchas en Ronin es que son puzles que, cuando todo sale bien, genera unas escenas de espectacular belleza. Es imposible de negar. Si tan solo se hubieran cuidado más el posicionamiento de enemigos, la esencia de un puzle que siempre tiene una solución correcta, en vez de dejar demasiadas ecuaciones a la aleatoriedad, Ronin habría sido un ejemplo de cómo hacer un juego de puzles espectacular. Tal cual nos ha llegado, sin embargo, debe pulir bien sus mecánicas antes de poder recomendarse al cien por cien.

Interesante

Sin sello
Venganza ninja
Sin sello

Ronin mezcla con buen tino muchos tipos de género con su curiosa hibridación entre juegos como Gunpoint o Mark of the Ninja. Con un combate por turnos que convierte las peleas en un puzle letal, hemos pasado buenos momentos con él. Sin embargo, bastantes momentos frustrantes unidos a un control impreciso de algunas situaciones hacen que no brille con todo su esplendor.

  • Las batallas crean unas coreografías geniales (y letales)
  • La música en algunos momentos gana gran protagonismo
  • Las habilidades extra de nuestro personaje, valiosas y bien ejecutadas
  • En algunos momentos llega a frustrar
  • Poca innovación en lo artístico, que rescata muchos aspectos de Gunpoint
  • Los combates pueden hacerse demasiado repetitivos debido a la escasez de habilidades
Jugadores: 1
Idioma: Textos en inglés y voces en inglés
Duración: 6 horas
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