Cuando Returnal salió en 2021, lo hizo con una PlayStation 5 recién llegada al mercado. Pocos esperaban que ese shooter roguelike fuera a convertirse en uno de los mejores exclusivos de PlayStation en esta generación. Después de conseguir el éxito con Returnal, Hosemarque quería un nuevo proyecto mejor y más ambicioso. Lo consiguieron con Saros, pero parece que las ventas no han acompañado según unas estimaciones que salieron a la luz hace unas semanas.
Housemarque quiere seguir el estilo de FromSoftware
Desde Alinea Analytics señalaron que Saros consiguió vender alrededor de 300.000 copias en sus dos primeras semanas. Es una cifra que queda por detrás del ritmo que marcó Returnal, y además lo hace en un contexto muy distinto. Cuando debutó el primer roguelike, la base instalada de PS5 era 12 veces menor que ahora. Ahora la consola de Sony supera los 93 millones de unidades vendidas, Housemarque está plenamente consolidado dentro de PlayStation Studios y se podía presuponer que el listón comercial para su nuevo juego era bastante más alto.
En una reciente entrevista con The Game Business, el director de marca de Housemarque, Mikael Haveri, habló sobre el tema de las ventas de Returnal y cómo se compara con Saros. "Es curioso: Returnal, cuando lo lanzamos, empezó a ganar popularidad un poco más tarde. Gran parte de la comunidad pudo descubrirlo un poco más a fondo y eso suele tener un efecto dominó, por lo que la gente se interesa más por él". Sin embargo, dentro del estudio no están preocupados por los datos de ventas iniciales.
"Esto es solo el comienzo del debate y la conversación con la comunidad de jugadores. Si has jugado a Saros, sabes que hay muchas cosas que podemos hacer, ajustar y añadir. Esperamos poder seguir haciéndolo durante un tiempo", indica el director del estudio, Ilari Kuittinen. A pesar de estas cifras de ventas, hay que tener en cuenta que el lanzamiento de Saros en abril se produjo en medio de varios estrenos importantes, lo que restó visibilidad en un mercado donde los juegos de este tipo no triunfan de golpe, sino que van ganando fans poco a poco gracias a la recomendación entre jugadores.
Returnal es considerado uno de los mejores juegos de Sony de esta generación.
Hosemarque tiene claro que no abandonará el juego. El estudio finlandés ha prometido mantener un flujo constante de actualizaciones y seguir escuchando a su comunidad para pulir la experiencia de juego. Eso fue precisamente lo que le ocurrió a Returnal, que tardó en encontrar su público, pero acabó convirtiéndose en un referente del género (vía Eurogamer). Es por ello mismo que el equipo tiene un referente para construir una base de fans con el tiempo: FromSoftware.
Ellos mencionan a FromSoftware porque el estudio japonés pasó más de dos décadas trabajando en la sombra, sin grandes éxitos globales, hasta que Demon's Souls los puso en el mapa y Dark Souls los consolidó definitivamente. El equipo nipón consiguió con este soulslike aumentar exponencialmente el público objetivo en lo que para entonces era un nicho: los soulslikes. FromSoftware siguió lanzando juegos durante varios años, perfeccionando la fórmula hasta que llegó el pelotazo de Elden Ring, que a día de hoy ha superado los 30 millones de copias.
Ese modelo es el que inspira a Hosemarque. Kuittinen Reconocido abiertamente que dentro del estudio ya se está haciendo esa comparación con FromSoftware."Has mencionado a FromSoftware; ese es uno de los puntos que estamos debatiendo aquí. Lo que fue Demon's Souls, o incluso sus juegos anteriores: llevan muchísimo tiempo dedicándose a un género similar y han construido su base de seguidores a lo largo de un periodo muy extenso".
Ellos tienen en mente la "trayectoria de FromSoftware desde King's Field hasta lo que son hoy", aunque sin intención de imitarles en el género. Housemarque simplemente tiene la ambición seguir una trayectoria similar para ganarse al público masivo poco a poco. "No pretendemos ni de lejos acercarnos a eso, pero mantendremos nuestra esencia y seguiremos concienciando al mercado de que estos son los juegos más geniales a los que puedes jugar. Ese es nuestro objetivo", afirma.
Para Housemarque, el reto va más allá de diseñar buenos juegos; también pasa por enseñar al jugador promedio qué tiene delante. Eso sí, el estudio es consciente de que esa ambición hay que gestionarla con prudencia, y Havero reconoció que no quieren convertirse en un estudio de soporte o algo peor. "La cuestión es que actualmente, y también en el pasado, hemos sido capaces de trazar nuestro propio rumbo en la industria. Espero que eso siga siendo así en el futuro".
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