Los objetos basura no sobran en tu inventario y ese casco feo es más útil de lo que piensas

Los objetos basura no sobran en tu inventario y ese casco feo es más útil de lo que piensas

Para los desarrolladores, son una buena forma de equilibrar el juego o darle un arsenal de opciones a los usuarios

Sin comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Inventario
abelardo-gonzalez

Abelardo González

Editor - Tech

Si piensas en objetos basura de tu inventario, seguramente te acuerdes de aquel casco horrible que daba menos de lo que parecía, de un arma incómoda que no entendías del todo, de una baratija que ocupa mucho espacio o de aquel trasto que nunca terminabas de vender en ninguna tienda. Para muchos, algunos de estos objetos son un error de diseño, pero a veces los objetos basura son lo que evitan que tu inventario se convierta en una hoja de cálculo con patas.

Para ejemplificar este caso, PC Gamer habló del yelmo de piel coloviana de The Elder Scrolls III: Morrowind y lo convirtieron en el símbolo de esta idea: es feo, es peor que otros cascos y, precisamente por eso, termina dejando huella. No solo equipa a tu personaje, sino que también cuenta algo sobre tu partida, pero existe una forma de defensa más sólida que llega de la mano de Mark Rosewater, uno de los grandes nombres de la industria relacionado con el diseño de Magic: The Gathering.

Desde hace décadas, Rosewater ha dedicado una parte importante de su tiempo libre a explicar por qué los ítems "malos" son necesarios. En 2002, por ejemplo, ya escribió en la página oficial de Magic que las cartas débiles son una parte fundamental del juego porque Magic, al ser un juego de exploración, debe una parte importante de su estructura al hecho de que los jugadores examinen un set, descarten cosas, se equivoquen y descubran valor donde otros no lo ven.

Diez años después, volvió al mismo tema para defender que las piezas aparentemente malas son, directamente, una muestra de un buen diseño, ya que los juegos deben desafiar al jugador y no ponérselo todo claro desde el principio. Así, la primera gran función de los objetos basura es crear contraste, algo que Morgan Jaffit (director creativo de Hand of Fate) conoce muy bien: "Ningún objeto es bueno en abstracto, ya que necesita otros con los que compararse".

En la nota de PC Gamer, Jaffit señaló que los objetos con desventajas claras suelen elegirse menos que aquellos con beneficios directos. Esto es lógico, pero también acaba siendo útil para el sistema: si todo lo que recoges es claramente bueno, el botín deja de tener relevancia, así que el hallazgo se vuelve rutina, y descubrir nuevo equipo pierde emoción.

The Elder Scrolls Morrowind

La utilidad de lo inútil

La segunda función, una menos evidente y más interesante, es enseñar. Rosewater defendía que los juegos no están para eliminar todos los obstáculos, sino para obligarte a pensar, improvisar y corregir tus prejuicios. En un texto publicado en 2012 reflexionando sobre lo que ya dijo en 2003, explicó que los diseñadores utilizan las primeras impresiones engañosas para que el jugador no resuelva el sistema a simple vista y, en parte, tenga que hacer el trabajo por sí mismo.

Trasladado al videojuego, eso significa que muchos objetos mediocres cumplen una labor pedagógica: te enseñan a leer estadísticas, a desconfiar del brillo del loot raro, a entender qué es una sinergia y qué es un espejismo. Además, Rosewater también habló de una tercera función que, para él, también es la más bonita: la basura como semilla de descubrimiento.

Muchos jugadores convierten en extraordinario algo que no tiene valor

James Lopez, productor de la saga Borderlands, explicó durante un repaso histórico a Borderlands 2 que una buena parte de las armas consideradas malas tuvieron momentos de brillo porque "permanecieron ocultas hasta que los jugadores encontraron lo que las hacía especiales". Al mismo tiempo, también subrayó que, incluso cuando dos armas parecen similares, su mezcla de prioridades puede hacer que una encaje con tu forma de jugar y otra no. Ese matiz es clave: muchas piezas que parecen basura a simple vista no están ahí para ser inútiles, lo están para esperar al jugador adecuado.

Sin ese espacio para la duda, es muy posible que el placer de explorar termine desapareciendo. Por eso, hablar de objetos malos también es hablar de cómo el jugador utiliza la optimización para expresarse. Según Rosewater, una de las respuestas que más repite cuando alguien odia una carta es "no es para ti", y añade que muchas de esas piezas menos queridas permiten que ciertos jugadores encuentren algo que sienten suyo, una imperfección con la que conectar.

Ben Brode, una de las cabezas visibles de Hearthstone, explicó en unas declaraciones recogidas por PC Gamer que no todas las cartas están diseñadas para ser material de mazo de primer nivel. Por eso, aseguró que algunos jugadores en realidad ganan con malas cartas, así que podría decirse que un objeto no sirve para maximizar daño ni defensa, sino para que el jugador rolee, se ponga límites, haga una build absurda o disfrute de ir en contra de la lógica dominante.

La importancia del misterio y la creatividad

La nota de PC Gamer es muy práctica porque está repleta de ejemplos, y el caso de Tim Dawson y Aubergine es otra prueba de ello. Para Dawson, esta es una de las claves de Assault Android Cactus, ya que nació cuando el diseño de armas se estaba estancando y el equipo decidió "pensar algo fuera del mapa". Por ello, mucha gente no quiso dedicar tiempo a dominar su dron Helo porque exigía más trabajo que otras opciones, pero Dawson se alegró de que estuviera en el juego: funcionó para los que sí conectaban con esta opción y su existencia empujó al estudio a hacer armas más distintivas.

No hablamos de "basura" en sentido estadístico, hablamos de una pieza incómoda, rara y poco popular, y eso basta para demostrar otra idea útil: un objeto discutible puede evitar que un juego entero se vuelva previsible. Además, estos también sirven para fabricar misterio, ya que el colgante del inicio de Dark Souls es uno de los mejores ejemplos. Durante años, la comunidad se preguntó qué escondía aquel objeto, pero Hidetaka Miyazaki zanjó el debate cuando admitió que se trataba de una pequeña broma.

Lo interesante no es reírse del jugador, sino más bien estudiar el efecto: un objeto inútil generó teorías, obsesión y una capa extra de niebla alrededor de un juego que, precisamente, vive del rumor y de lo no resuelto. En términos de daño, defensa o utilidad inmediata, el colgante no hacía gran cosa, pero sí fue importantísimo en términos culturales. Por ello, cuando hablamos de hacer que el mundo exista fuera de tu build, terminamos dando importancia a los objetos basura.

Objeto Basura

En una entrevista oficial para Xbox Wire, Robert Wisnewski y John Valenti explicaron por qué Bethesda llena sus mundos de objetos no esenciales. Starfield, por ejemplo, empezó con una lista de objetos "absolutamente necesarios" que acabó siendo veinte veces mayor por el lore o preguntas muy concretas: cómo vive esta gente, qué trabajos tiene y qué necesita para sobrevivir y completar sus tareas. Wisnewski decía que esos objetos ayudan a que los escenarios parezcan más vivos y, a veces, las mecánicas del juego no son las razones principales para incluirlos.

Al mismo tiempo, también defendió que muchos jugadores aman coleccionar trastos, decorar con ellos o hacer el tonto con la física, y esa termina siendo la diferencia entre un inventario funcional y uno memorable. Esto último explica que los objetos basura tienen que existir y un inventario no debe limitarse a responder qué equipas, vendes o desmontas, sino que también debe enseñarte, engañarte, provocarte, hacerte reír, darte una historia o darle cuerpo al mundo. Sin basura, el inventario sería más ordenado, pero también bastante menos humano.

En 3DJuegos | La ciencia dice que jugar a Pokémon de pequeño tiene efectos permanentes en el cerebro

En 3DJuegos | Me he parado a mirar cuánto tardaría en probar los 4.218 juegos de PS2. No me esperaba una cifra así

VÍDEO ESPECIAL

2.558 visualizaciones

20 RPG buenísimos PERO OLVIDADOS

El mundo de los videojuegos es amplio y está lleno de aventuras grandes y ambiciosas, pero el género que más solemos asociar a esto es el de los RPG. Tal es así que hay auténticas obras maestras que, simplemente, han caído en el olvido. Y de esas venimos a hablar hoy.En el nue...