El nuevo Silent Hill de PS5 me enfadó como pocos juegos han hecho, pero al final se redime con el mejor retrato de la depresión que he visto

El nuevo Silent Hill de PS5 me enfadó como pocos juegos han hecho, pero al final se redime con el mejor retrato de la depresión que he visto

El juego gratis para PS5 de HexaDrive, publicado por Konami, trata temas peligrosos como el acoso o el maltrato

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Silent Hill The Short Message

Llegó la noche del miércoles, 31 de enero, y Konami salió a la palestra durante el State of Play con doble dosis de Silent Hill, pero solo uno se llevó mi atención. The Short Message, una experiencia de terror de apenas 90 minutos de duración —con suerte te puede durar dos horas— con un tema tan trascendental como el acoso, la depresión y la salud mental. No acudía a él por el "morbo" a cómo los japoneses habían tratado estos temas, sino con la curiosidad nata de alguien que ha sufrido y sufre depresión; para al final encontrarme con un juego divisivo más allá de ser una experiencia de terror en primera persona gratis y visualmente apabullante.

No quería empezar este pequeño —espero— texto con un "qué mala es la depresión", porque incluso el que no la ha sufrido sabe que eso es redundante como poco y no aporta nada; menos aún abotargaros con mis experiencias personales porque la depresión, aunque tiene unos patrones fácilmente reconocibles, se sufre de formas tan diferentes que aportan incluso menos al texto. Solo decir que, efectivamente, como persona en tratamiento, pasado, presente y futuro, The Short Message no funciona para dar visibilidad a la salud mental, pero aún con todo me ha dado la mejor y más humana representación de la depresión que he visto en mucho tiempo. Y sí, la experiencia personal aquí dice mucho.

Aviso de spoilers. En esta publicación profundizaremos en la trama de Silent Hill: The Short Message

¿De qué va Silent Hill: The Short Message?

En realidad, si esperáis algo directamente relacionado con Silent Hill, The Short Message no es lo vuestro. De base, la apuesta independiente de HexaDrive —quien se adjudica el desarrollo gracias a la edición de Konami— sigue la idea de "hay que alejarse lo máximo posible de los pilares de la saga de cara a buscar nuevos horizontes"; o lo que es lo mismo, terror, sangre y niebla, mucha niebla. Lejos quedaron aquella narración profundamente arraigada en la psique de sus personajes y con la ciudad norteamericana como foco.

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Aquí nos vamos a Alemania, una Alemania a medio camino entre irreal y tangible donde tras años de debacle, de crisis y natalidad bajísima, la COVID-19 terminó por poner el último clavo al ataúd de la ciudad de Kettenstadt. Los índices de depresión suben a la misma velocidad que los del paro, y los jóvenes sin salida han buscado la redención en el suicidio casi como un acto común y casi costumbrista de la ciudad alemana.

Kettenstadt supone el cúmulo de cosas que afectan a los jóvenes actuales, pero encapsuladas en una sola ciudad. Algo que lejos de jugar en contra de la historia, lo cierto es que le da vida porque, efectivamente, hay lugares así; ciudades o regiones tan castigadas por el látigo de unos avances que les son esquivos y arrastra a todos los que allí habitan, y sacan lo peor de ellos en el camino.

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Así pues, y como Anita, una joven de 17 años, estaremos encarcelados en un bucle en la Villa, lugar de reunión de la juventud kettenstadtiana, y que acogió el suicidio de Maya, nuestra amiga. Una cárcel con vida propia y una entidad que nos castiga donde, en principio, todo parece que apunta a descubrir el porqué del suicido de Maya, y se torna en un discurso sobre la superación muy intimista, algo errada, pero con buenas intenciones en su final. Eso sí, si buscáis una experiencia jugable potente, no la encontraréis con una mezcla de walking simulator y aventura interactiva.

Un retrato de la depresión con mucho de cliché...

Con esto en mente, la aventura gira en torno a un solo lugar en un P.T. heredado y llevado a Alemania —sin Reedus o Kojima—, pero con los problemas mentales como hilo conductor. Lejos de ser un retrato fiel, el equipo japonés apuesta por todos los topicazos que una vez afectaron a la informática en los 90 —con aquellos hackers que con un botón doblegaban al mundo— y lo llevan al terreno del bullying. Acoso verbal con insultos como "nerd"; salidas de tono con conversaciones adolescentes en donde se echa en cara a Anita que no sube "fotos sexys" a las redes sociales; o conversaciones aspiracionales y edulcoradas salidas de una fantasía adolescente de Wattpad.

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Esto es lo que más me chirría en una obra sobre la depresión, al final tan encorsetada en un producto de una licencia mayor y relegada a una narración de apenas 90 minutos. Necesitaba más de la tragedia de Anita, Maya y Amelie —la tercera amiga del grupo de tres y tan relevante en la historia que me apena no haber podido jugar una obra de 5, quizá 6 horas para disfrutarla—. The Short Message quiere contar mucho en poco tiempo y acaba relegando la depresión a meras salidas de tono de lo que parece que considera "adolescentes inadaptados", a pesar de que está continuamente enfatizando el hecho de que el entorno, la economía y sus padres son uno de los muchos agentes del caos para los más jóvenes.

Hay momentos buenos, con aquellas llamadas con Amelie en medio del caos que yuxtapone la forma en la que Anita ve el mundo —como un ser sediento que la está devorando por dentro y del que escapas siguiendo el ejemplo de Maya y saltando al abismo— y la realidad, una muy jodida, pero que se aleja de la presión que se auto-impone nuestra protagonista. Sin embargo, todo ello acaba, en ocasiones, en un callejón sin salida. "¿No hay tiempo para más? Pues mete un final abrupto a esta secuencia y sigue adelante", parece querer decir el juego en muchas ocasiones.

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The Short Message parece querer romantizar el drama, la depresión y reducirlo a un factor tan simple como "si tus padres han sido malos o la sociedad es mala, tu tienes problemas", y que no es sino una de las miles de caras de la depresión. Podría pensar que como ese es el núcleo narrativo y el juego quiere centrarse solo en uno de los factores, no debería quejarme, pero todo es un batiburrillo de cosas donde necesitaba inmiscuirme más; necesitaba ver la situación desde varias caras y no quedarme en la típica respuesta fácil que yo como paciente que soy, he sufrido durante años. Hasta que llega su final.

... hasta que te da un bofetón de realidad con su final

El cúmulo de ideas a medio camino entre cliché y la terapia auto-compasiva cierra la puerta a la brujería y abre la ventana del drama humano. Anita, por los malos tratos de una madre forzada a tener hijos por los convencionalismos sociales aunque no estaba preparada para criarlos, refleja ese miedo al abandono y esa relación autoritaria hacia Maya. Anita culpa a Maya de arrebatarle a Amelie, su amiga de la infancia, y la culpa de nunca haber sentido cariño por ella, pero nunca fue así.

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La depresión te nubla el juicio. Lo que yo he sufrido no será lo mismo que sufras o hayas sufrido tú, y ambas cosas son perfectamente válidas. Los consejos de "pon buena cara", "sonríe más", "sal más a la calle"... apenas tienen efecto en ti porque piensas que todo está en tu contra; yo lo sé, y Anita es el reflejo de ello. Yo me vi anoche reflejado en ella. En ese muro que se ha levantado y para el que Maya parecía que era un estorbo, yo lo he pasado. Maya es como cualquiera de esas personas que queremos, y que ponen una sonrisa cuando nos ven y quieren pasar un rato con nosotros para desconectar, aunque sean 10 minutos, de todo el caos del mundo; pero que tiene sus propios demonios, unos que cogen fuerza si los alimentamos.

Maya acabó suicidándose porque, a pesar de tener un grupo de dos amigas, parecía no sentirse a gusto y cuando todo le superó, no pudo apoyarse en nadie. Fue culpa de Anita, y aquí mi cabreo monumental. ¿Iba The Short Message a acabar así? ¿Todo iba a ser una venganza del más allá que romantizaría el suicidio con Anita tirándose al abismo porque solo queda eso? Sí, y dejé el mando con resignación en la mesa confirme Anita decía por teléfono a Amelie "le pediré perdón a Maya cuando la vea"; hasta que llegó el momento.

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En esos segundos pensé en la romantización de "Por trece Razones" y en cómo canaliza la trama el pesar hacia otros como una daga afilada, sin olvidar ese "dulce sabor de la venganza", pero resultó que todo era "Un puente hacia Terabithia". La novela de Katherine Paterson es dura como pocas, pero trata genial lo delicada que es la vida y lo complejo que es el ser humano. Una obra que deja claro el poder de la amistad para escapar del mundo, el drama de las relaciones humanas y que a pesar de los problemas, hay un propósito.

En este punto, Amelie dice a Anita que no se vaya; que la necesita; que es su única amiga y que no tiene por qué acabar así, y no lo hace. No hay un "vivieron felices" ni una moraleja, solo lo duro que es decidir pedir ayuda. Anita se cerró en sí misma y volcó en sus amigas todo. Yo lo hice hasta que perdí a gente que quería, para luego darme cuenta que no son vajillas esperando recibir mi mala leche; y más importante, eso no tenía por qué definir mi vida. No hubo un cambio de la noche a la mañana, es una travesía dura que aún estoy haciendo y que Anita hará, pero es el paso más importante.

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The Short Message acabó dándome una bofetada donde me vi reflejado a mi, a mi hermana pequeña que pasa por lo mismo y que, en este caso, me lleva a ser Amelie y ella Anita. Nada de romantizar el final del camino. Un simple mensaje de alguien que te quiere y que te dice "mañana nos vamos de compras y hablamos" y tu "sí" como respuesta es ya un paso adelante. Valóralo así, has pedido ayuda y la has aceptado, puedes con ello y ahora comienza lo más duro, conocerte a ti mismo. El juego acaba con un mensaje muy bueno, "solo quiero entenderme, por aquellos que amo y por los que me aman. Quiero seguir adelante y no mirar atrás". Y aunque aquí se refleja el cambio de Anita como un trámite, es lo que yo hice, lo que todos hicimos. Pero luego no hay más valor que el que das cuando miras atrás y ves el camino recorrido.

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