En el diccionario de la aventura gráfica hay una palabra muy popular que se fue cultivando y retorciendo hasta el punto de perder su significado: moonlogic. Viene a significar un razonamiento absurdo a la hora de resolver puzles en el género. Y nunca he estado muy de acuerdo con su uso. Veréis, el problema de un puzle de combinación en la aventura gráfica no es combinar dos objetos imposibles, sino la ausencia de explicación. De por qué deberías hacer algo así. Un diseñador inteligente puede utilizar indicadores, señalizaciones y presagios para hacer que cualquier acto ilógico tenga todo el sentido del mundo. Si en un mundo de ficción los viajes en el tiempo se hacen con un coche que se alimenta de basura, como en Regreso al Futuro II, puede tener todo el sentido si antes de presentar el puzle educas al jugador explicando las reglas y que esto puede ocurrir.
Simon the Sorcerer era una saga cargada de lógica no del todo bien señalizada. A mí esta saga me gusta mucho, parte por su aspecto visual y sonoro que me encandilaba en un mundo de magia. Pero en su diseño las decisiones dudosas estaban ahí, y podían hacerte dar vueltas durante horas o caer en la tentación de consultar una guía. Y puede que Simon the Sorcerer: Origins, haya querido heredar tanto del juego original que hasta haya tomado estas cuestionables decisiones también prestadas. Me he encontrado en él un juego que quiere ser un profundo homenaje a la serie, pero que parece no haber aprendido que han pasado 30 años desde entonces y vivimos en una época en la que este querido género es un nicho que además debe luchar también contra miles de estímulos modernos que intentan robar tu atención cada segundo.
En un mundo así, un diseño eficaz es más necesario que nunca y me he encontrado pocos momentos de lucidez en Origins. Los ejemplos más cuestionables que puedo dar es cuando el jugador conoce instantáneamente la solución a un puzle, pero tarda diez veces más en entender la lógica del juego que le permite completarlo.
Simon the Sorcerer: Origins es un juego muy maniático en estos aspectos. Puedes examinar una y mil veces un objeto, combinarlo con el lugar adecuado, y no dar con la solución porque tienes que hacerlo combinando el objeto con el propio Simon. Como personaje, nuestro británico y rebelde protagonista no solo no ayuda al jugador, sino que lo confunde constantemente. Las descripciones de objetos y hotspots siempre se usan como una broma, y nada parece llamar la atención de Simon. Esto hace que el jugador crea que algunos elementos no son importantes, cuando son vitales para un futuro puzle.
Magia anticuada
Estos habrían sido los momentos ideales para señalizar y presagiar. Para dar pistas al jugador que lo ayuden a entender la lógica del Mundo Mágico, en vez de tener que recurrir a la experimentación y el ensayo y error, que es lo que el juego favorece. Afortunadamente, también hay momentos interesantes. Por primera vez, Simon the Sorcerer (Simon el hechicero), bueno, hace magia activamente, y no solo a través de objetos. Hacia la segunda mitad, se introducirá algo de magia elemental que podemos usar casi como si fuera un verbo en sí mismo. Con hechizos de fuego, hielo y viento se multiplican algunas posibilidades de formas más interesantes que los propios objetos físicos.
Por primera vez, Simon hace magia activamente, y no solo a través de objetos.
Incluso se atreve a ir más allá. Encontrando una serie de combinaciones de los elementos, cambiaremos las propiedades de nuestro sombrero, que es a su vez nuestra forma de guardar los objetos. Y según el tipo de sombrero que tengamos, así se alterarán algunos ítems. Es una buena idea, pero que lamentablemente se usa apenas un par de veces en el juego. De hecho, la magia tampoco se usa demasiado. Todos estos elementos llegan un poco tarde y creo que habría sido más interesante haberlos presentado más pronto en la aventura.
Habréis notado que no he hablado aún apenas de la historia, y lo cierto es que no hay demasiado que contar. Es verdad que, en mis cálidos recuerdos de jugador, la historia de Simon parecía algo más de lo que en realidad era (aunque al menos tenía muchas subtramas interesantes con homenajes a la cultura de lo fantástico). Pero Origins habría podido apostar más por esto. El planteamiento, de hecho, es correcto. Tenemos a un Simon aún joven, despreocupado y algo desobediente, que es la materia prima perfecta para un arco de redención y aprendizaje. Pero Simon va muy a su bola.
Tras abrir la puerta de su dormitorio y terminar en otro mundo, él solo quiere volver a casa y no parece interesarle demasiado todo lo que pasa a su alrededor. Se pierden muchas, muchísimas oportunidades con los NPCs, desde viejos conocidos como Calypso, el swampling o el propio Sórdido (aunque quizá sea el mejor parado), como de muchos secundarios que a veces solo parecen estar para dar algo de movimiento a los fondos, cuando podrían profundizar más en el propio Mundo Mágico.
Y hablando de fondos, supongo que merece atención hablar del apartado visual. Cada uno tiene sus gustos, pero en cuestión de aventuras gráficas pixel art, a mí los dos primeros Simon me parecen de lo más decente que ha dado el género. El tratamiento del color y, sobre todo, la cantidad de minucioso detalle que tiene, apostando por la texturización y el fuerte contraste, es una técnica muy poco explorada a día de hoy. Puedes ver dos juegos de fantasía como Kyrandia y Simon y ver claramente lo diferentes que son sus identidades visuales. Origins, en cambio, apuesta por una ilustración 2D tradicional, imitando un estilo artesanal con pinceles texturizados digitales, que le da esa sensación de rugosidad inacabada. No están mal, pero los fondos son algo planos y los hay más logrados que otros.
A veces tenía la sensación de que no terminan de capturar el Mundo Mágico, sus bosques, ciudades, tabernas y hasta el clásico pantano tal y como conseguían los originales. En este ejercicio de traslación que ya hizo en su momento Monkey Island, creo que incluso este con toda su polémica solucionó mejor la situación en cuestión de fondos. En materia de personajes, en cambio, sí me ha convencido más. Todos los frames de Simon y los secundarios tienen algo más de carisma y un necesario detalle. Es genial ver cómo Simon mira a su alrededor mientras camina y algunas de sus expresiones, aunque a veces he echado en falta más reacciones para dar mejor concordancia a cada situación.
En definitiva, aunque he pasado algún que otro buen momento con Origins, porque es imposible no hacerlo con algo que te golpea en el estómago de la nostalgia, viendo desfilar a estos personajes una vez más, creo que no se ha aprovechado del todo la oportunidad. Me ha faltado más textura al mundo de Simon y al propio protagonista, a sus secundarios y a una trama que no tenía ninguna necesidad de ser igual de simplona. Pero, más allá de eso, me ha fallado el diseño.
Es un juego que posee un ritmo especialmente lento; castiga demasiado al jugador por equivocarse, con largos paseos (Simon se mueve despacio y te obliga a machacar el ratón para que corra y el teletransporte no ayuda demasiado), con poca señalización y carencia de pistas al jugador que te confunden en tu objetivo. En algunas ocasiones, la varita de Simon transforma tu cara en pixel art. La primera vez es gracioso, pero a partir de la segunda deseas no volver a combinar la varita con nada más, por miedo a una espera de 15 segundos de animación para el mismo chiste.
Creo que una aventura gráfica debe fluir, en cambio; dejarte saltar escenarios, frases repetidas, gestionar rápidamente el inventario y atender bien las pistas para mantener al jugador siempre más entretenido que frustrado. Y Origins no siempre lo consigue. Si eres como yo y adoras los juegos originales, querrás probarlo; pero tengo la sensación de que Smallthing ha querido ser tan fiel en su diseño y rescatar tanto la experiencia original de Simon the Sorcerer, que ha traído de regreso al futuro tanto los aciertos como sus errores.
La verdad es que he pasado buenos momentos con Simon the Sorcerer: Origins, porque es imposible no hacerlo cuando algo te golpea directo en la nostalgia. Ver desfilar a Calypso, al Swampling y al propio Sórdido otra vez tiene algo especial. Sin embargo, no puedo evitar irme con la sensación de que Smallthing ha desaprovechado la oportunidad. Me ha faltado más textura en el Mundo Mágico, que visualmente no me parece que capture la esencia de los originales, y también en la trama y sus personajes, que se sienten muy desaprovechados. Pero más allá de eso, donde me ha fallado es en el diseño. Es un juego con un ritmo lentísimo, que castiga con paseos eternos y que carece de la señalización necesaria para que sus puzles fluyan. Se ha querido ser tan fiel a la experiencia original que se han traído al futuro tanto los aciertos como, por desgracia, todos sus errores. Una lástima, porque ideas buenas como la magia elemental o el sistema del sombrero demuestran que había potencial.
Comprar Simon the Sorcerer- Se trata de una precuela del juego original, aunque muy parecida en planteamiento al primer videojuego.
- Introduce un sistema de magia elemental (fuego, hielo, viento) en la segunda mitad que multiplica las posibilidades.
- La idea de alterar objetos con el sombrero mágico es buena, pero está muy poco utilizada en el juego.
- El estilo visual ha cambiado mucho. Los personajes están bien, pero los fondos dividirán a los fans de los clásicos.
- El diseño y sus puzles son algo obtusos. Hace falta una mejor señalización para llevar al jugador.
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