Descubre el juego de Spider-Man que mejor reflejó su balanceo y que abrió la puerta de sus mundos abiertos

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Al mencionar a Treyarch es pensar automáticamente en Call of Duty. Es normal, teniendo en cuenta los buenos resultados que ha conseguido el estudio con esta saga. Lo que no recuerdan tantos es que fue precisamente este estudio el que asentó la fórmula de juego que han seguido a rajatabla casi todos los juegos basados en Spider-Man. Incluidos los firmados por Insomniac Games.

Los juegos protagonizados por Spider-Man son legión. Desde su primera aparición en 1982, de la mano de Parker Brothers para Atari VCS, los títulos que la estrella de Marvel Comics ha protagonizado en solitario pueden contabilizarse en docenas. Para el recuerdo han quedado entregas memorables, como los Spider-Man de SEGA, en 1990, capaces de reproducir el abanico completo de habilidades del personaje, o como los dos títulos de PlayStation, a principios de siglo, por primera vez en unas gloriosas tres dimensiones. Sin embargo, su mayor actividad en la industria del videojuego ha sido durante las dos últimas décadas, en las que, prácticamente, ha aparecido un nuevo Spider-Man cada año. Títulos, en general, resultones y divertidos, como Friend or Foe, Web of Shadows o Shattered Dimensions, por mencionar unos pocos. Activision, en poder de la franquicia hasta no hace mucho, demostró explotar concienzudamente la marca.

Todos estos títulos, incluidos los extraordinarios Marvel’s Spider-Man y Miles Morales firmados por Insomniac Games, se han regido casi sin excepción por el mismo patrón: una fórmula jugable que ideó el estudio Treyarch para el desarrollo de la adaptación a videojuego de la segunda entrega del Spider-Man de Sam Raimi. El equipo, hoy famoso por las diferentes entregas de Call of Duty: Black Ops, era entonces un estudio relativamente novel, cuyos desarrolladores eran incapaces de comprender lo encorsetados que habían sido hasta entonces los videojuegos protagonizados por el personaje. Su excepcional Spider-Man 2, aparecido en 2004 para las principales plataformas de la época, cambió para siempre la manera de comprender los videojuegos del trepamuros. Tanto, que sin su irrupción en el mercado, es probable que el reciente Spider-Man: Miles Morales jamás hubiera visto la luz tal y como lo conocemos.

Regresemos por un momento a principios de siglo. El estudio Neversoft, los creadores de Tony Hawk’s Pro Skater, fueron los primeros en desarrollar un videojuego protagonizado por Spider-Man en tres dimensiones. El juego, para PlayStation, sentó un precedente que los juegos posteriores imitarían: diferentes niveles, totalmente lineales, en los que el Hombre Araña ha de cumplir una serie de objetivos; desde rescatar rehenes a desactivar una bomba. Aunque Spider-Man es el superhéroe neoyorquino por definición y los cómics suelen mostrarlo balanceándose por la Gran Manzana, la mayoría de sus niveles eran cerrados, en el interior de edificios o cloacas. Esto era debido, principalmente, a las carencias técnicas de PlayStation, incapaz de reproducir una gran urbe como Nueva York, por lo que los niveles al aire libre eran más bien pocos. Aún así, el juego funcionó muy bien, por lo que al año siguiente apareció una secuela, Enter Electro, que siguió a rajatabla los preceptos del primero.

Es probable que hubiera aparecido una tercera entrega si no hubiese anunciado una adaptación cinematográfica

Es probable que hubiera aparecido una tercera entrega si Hollywood no hubiese anunciado, ese mismo año, que estaba trabajando en una adaptación cinematográfica de Spider-Man. La que protagonizó, claro está, Tobey Maguire. Los ejecutivos de Activision no se lo pensaron dos veces, por lo que se pusieron a preparar una adaptación a videojuego, la cual encargaron a Treyarch, un pequeño estudio fundado en 1996 que había desarrollado, precisamente, la conversión del primer Spider-Man para Dreamcast. Como nadie en el estudio era especial seguidor de los cómics originales, se limitaron a desarrollar un título que, aunque seguía a rajatabla el argumento de la película, imitaba la fórmula de los dos juegos anteriores.

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El proyecto, sin embargo, se desarrolló para la nueva generación de consolas, PlayStation 2 entre ellas, por lo que las carencias técnicas ya no eran una excusa. Varios niveles sucedían en exteriores, como las persecuciones con el Duende Verde, los cuales mostraban una espectacular Nueva York en toda su gloria. El problema era que el balanceo en red, señal de identidad del personaje, no tenía nada de memorable. Era lento, aburrido y en ocasiones hasta ridículo, pues se podía disparar la red, aunque no hubiera ningún edificio a la vista, y continuar desplazándose como si nada.

Uno de los programadores del juego, Jamie Fristom, creía que aquello era absurdo. No era fan de los cómics, pero, como la mayoría, había visto alguna vez al personaje en televisión, y se suponía que balancearse en red por Nueva York era algo más que flotar en el aire. Por lo que decidió tomar cartas en el asunto, desarrollando, a espaldas de sus compañeros, un sistema un poco más realista. Uno inspirado en Rocket Jockey, un juego de 1996 en el que los bólidos protagonistas usaban garfios para girar a gran velocidad o coger objetos. En palabras de Fristrom: "Podías usarlos para sujetarte a un poste y girar a su alrededor o sujetarlo a una pelota de playa y tirarla a la portería (...) Y eso encajaba con mis gustos porque esos ganchos eran cuerdas con ganchos e inercia e impulso". Así, Fristrom desarrolló un prototipo en el que Spider-Man podía desplazarse por los escenarios abiertos del juego, siempre y cuando pudiera enganchar la red en algún lugar habilitado a tal efecto, contribuyendo a un mayor realismo. El prototipo resultó prometedor, pero aún le quedaba mucho trabajo por delante y el juego estaba a medio desarrollo, por lo que el equipo decidió dejarlo para otra ocasión.

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Una que no tardó en aparecer. Gracias al éxito de la película, muy pronto se anunció una secuela, cuya adaptación a videojuego fue una vez más encargada al equipo de Treyarch. Para la ocasión Fristrom había ascendido a director técnico, aunque no necesitó recurrir al cargo para implementar las ideas de su prototipo al proyecto, ya que todo el equipo estaba deseando hacerlo desde el momento que lo vieron por primera vez. El problema, por decirlo de alguna manera, fue precisamente ese entusiasmo. Según Matt Rhoades, uno de sus diseñadores: "En el momento en que empezamos a ver esos prototipos, muchos de nosotros pensamos: necesitamos toda la ciudad. Es tan genial balancearse, y es tan divertido y genial. Pero llegas a los límites de la zona y es un asco.

Teniendo esa sensación de libertad, no está bien de repente chocarte contra una pared invisible y que te den la vuelta. Así que esos primeros prototipos nos abrieron el camino para ver qué clase de juego era el que íbamos a terminar haciendo". De esta manera, pese a las reticencias de algunos miembros del estudio, Spider-Man 2 se convirtió en un sandbox de mundo abierto, inspirado en el juego de moda entonces, Grand Theft Auto III, al que la mayoría de sus desarrolladores estaban enganchados. Aunque con la particularidad que, a diferencia de la obra de Rockstar, en su juego la verticalidad sería imprescindible.

Las complicaciones técnicas no tardaron en aparecer. Y también otras mucho más elementales. Ya que ¿cómo implementar la historia de una película, con un clarísimo nudo y desenlace, en un videojuego de mundo abierto? Era imperativo, además, llenar la ciudad de cosas qué hacer, reflejar una Nueva York realista en una arquitectura limitada, y en la línea de la precuela, añadir varios hilos argumentales secundarios, explotando a otros personajes populares de la franquicia como Misterio o la Gata Negra. Lo que empezó como un proyecto en el que su equipo iba a tomárselo con relativa calma (ya que no solo la película estuvo dos años en producción, sino que se retrasó su estreno) acabó tornándose una pesadilla, en el que sus desarrolladores se vieron sometidos a un incansable crunch de nueve meses. Y aún así se dejaron varias cosas en el tintero, las cuales rescataron de cara al desarrollo del posterior Spider-Man 3.

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Todos sus desarrolladores recuerdan aquella época como una de las peores de su vida

Todos sus desarrolladores, en un extraordinario reportaje que le dedicó US Gamer hace unos años, recuerdan aquella época como una de las peores de su vida. Sin embargo, como rememoraba James Zachary, líder del equipo de animadores, todo aquel sufrimiento valió la pena: "(...) era la primera vez que realmente te sentías como si fueras Spider-Man, balanceándote con todos esos puntos en los que engancharse. Recuerdo la primera vez que salté de un edificio, estaba cayendo al suelo y la gente de la habitación decía "Ay díos mío". Entonces, cuando apretabas el botón de balanceo, y empezabas a columpiarte, era tan estimulante. Se sentía de verdad como si fueras Spider-Man". Zachary no exagera. Si me permitís mi opinión, como fan del trepamuros que soy, yo también recuerdo aquella primera partida a este espectacular videojuego con muchísimo cariño. Nunca un videojuego protagonizado por Spider-Man había logrado reflejar tan bien al personaje de Marvel Comics.

Spider-Man 2 fue un éxito de crítica y público. Pero lo más importante es que allanó el camino a todos los videojuegos que le continuaron. Salvo casos muy concretos, como el Spider-Man Unlimited para teléfonos móviles, todos los títulos protagonizados por el trepamuros han imitado la fórmula de este proyecto de 2004: mundos abiertos con una gran ciudad por la que balancearse con total libertad. Es el modelo que la misma Treyarch emplearía al año siguiente al desarrollar Ultimate Spider-Man (basado en el cómic homónimo) y también, más adelante, en la adaptación de la tercera entrega de las películas de Sam Raimi. Por desgracia, los malos resultados de éste último, junto al creciente interés del estudio por la saga Call of Duty, convencieron a Activision de qué fueran otros a partir de entonces quienes se ocuparan de los videojuegos basados en Spider-Man. Títulos como Friend or Foe, Web of Shadows o el espléndido Shattered Dimensions, que popularizó a Spider-Man Noir años antes que la película de animación, fueron obra de otros estudios como Beenox o los desaparecidos Shaba Games.

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No sería hasta la aparición de Insomniac Games cuando se recuperó un balanceo realista

Sin embargo, pese a seguir su fórmula original, todos estos títulos obviaron aquel sistema de balanceo, apostando en su lugar por una aproximación menos realista. El sistema, no se puede negar, era complicado de aprender, lo que molestaba a algunos jugadores poco experimentados, por lo que Activision abogó por volver a un modo similar a los originales en PlayStation, aunque imitando el dinamismo y velocidad del que desarrolló Fristrom. No sería hasta la aparición en escena de Insomniac Games, muchos años más tarde, cuando se recuperó un sistema de balanceo realista. Fue entonces cuando muchos recordamos la obra original de Treyarch, la cual ha sido mencionada en repetidas ocasiones a la hora de hablar de este fabuloso videojuego. Incluso su director creativo, Bryan Intihar, lo ha mencionado en sus entrevistas con los medios, recordando lo importante que fue "por su navegación y la forma en la que logró plasmar el mundo de Peter Parker".

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