Bloques de tofu armados, Call of Duty y cancelaciones, curiosidades de la historia del origen de Splatoon

Bloques de tofu armados, Call of Duty y cancelaciones, curiosidades de la historia del origen de Splatoon
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Es innegable, y a menudo criticado, que Nintendo sabe explotar sus franquicias como nadie. Como bien demuestra la continúa sucesión de títulos protagonizados por sus personajes más emblemáticos. No obstante, Nintendo también ha demostrado ser capaz de reinventarse a sí misma y atreverse a salir de su zona de confort. Splatoon es un clarísimo ejemplo.

Nadie en su sano juicio hubiera imaginado que la corporación de Kioto probaría suerte con el género shooter. Y, sin embargo, Splatoon ya es una serie más que consolidada que, como tantos otros productos de la casa, brilla por su extraordinaria originalidad. Uno de los aspectos más interesantes de la saga Splatoon, al margen de todas sus facetas técnicas, es la historia de su nacimiento. Como otros tantos títulos de reciente cuño en el seno de Nintendo, Splatoon es producto de la iniciativa de sus propios desarrolladores. No pocos proyectos en lo que llevamos de siglo, desde Arms a la serie Wario Ware, han nacido de modo similar: un puñado de desarrolladores se reúnen con la intención de materializar alguna idea un tanto alocada, dando como resultado, en algunas ocasiones, un producto que Shigeru Miyamoto y los altos ejecutivos de Nintendo aprueban para su desarrollo formal. Según Hisashi Nogami, productor de la saga, su intención era hacer "(...) una nueva clase de juego, sin tener que preocuparnos de encajarlo en un género de juegos ya existente".

De este modo, un equipo compuesto de desarrolladores muy jóvenes, quienes en su mayoría se habían estrenado en la empresa trabajando en proyectos para Wii, pasaron semanas imaginando e intercambiando todo tipo de conceptos. Decantó la balanza Shintaro Sato, programador en títulos como Wii Music o New Super Mario Bros U, quien desarrolló un prototipo de una de las ideas más prometedoras, en que unos bloques de tofu conquistaban territorio disparando tinta. El prototipo era tan sencillo como eso: cuatro jugadores, encarnando bloques de tofu blanco, contra otros cuatro como bloques de tofu negro. Aunque ya estaba muy cerca del juego tal y como lo conocemos, el cual, naturalmente, aprovechaba todas las virtudes de Wii U. Según Nogami: "El mapa se hallaba en la pantalla del televisor y controlabas la pantalla en 3D de tu tofu moviéndote con el Wii U GamePad. Seguías los movimientos del contrincante en el mapa, disparabas tinta desde el tofu y conquistabas territorio. Era tan divertido que me dije: ‘la mecánica de juego podría girar en torno a esto’".

Tsubasa Sakaguchi. Foto original: Nintendo.
Tsubasa Sakaguchi. Foto original: Nintendo.

La idea era prometedora, pero el equipo tuvo que enfrentarse al escrutinio de Shigeru Miyamoto. Aunque siempre le hemos visto como alguien afable y cariñoso, ningún proyecto en Nintendo puede continuar adelante sin su aprobación, la cual, según los testimonios de sus compañeros, es harto difícil de conseguir. Según su codirector, Tsubasa Sakaguchi, Miyamoto dijo: "No lo entiendo. ¿Qué quieres hacer? No hay atractivo en este juego". El equipo, lejos de rendirse, continuó trabajando en el prototipo. Añadieron el salto. Le dieron mayor importancia a la altura en los mapas. Y trataron también de darle algo más de personalidad al juego, cambiando aquellos genéricos bloques de tofu por otras figuras, que tomaron todo tipo de formas, desde robots y conejos a incluso el mismo Super Mario. El problema fue que al quitar los bloques de tofu se perdía parte de la diversión del juego. Lo explicaba Sakaguchi: "Cuando era tofu, no podías avistar tu tofu en el mapa si estaba bajo la tinta. Pero cuando el personaje se volvió humano, vislumbrabas ligeramente cierta presencia… (...) Para que el juego funcionase, necesitábamos que los personajes desapareciesen completamente".

Seita Inoue. Foto original: Nintendo.
Seita Inoue. Foto original: Nintendo.

Así nació la idea de usar calamares. O más concretamente, la idea de un personaje que pudiera cambiar entre una forma humanoide, capaz de disparar tinta, y la de un calamar, que pudiera, además de desplazarse rápidamente, camuflarse y hacerse invisible. El responsable del diseño final, el que reconocemos hoy día, fue obra de su director de arte, Seita Inoue, quien hasta entonces había participado en pocos proyectos, como el diseño del menú de la misma Wii U. Fue la pieza final del rompecabezas. Según su otro codirector, Yusuke Amano: "Teníamos una base sólida y sabíamos que todo lo que incluyéramos acabaría encajando". Así, el juego fue anunciado en la feria E3 de 2014, donde cautivó a la prensa. Y vio la luz, con notable éxito, en mayo del año siguiente. Esta primera parte se convirtió en el sexto título más vendido de Wii U. Y en el segundo no protagonizado de alguna manera por Mario.

Un título como Splatoon jamás hubiera sido posible en manos de desarrolladores más veteranos

Desde un punto de vista generacional, Splatoon fue un título de suma importancia para Nintendo. Y es que ha sido su primer proyecto de éxito en el que no ha participado nadie de su vieja guardia. Dejando a un lado a su productor, Hisashi Nogami, creador de la serie Animal Crossing, todos los integrantes del equipo Splatoon fueron jóvenes que apenas llevaban trabajando una década en Nintendo. Hay quien afirma que, precisamente, un título como Splatoon jamás hubiera sido posible en manos de sus desarrolladores más veteranos. Nogami, por ejemplo, reconoció que en el equipo eran ávidos jugadores de juegos como Call of Duty o Battlefield, por lo que la pasión por estos juegos, de alguna manera, es patente en Splatoon. De hecho, Nogami asegura que son "gamers y nos encanta jugar a videojuegos", lo que, aunque parezca mentira, es un factor diferencial en el seno de Nintendo, cuyas máximas luminarias, como Shigeru Miyamoto o Eiji Aonuma, han reconocido que jamás les interesaron los videojuegos hasta que se dedicaron a su desarrollo.

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Esta historia, sin embargo, no termina aquí. Aunque la historia oficial afirme que Nintendo jamás se hubiera planteado desarrollar un shooter sin la mediación de estos jóvenes desarrolladores, Liam Robertson, del portal Did you know gaming?, afirmó lo contrario. En su investigación descubrió que Nintendo había encargado al estudio High Voltage, creadores de The Conduit, un shooter para toda la familia protagonizado por robots armados con grandes pistolas de agua. El proyecto, del que apenas se conocen detalles, habría arrancado su desarrollo en 2011 con la idea de aparecer junto a Wii U, pero Nintendo supuestamente canceló fulminantemente el proyecto tras ser filtrado a la prensa.

Si los desarrolladores de Splatoon supieron previamente de la existencia de este proyecto nunca ha sido confirmado. En todo caso, Splatoon se ha convertido ya, por méritos propios, en una de las principales franquicias de Nintendo. Su aparición en Super Smash Bros Ultimate, los diferentes Amiibo con la forma de sus protagonistas, y la confirmación del inminente Splatoon 3 lo demuestran. Pero lo que es más importante: Splatoon ha evidenciado que Nintendo no necesita a su vieja guardia. El talento de sus jóvenes desarrolladores poco tiene que envidiar al de los más veteranos. Por lo que Miyamoto y compañía pueden empezar a pensar tranquilos en la jubilación. Si es que algún día deciden darse ese lujo.

Una lectura:



  • El arte de Splatoon

  • Al ser una obra tan reciente, los libros de historia aún no han tenido tiempo de cubrir el desarrollo de esta obra. Sin embargo, en este libro de arte encontraremos las diferentes fases de diseño por las que pasó el juego original, por lo que a su manera también es un extraordinario tratado histórico.
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