Splinter Cell Conviction, la importancia del juego que lo cambió todo para Ubisoft durante 10 años

Splinter Cell Conviction, la importancia del juego que lo cambió todo para Ubisoft durante 10 años
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Conviction cumple 10 años, y es la penúltima entrega de Sam Fisher. Un aniversario que tiene especial relevancia porque desde entonces apenas hemos visto a Splinter Cell Blacklist dando noticias de la IP. Este juego, además, cambió el rostro de Ubisoft de forma insospechada.

Todo lo que rodeó a Splinter Cell Conviction es una historia realmente fascinante que da para muchos reportajes. Su atribulado desarrollo, sin ir más lejos, es increíble. Comenzó como un videojuego de acción y mundo abierto realmente ambicioso y muy alejado de los orígenes de la serie. Entre comentarios despectivos hacia la potencia de PS3 y Wii, se gestaba un lanzamiento tremendamente distinto a lo que acabaríamos viendo finalmente. Sam Fisher, con un sorprendente aspecto desaliñado y una larga barba, se mezclaba entre la multitud huyendo en una plaza, y veíamos varias explosiones y tiroteos. Elementos que no estábamos acostumbrados a ver en la IP.

Por el camino el juego fue mutando, y lo que tuvimos en las tiendas fue una versión bastante diferente de eso. Pero, eso sí, lo acabamos teniendo entre manos seguía sin tenía nada que ver con lo que habíamos venido viendo en la saga Splinter Cell. Un cambio radical que, además, ha tenido repercusiones importantes en el resto del catálogo de la compañía francesa puesto que ha tenido implicaciones muy serias en muchas otras de sus marcas durante la última década. Casi cualquier otra IP de la distribuidora ha seguido trayectorias que, en realidad, son sorprendentemente parecidas durante los últimos 10 años, y solo ahora los galos parecen encaminados a salir de ese ciclo.

Vamos que, como imaginabas siendo una compañía tan grande, los cambios de Conviction respecto a la marca a la que pertenece no fueron ni mucho menos una decisión que se tomara improvisadamente. Formaba parte de un plan mayor que vamos a tratar de desentrañar, puesto que el Splinter Cell que cumple hoy 10 años fue todo un viraje radical para la empresa. La aventura de acción de Sam Fisher no solo fue su juego más alejado del sigilo, sino también el que comenzó a apartar a Ubisoft de unas raíces que, pasados 10 años, podría empezar a recuperar a partir de ahora.

Sam Fisher liderando el cambio

Splinter Cell Conviction, la importancia del juego que lo cambió todo para Ubisoft durante 10 años

Que conste que me gusta mucho Splinter Cell Conviction como dejé claro en su análisis en su momento, e incluso revisitado recientemente mantiene el tipo perfectamente como juego de acción. La idea, como quizá ya sepas, era la de salirse un poco de los corsés de los títulos de sigilo en el sentido de que, muchos de ellos antes de la llegada de Conviction, daban la partida por finalizada si éramos descubiertos o, al menos, nos ponían las cosas tan difíciles que prácticamente estábamos abocados a repetir el último punto de guardado.

Aquí, y dentro de la lógica de Ubisoft de que como agente de campo experto y muy habilidoso Sam Fisher no podía estar tan "vendido" al ser descubierto, si éramos detectados podíamos recurrir a la acción como estrategia para salir adelante de las situaciones más peliagudas. Sí, tras hacer saltar alarmas era mucho más difícil avanzar que antes, pero teníamos un buen arsenal para tratar de sortear los desafíos... Y no solo eso, el protagonista estaba más que capacitado para manejarlo con eficacia.

Splinter Cell Conviction, la importancia del juego que lo cambió todo para Ubisoft durante 10 años


Splinter Cell Conviction sufrió muchos cambios, pero acabó convertido en un videojuego de acción excelente.
Splinter Cell Conviction sufrió muchos cambios, pero acabó convertido en un videojuego de acción excelente.

Lógicamente hay muchos incentivos para usar el sigilo más allá del hacer las cosas más sencillas, y también encontramos mecánicas geniales para implementarlo. El Marcar y Ejecutar era una de ellas, y es una de las que ha quedado para siempre. Se trataba de fomentar el pasar desapercibido mediante ejecuciones sigilosas para obtener puntos que luego poder canjear en movimientos muy fugaces y vertiginosos que nos permitían marcar a varios enemigos al mismo tiempo y, acto seguido, acabar con ellos en un instante con el arma.

Además, también en lo estético es un videojuego con muchas ideas interesantes. Dando pasos en la inmersión máxima, y algo que llama la atención teniendo en cuenta que Ubisoft es una de las compañías más señaladas por sus aparatosos interfaces, Conviction apostaba por imprimir los objetivos directamente sobre los escenarios. Algo que daba mucha personalidad al lanzamiento y que, por otro lado, era muy práctico para minimizar la presencia del HUD. Con todas las críticas que recibe Ubisoft, lo cierto es que siempre me ha parecido una de las compañías que más ha hecho avanzar los diferentes géneros que aborda en lo estético y lo jugable.

Por otra parte, la narrativa también deja buenas noticias con este juego. Se trata del Sam Fisher más "íntimo y personal", con una historia que toca directamente a su familia y que sigue abordando aspectos relacionados con la política y las conspiraciones internacionales pero que aquí nos permite conocer más de su carismático protagonista.

Así que… sí. Conviction me gustó en su momento y me sigue gustando ahora. Lo que no siempre me gusta tanto es la nueva vía que ha abierto en Ubisoft durante los últimos 10 años, y que ha afectado a la mayoría de sus videojuegos en esta generación. En algunos casos con buenos resultados, y en otros no tanto.

Sam Fisher: Un ariete para abrir el mercado

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Fue el primero en convertir géneros nicho en marcas para el gran público

El videojuego fue el primero en delimitar una estrategia muy clara para Ubisoft, la de convertir géneros de nicho en marcas para el gran público. Los propios creadores del juego lo explicaban muy bien en una entrevista con el portal británico Eurogamer. "El abrir la saga a nuevos jugadores supuso el crear nuevas mecánicas y simplificar algo de la complejidad de los juegos originales", comentaban cerca del momento de su lanzamiento.

El hacer que una entrega de la serie sea más sencilla que otra no tiene necesariamente que significar algo malo, como es lógico, mientras ésta sea más divertida. Será difícil estar de acuerdo todos en cuál es nuestro título favorito de la serie, el mío por ejemplo es Splinter Cell: Chaos Theory, pero sí será más fácil estar de acuerdo en que esta política de la simplificación se ha hecho extensible a otras obras de Ubisoft durante los últimos tiempos… Y no siempre bien entendida. La idea de hacer atractivo para el gran público hasta el videojuego más destinado aparentemente a un "nicho" ha sido una constante desde Conviction. Aquel juego fue solo el primero de una línea por la que Yves Guillemot y compañía no querían perder sus propiedades intelectuales, pero sí querían adaptarlas y modificarlas tanto para hacerlas atractivas que en muchos casos acabaron perdiendo su esencia.

¿A qué se debe esto? En los últimos años los gastos de una producción de las características de las que suele hacer la compañía francesa se han disparado, especialmente en esta generación, y eso supone que también hacen falta mayores ventas para rentabilizarlos. Si en el ciclo de PS3 y X360 ya parecía que la clase media estaba condenada a la desaparición; ahora parece todavía más claro que, salvo algunos estudios que se manejan bien creando grandes juegos sin presupuestos disparatados, todo está condenado o al indie de bajo costo o al estilo "taquillazo" cinematográfico de inversión enorme.

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Si lo recordamos, al principio de la generación vimos algunas apuestas arriesgadas por parte de la editora que tuvieron buen apoyo por parte de la crítica y el público en lo más cercano a lo alternativo. Lanzamientos como Valiant Hearts o Child of Light nos demostraron que en las oficinas de los estudios comandados por Yves Guillemot había talento de sobra para salirse de los patrones habituales. ¿Qué pasó después? ¿Por qué no se hicieron más? Sobre la posibilidad de seguir sacando partido a ese modelo de negocio más alternativo no se supo más, desde luego, y únicamente se comentó que las herramientas que se empleaban para hacer esos juegos, el UbiArt Framework eran demasiado difíciles de utilizar como para hacer sostenible desarrollar más juegos con ellas. Ambos salieron en 2014 y, salvo versiones para otras plataformas de ellos que sí han ido viendo la luz más adelante, nunca más se supo de este tipo de títulos.

Lo que sí hemos visto es un progresivo viraje de la editora hacia géneros mucho más relacionados con la posibilidad de convertir a todos sus grandes lanzamientos en producciones más accesibles y, a menudo, que funcionen a largo plazo en el marco del "Juego como Servicio". Estas últimas, tres palabras que se han convertido en lo más temido para muchos aficionados, sustituyendo a expresiones que eran capaces de levantar el pánico en el pasado como DLC, por ejemplo. Así que, sí, de alguna manera Conviction inició el cambio para una Ubisoft muy distinta a lo que veíamos antes.

Las Consecuencias

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Hace ya cierto tiempo que vemos pocas cosas de la editora que no se salgan de ese esquema de juegos de largo plazo y con posibilidad de microtransacciones internas. Y, aunque en el horizonte por suerte parece que se ha dibujado un escenario nuevo con algunos títulos con ideas que parecen bastante diferentes como Gods and Monsters, que es lo que más me recuerda a la Ubi que personalmente me volvía loco de hace unos años; también es justo reconocer que ha habido algún lanzamiento que se ha salido un poco de ese esquema con anterioridad, como el brillante Far Cry 5. A pesar de todo ello, lo cierto es que la línea ha parecido lo opuesta a eso en los últimos diez años. Aunque eso no quiere decir que no haya habido videojuegos fantásticos encajados en ese esquema, por supuesto.

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Algunas de las mecánicas relacionadas con la acción implementadas en Conviction fueron determinantes para el género shooter.
Algunas de las mecánicas relacionadas con la acción implementadas en Conviction fueron determinantes para el género shooter.

Por poner el caso, Rainbow Six Siege ha gozado de una excelente vida comercial y de crítica. Eso no es impedimento para señalar que no echemos en falta juegos como Rainbow Six Vegas y su segunda parte, por mencionar únicamente los más recientes, pero lo cierto es que el FPS ha sabido encontrar su sitio y ha gozado de una estupenda vida que aún sigue activa a pesar de la distancia que hay ya a día de hoy desde su lanzamiento en 2015.

Por otra parte, y aunque es más discutible porque hay quien no lo ve así, la saga Assassin's Creed también ha reescrito sus conceptos jugables con éxito. De ser una franquicia de acción y aventuras a convertirse en una serie donde el mundo abierto, la exploración y los combates siguen teniendo una importancia capital pero donde, al mismo tiempo, el sigilo ha perdido algo de relevancia en favor de un planteamiento más cargado de elementos RPG ligeros y donde la continuidad del título está garantizada también con un potente soporte postlanzamiento a base de DLC, microtransacciones y actualizaciones de contenido frecuentes.

Sin embargo, no a todos les ha ido tan bien, claro. Por ejemplo, la serie de acción táctica de Ubisoft Ghost Recon era un referente entre un público no necesariamente mayoritario, pero se le tenía enorme respeto como lanzamiento de un género con cierta profundidad. Todos coincidiremos en que Ghost Recon Breakpoint ha estado lejos de quedar a la altura del legado que tenía ante sí. Wildlands, lanzado en 2017, ya supuso un descenso de calidad respecto a los sobresalientes Advanced Warfighter pero mantenía el tipo con una oferta de notable interés. El más reciente aunó la mencionada pérdida de calidad a una serie de decisiones de diseño poco acertadas y a un desarrollo apresurado que acabó por sepultar sus posibilidades.

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The Division ha sido la mayor nueva IP que ha lanzado la compañía francesa en esta generación, un loot shooter de manual. No ha habido muchas marcas inéditas, de hecho, y algunas han sido batacazos monumentales como Starlink o tropiezos moderados como Steep, por mencionar un par de ejemplos. Un dato que contrasta notablemente con la cantidad de nuevas propiedades intelectuales de éxito que, por el contrario, vieron la luz por su parte en el pasado ciclo (Assassin's Creed, Watch Dogs, The Crew o Red Steel entre muchas otras).

No todas las decisiones de este tipo están vinculadas a juegos que ya han salido, sino que hay algunas que afectarán también a juegos futuros. Muchos aficionados recibieron con los brazos abiertos el tener una secuela de Beyond Good and Evil para el futuro, sin embargo hubo alguna suspicacias cuando se empezó a ver la forma que tendrá la continuación. Una fórmula que nos dejó muy buenas sensaciones cuando tuvimos oportunidad de verlo, pero que tiene algunos puntos que la hacen más cercana al Juego como Servicio que a lo que vimos en el título original. Algo que genera dudas entre algunos aficionados aunque a mí, particularmente, me tiene muy ilusionado porque estética y conceptualmente me recuerda a la Ubisoft arriesgada y valiente que me enamoró hace unos años. Y, además, tiene a Michel Ancel. ¡No es poco!

Roller Champions es, de momento, la gran apuesta que tiene anunciada la compañía francesa junto a Watch Dogs Legion para este año. Y, al parecer, su espíritu competitivo y su planteamiento free-to-play entroncan con esta nueva línea que parece tener entre ceja y ceja la editora para casi cualquier lanzamiento que tiene en el horizonte. Servicio, largo plazo, microtransacciones...

¿Cómo están las cosas a día de hoy?

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El balance es desigual por muchos motivos, y es que en función de si nos referimos a unos aspectos u otros puede inclinarse la balanza notablemente hacia uno u otr olado. Con ánimo de ser positivo yo, por lo menos, lo veo muy ilusionante por lo que tiene en el horizonte. Parece que la década de ir apagando poco a poco las franquicias aventuras para dar peso a shooters con intenciones largoplacistas, podría dejar sitio a un halo de esperanza para quienes buscamos otras cosas.

Pasado el exasperante furor por el loot shooter del 2019, donde hemos visto nada más y nada menos que The Division 2, Ghost Recon Breakpoint, el siempre pujante soporte postlanzamiento de Rainbow Six Siege y el anuncio de R6 Quarantine, cuyo lanzamiento está todavía un poco en el aire por razones obvias. Hay cosas en la línea de catálogo futuro que, por fin, sí rompen con todo eso.

Splinter Cell Conviction, la importancia del juego que lo cambió todo para Ubisoft durante 10 años


Beyond Good & Evil 2 y Gods & Monsters marcan un futuro mucho más halagüeño en términos creativos para Ubisoft
Beyond Good & Evil 2 y Gods & Monsters marcan un futuro mucho más halagüeño en términos creativos para Ubisoft

Superado esa auténtica avalancha de títulos de temática militar y planteamiento Juego como Servicio que, además, no parece haber sido particularmente exitoso en lo económico para la distribuidora, ahora toca ampliar con nuevos y mucho más ilusionantes horizontes. Watch Dogs Legion pinta realmente bien, y tuvo un tráiler de anuncio muy aplaudido en el E3 2019. Roller Champions es el que más dudas me genera como acabo de decir pero, ahora mismo, todo lo que sea salirse de las ametralladoras, las subidas de nivel y la recogida de botín me parece una noticia extraordinaria.

Están planteados para los próximos años también otros lanzamientos como Beyond Good & Evil 2, una de las obras más ambiciosas de la compañía en los últimos tiempos pero un título aún muy lejano en el tiempo como para sacar conclusiones. Por otro lado, tampoco tiene una fecha precisamente exacta Gods and Monsters, uno de los juegos que, por rompedor, más me apetece ver de su catálogo. Hay cosas interesantes que, por supuesto, tendrían en la joya de la corona a la nueva entrega de la marca Assassin's Creed que, por plazos, debería aparecer este año. Un cambio de tercio general que agradezco de sobremanera.

¿Donde peor resultado arroja la temática de este artículo? Es en lo relacionado con la situación actual de Sam Fisher. Conviction, como decimos, se lanzó en 2010 con buenas ventas y buena acogida del público y la crítica, no obstante solo garantizó una entrega más para la serie. El estupendo Splinter Cell Blacklist lanzado hace ya casi siete años en PC, PS3, Xbox 360 y Wii U. Desde entonces, la nada. Apenas hemos visto cameos del espía en algún que otro videojuego, muy curioso el de Assassin's Creed Odyssey, por cierto.

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Hay sitio en el catálogo de Ubisoft para el carisma de Sam Fisher

La conclusión en este sentido parece clara, aunque es algo amarga para los que hemos disfrutado tanto con todos los títulos de la serie. Es obvio que hay sitio en el catálogo de Ubisoft para el carisma de Sam Fisher como personaje, y para hacer guiños con él a los aficionados más veteranos. Sin embargo, de momento, no hay espacio para la serie Splinter Cell como tal en sus planes inmediatos. Ojalá este sea el año en el que se anuncie. Por ahora solo nos queda especular con cómo nos gustaría que fuera un nuevo Splinter Cell en PS5 y Xbox Series X… Lo estamos deseando, Ubisoft tiene sorpresas relevantes que anunciar todavía para los próximos tiempos, y quizá haya buenas noticias pronto. Espera, espera... ¿Y Prince of Persia? ¡Vamos por partes! No queramos hacerlo todo de una vez.

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