La época en la que Steam era el enemigo público número 1 de los jugadores de PC

La época en la que Steam era el enemigo público número 1 de los jugadores de PC
Facebook Twitter Flipboard E-mail

Es raro encontrar a quien critique abiertamente Steam. La plataforma, la más utilizada del mundo con diferencia, reúne ya a millones de aficionados al videojuego en sus filas. Pero hubo un momento, en su origen, que el servicio de Valve fue atacado duramente. Hubo una época en que Steam era el enemigo público número uno del PC Gaming.

Es, sin lugar a dudas, la tienda de videojuegos online más grande del mundo y la plataforma de juego más utilizada, con millones de usuarios conectados en todo momento. Sus rebajas causan sensación, sus números quitan el hipo y siempre, por un motivo u otro, acaba en el centro de la polémica o el debate de turno. El servicio Steam cumple este año la mayoría de edad, y pese a convivir con diferentes plataformas que han querido plantarle cara desde su misma concepción, sigue gozando de una salud envidiable. Las cifras lo ilustran muy bien: solo en 2020 las ventas de juegos aumentaron más de un veinte por ciento respecto el año anterior, acumulando 120 millones de usuarios activos cada mes.

Esto, evidentemente, no ha sido siempre así. De hecho, hubo una época en que Steam fue el blanco de todas las iras de la comunidad. Se le acusó de todos los males de la industria, lo tildaron de monopolista, de tramposo y de obligar a los usuarios a aceptar medidas draconianas en su contra. Las críticas a los sistemas DRM, sin ir más lejos, empezaron a convertirse en un clamor tras la instauración de Steam como plataforma de facto en la ejecución de los videojuegos desarrollados por Valve. Es sorprendente la evolución de la imagen pública de Steam. Hoy es complicado encontrar alguien que lo critique, ya no digamos que no tenga abierta una cuenta. Pero en su día fue reprendido hasta decir basta.

Volvamos por un momento a finales de los años noventa. El lanzamiento de Half-Life lo había cambiado absolutamente todo en el mercado del PC Gaming. Sus creadores, Valve, un estudio novato por el que nadie daba un duro en su momento, revolucionaron con su ópera prima no solo el género del First Person Shooter, sino también la fórmula narrativa en los videojuegos. Es más, gracias a las características implementadas en su motor GoldSrc, no solo desarrollar expansiones era sencillo, las cuales corrieron a cargo del estudio Gearbox Software, sino que Valve facilitó a los aficionados completas herramientas para que pudieran hacer sus propios mods. Así nacieron juegos memorables como Day of Defeat, Team Fortress Classic o Counter-Strike, todos ellos centrados en el multijugador online y utilizando el motor de Half-Life como base.

La época en la que Steam era el enemigo público número 1 de los jugadores de PC

El problema era que todo aquel baile de parches, actualizaciones, expansiones y mods convertían el sistema de ficheros de Half-Life en un guirigay intratable. Y eso sin tener en cuenta las dependencias. Algunas modificaciones requerían ciertas actualizaciones del juego, que de no estar instaladas no garantizaban ni siquiera su funcionamiento. En el terreno del multijugador era todavía peor: o todos los jugadores tenían instalados exactamente los mismos parches y actualizaciones o la partida ni tan solo podía arrancar. En un momento como aquel, en el que justo había arrancado la democratización de las líneas de banda ancha, resultaba muy complicado encontrar grupos de jugadores que tuvieran todo actualizado a la última versión. Era imperativo encontrar una fórmula que pudiera encargarse de todo eso de forma transparente, sin que el jugador tuviera que preocuparse, garantizando que todo el mundo contase con la misma versión del juego. Y ya de paso, instaurar un sistema que evitase a los tramposos, que justo empezaban a aflorar en la competición. Como explicaba Doug Lombardi, director de marketing de Valve, ese era el verdadero objetivo del servicio Steam: "Queríamos actualizaciones automáticas, queriamos mejor anti-pirateria, mejor anti-cheat, y vender los juegos en línea fue algo que se nos ocurrió más tarde".

Queríamos actualizaciones automáticas, queriamos mejor anti-pirateria, mejor anti-cheat; vender juegos fue algo que se nos ocurrió más tarde


Imagen: PC Gamer.
Imagen: PC Gamer.

El desarrollo del sistema empezó alrededor de 2002. En Valve, que a pesar de su éxito seguía siendo un estudio relativamente novel, buscaron un tercero que pudiera materializar su idea, proponiendo el proyecto a gigantes de la talla de Yahoo y Microsoft. Todos rechazaron la idea por estar, según Lombardi, "a millones de millas en el futuro". Tras su presentación oficial en la GDC de aquel año, el servicio se puso en marcha el 12 de septiembre de 2003 bajo la atenta y crítica mirada de la comunidad. Porque aunque hoy en día Steam sea indiscutiblemente el servicio más completo de todas las plataformas similares, en su momento fue visto como una amenaza para el PC Gaming. Sobre todo en aquellos primeros días, en el que la cantidad de jugadores resultó ser tan abrumadora que los servidores fueron incapaces de lidiar con toda la demanda, dejando a miles de jugadores sin poder jugar. Muchos se resistieron a instalar Steam en sus ordenadores, que en aquel momento ni siquiera contaba todavía con tienda online. Todo aquello cambió con Half-Life 2.

La época en la que Steam era el enemigo público número 1 de los jugadores de PC

HL2 no arrancaba sin una conexión a Internet y la comunidad en bloque cargó contra Valve

A pesar de un lanzamiento muy atropellado, retrasado entre otras cosas por el robo del código fuente por parte de un adolescente, la segunda parte de Half-Life era indiscutiblemente el juego más esperado de aquel año 2004. En Valve lo sabían, por lo que sus ejecutivos trazaron un plan de lo más osado: el juego no podría funcionar sin tener instalado Steam en el ordenador. Ni siquiera aquellas copias compradas físicamente. Half-Life 2 no arrancaba sin una conexión a Internet, por lo que la comunidad en bloque cargó contra la decisión de Valve, la cual fue vista como una decisión abusiva y desmesurada. Incluso MicroMania, habitualmente comedida en sus comentarios, afirmaba: "Aunque parezca una broma de mal gusto creemos que Half-Life 2 es el único caso en la historia de los juegos de PC -hasta para eso es especial- en que un título sin modo multijugador tiene como requisito mínimo… ¡una conexión a Internet! (...) El sistema de instalación, verificación, desencriptado y activación es tan lento y engorroso que si no fuera porque Half-Life 2 es tan bueno era para llamarlos de todo, menos guapos". Esta última afirmación refleja muy bien el sentir general: la mayoría consideraba aquello un atropello y los foros de internet eran un hervidero, pero pocos estaban dispuestos a renunciar al juego más esperado del año por sus principios.

De unos pocos títulos a más de 50.000 juegos en 15 años.
De unos pocos títulos a más de 50.000 juegos en 15 años.

En aquel momento Steam ya servía como tienda online, aunque únicamente de títulos de la propia Valve. Fue a partir de 2005 cuando el estudio llegó a acuerdos comerciales con terceros para distribuir también sus juegos. Los primeros fueron Rag Doll Kung Fu, desarrollado por ex-empleados de Lionhead Studios, y Darwinia, un juego de estrategia en tiempo real muy celebrado por la crítica. En poco más de un año la cifra de juegos disponibles en el catálogo de Steam ya superaba el centenar, convirtiéndose en la tienda de videojuegos online de facto al no tener apenas competencia. A partir de 2007 estudios consagrados como Capcom o Eidos empezaron a utilizar también la plataforma para la distribución de sus títulos.

Valve ha apostado recientemente por la realidad virtual en todos sus campos, y eso incluye también el hardware y los periféricos.
Valve ha apostado recientemente por la realidad virtual en todos sus campos, y eso incluye también el hardware y los periféricos.

El resto es historia. A día de hoy el catálogo de la plataforma ronda los 50.000 juegos. Y el número de usuarios bate récords mes a mes. El resto de cifras del sistema también quitan el hipo. Es evidente que Steam es, en este momento, la mayor y principal fuente de ingresos de Valve, que si antes desarrollaba entre tres y cuatro videojuegos al año, su producción a día de hoy es casi nula. En los últimos tres años, la corporación solo nos ha deslumbrado con el extraordinario Half-Life: Alyx y con un spin-off de DOTA 2. Lejos queda ya aquella época en que todavía suspirabamos por un Half-Life 3. Gabe Newell no solo ha demostrado perder el interés en el desarrollo de videojuegos, sino que sus inquietudes en este momento se encuentran en crear artefactos como Steam Box o como Steam Controller. O en el desarrollo de la Realidad Virtual, en el que su plataforma ha demostrado ser pionera. No está nada mal para un servicio al que, en su día, acusaron de pretender destruir la cultura del PC Gaming.

Comentarios cerrados