Ha habido muchos anuncios en esta Gamescom de sagas que regresan, y los amantes de la estrategia tienen que estar dando saltos de alegría porque una de las mas duras y clásicas está entre las que vuelven con una propuesta que se siente nueva y clásica a la vez. Firefly Studios quiere volver a ponernos al frente de un castillo y a gestionar sus defensas en Stronghold 4, y tras probarlo y hablar con sus creadores como parte del evento FYNG, te puedo garantizar que tanto si eres nuevo en ella como un veterano, va a ser el mejor de todos con un matiz importante: no es una secuela, sino una precuela.
Y lo mejor es que puedes probarlo gratis por tu cuenta gracias a la demo de Steam, que ofrece una visión bastante más pequeña de lo que he visto, así que antes de lanzarte de cabeza a jugarlo, quédate unos minutos para que te cuente todo lo que propone este regreso triunfal de uno de los grandes juegos de estrategia medieval.
Un castillo que se lee mejor y una IA menos previsible
No todos los días tienes la oportunidad de charlar con toda una eminencia en el género de la estrategia como es el "padre" de la saga Stronghold, Simon Bradbury. El desarrollador principal de la saga tuvo a bien explicarnos lo más destacado de este nuevo título, que no solo apuesta por renovar su tecnología con Unreal Engine 5, sino también mejorar de forma clara su interfaz de usuario para ofrecer una visión mucho más clara e intuitiva de su acción.
Por ejemplo, al mover la cámara los muros bajan su altura de forma visual para que el jugador pueda comprobar qué hay detrás sin tener que girar toda la vista del mapa; el equipo ya planea convertirlo en una opción activable por comando más adelante.
Pero eso es solo la punta del iceberg, porque lo que realmente me apasionaes el mimo y el cariño que se le ha dado al terreno narrativo. Esta precuela de Stronghold 1 recupera personajes clásicos de la saga, como la Rata y la Serpiente, y suma caras nuevas: el Sapo se perfila como el gran antagonista de esta entrega, y también se ha dejado caer el nombre del Cuervo. Acompaña este reparto de personajes el tráiler de historia que ya han publicado y que promete ponernos en una trama épica y que servirá de antesala para rejugar el primer juego otra vez, tal vez en su versión Definitive Edition.
Para la ocasión se ha contado con un doblaje que recuerda mucho al de los personajes más conocidos de la saga (de momento no se sabe si estará también con doblaje al castellano), y también nos comentaron que en la versión final habrá una gran cantidad de escenas hechas con captura de movimiento. Promete ser épico.
Firefly ha estado trabajando para que la inteligencia artificial deje de ser tan predecible, introduciendo cierto grado de aleatoriedad en sus decisiones
En el plano militar, Firefly ha estado trabajando para que la inteligencia artificial deje de ser tan predecible, introduciendo cierto grado de aleatoriedad en sus decisiones, y ajustando el que apunten a un elemento defensivo del castillo -sea una estructura o una unidad- para que las tropas enemigas no se queden atacando objetivos sin valor después de haber tirado abajo las defensas que las protegían. A esto se suma el regreso del sistema de Honor de Stronghold 2, aunque con una complejidad situada a medio camino entre la primera y la segunda entrega. Cazaremos conejos y ciervos, organizaremos hasta 15 tipos de banquetes distintos, celebraremos bailes de damas que exigen tener ovejas y tejedores, y hasta mejoraremos las viviendas con seis niveles de desarrollo, siempre que estén conectadas físicamente al torreón para que ese flujo de Honor no se corte.
Todo esto ha servido para hacer gala del superior aspecto gráfico que lucirá esta entrega, con un nivel de detalle asombroso, que incluye efectos climatológicos que afectarán al desarrollo de las batallas (y que también afectarán a la popularidad del castillo entre los plebeyos y a la capacidad de producir ciertos recursos como las cosechas), como por ejemplo que nuestras flechas incendiarias, y las del enemigo por supuesto, serán algo menos eficientes si llueve. Ha sido una gozada ver lo que ocurre en el interior del castillo y sus distintos edificios; desde observar cómo se prepara la comida de los banquetes, hasta que es llevada a la gran sala con todos los nobles y los señores disfrutando de la pitanza.
Una apuesta por el realismo pero que no sacrifica la jugabilidad
En el terreno defensivo, también se han mejorado los elementos característicos de los asedios. Vuelven los fosos, los zapadores, el aceite hirviendo y trampas como los abrojos, y se añaden los bastiones, estructuras poligonales que sobresalen del muro y pueden alojar equipo de asedio. Ya no hace falta destinar tropas con palas para cavar el foso propio, aunque el enemigo sí necesitará las suyas para rellenarlo y poder cruzar; también debuta la barbacana con puente levadizo inverso, una nueva opción defensiva que dará más flexibilidad a la hora de resistir los envites que el enemigo hará a lo largo de las 23 misiones en las que veremos el ascenso al poder de nuestro protagonista.
Entre las unidades, los ballesteros se perfilan como la respuesta más efectiva contra armaduras pesadas, mientras que los arqueros de arco largo destacan por su alcance. Y una novedad curiosa son los eventos. Están pensados para alterar el ritmo de las partidas, y los hay tan clásicos como las bodas, o incluso un ganso loco que es capaz de poner patas arriba el mercado de nuestro castillo.
"Siempre elijo la jugabilidad por encima del realismo [...] el juego tiene que ser divertido ante todo"
A pesar de lo alocados de los planteamientos de algunos ellos, le preguntamos a Simon Bradbury por el equilibrio entre ellos y el juego para saber cómo habían equilibrado el realismo vs la jugabilidad, y su respuesta fue clara. "Siempre elijo la jugabilidad por encima del realismo. Intentamos hacer todo lo posible con el realismo, pero un juego tiene que ser divertido, en primer lugar y ante todo". El desarrollador no oculta que el enfoque de su juego buscará no frustrar a los usuarios en nombre de una simulación perfecta que les arruine la diversión; siempre habrá alguna alternativa para una táctica.
Con todo, está claro que Firefly Studios está haciendo sus deberes y muy bien. Y se nota por el feedback que recibieron de la interfaz y que, cuando se mostró el juego por primera vez, fue uno de los elementos más criticados. Lo que han hecho es rediseñarla para que sea minimalista y no distraiga tanto de lo que ocurre en pantalla, pero a la vez han sabido realzar lo que debe conocer el jugador para saber cómo gestionar al milímetro y con comodidad lo que necesita la defensa de su castillo para no caer. Al fin y al cabo, en todo juego de estrategia de gestión y construcción, por muy ambiciosos que sean los sistemas (en este caso, el de Honor o de su IA), la experiencia se puede caer entera si el jugador no entiende lo que está viendo.
Y si tienes ganas de ponerte ya con él, no te preocupes. Aparte de que su lanzamiento está previsto para este año -y llegará en forma de Early Access con la campaña completa, modo escaramuza y construcción libre desde el primer día- hay una demo en Steam que te permitirá decidirte por el juego a la de ya. Pero sospechamos que la disfrutarás tanto como nosotros hemos gozado de poder hablar de las mieles del retorno de este clásico de la estrategia con sus creadores y no poder esperar a saber exactamente en qué punto de este 2026 podremos volver a defender nuestro castillo.
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