The Witcher 3 cambió mi vida como jugador y como persona. Recuerdo con nostalgia aquel verano en el que descubrí mi primer RPG de la saga y los meses siguientes jugando a los dos originales y leyendo las novelas de Andrzej Sapkowski. Fue, literalmente, descubrir otro mundo. Por eso, escribir este análisis de The Blood of Dawnwalker es doblemente especial. No solo por tratarse de Konrad Tomaszkiewicz, director de aquel juego de 2015, sino por lo mucho —demasiado, según el caso— que lo nuevo de Rebel Wolves se parece a aquella última aventura de Geralt y por cómo esto puede jugar tanto a su favor como en su contra. Sí, atraerá a los fans de The Witcher 3, como yo, pero también acarreará comparaciones constantes y la coletilla de "en 2015 era aceptable, en 2026 quizá no tanto". Pero lo que tengo claro tras más de 48 horas recorriendo su mundo, y asumiendo que esto es el principio de una saga, es que prefiero quedarme con lo que hace único a este mundo abierto de vampiros.
Los 30 peores días de la vida de Coen, por ahora
Al contrario que The Witcher, donde los polacos de CD Projekt trabajaron sobre una idea concebida 20 años antes de empezar a trabajar en la saga, el mundo y la historia de The Blood of Dawnwalker son de confección propia. Eso sí, los ex-CD Projekt vuelven a poner el foco en sus propias costumbres y mitos, pero también en las realidades sociopolíticas del país y la región, trazando paralelismos con la historia reciente de Polonia y de Europa del Este. Es un ejercicio de realismo reconocible donde el RPG juega con el eterno dilema del "mal menor".
El aislamiento del exterior por parte de los vrakhir; la lucha constante entre quienes agachan la cabeza y los que asumen que antes se estaba mal y se mataban por un trozo de pan, pero al menos los gobernantes eran nuestros hermanos de sangre; una sociedad rota, dividida y desangrada, literalmente, mientras aquellos que apoyan a los gobernantes inmortales venden a sus vecinos por dos monedas de oro. Al igual que The Witcher usó la fantasía para hablar de racismo y segregación, Dawnwalker no busca ser un panfleto político, pero tampoco es ajeno a la historia real.
Son realidades cercanas, conocidas y con una fuerte carga emocional para un proyecto que no solo trata la lucha contra los vampiros, sino también la lealtad, el amor y la amistad. Y es genial ver que las buenas costumbres de estos desarrolladores no se han perdido.
Con este trasfondo, nosotros controlamos a Coen —personaje que no solo no podremos editar, sino tampoco cambiar su aspecto a lo largo de la trama—, un joven que ha vivido de niño las penurias de la Peste y el hambre de los antiguos gobernantes, y que ahora no tiene otra que aceptar este estado autoritario. Unos vampiros que no exigen dinero, sí un tributo de sangre: cada domingo deberás dejarte morder y, como recompensa, ellos te darán unas gotas de su sangre para que no enfermes. Si no aceptas, te usarán como ganado o te desangrarán en el mejor de los casos.
Una forma de controlar con el miedo a una sociedad profundamente religiosa que acaba torciéndose cuando, tras dos años de control autoritario, Coen y su pueblo deciden levantarse en armas, y la consecuencia es obvia. La región queda diezmada, nosotros convertidos en vrakhir como condena y nuestra familia secuestrada para ser desangrada en "la coronación", un momento cumbre de Brencis, villano del juego, que tendrá lugar en 30 días y que debemos frenar. Pero ojo, esos 30 días no son simplemente una cuenta atrás hasta el final, sino la mecánica que marca todo, absolutamente todo: el tiempo como eje jugable del RPG.
Este es el mayor miedo de muchos, pero no hay nada que temer, aunque sí una mentalidad que cambiar si eres asiduo a los mundos abiertos. Cada día y noche se divide en ocho segmentos. Mientras que la exploración libre no consume tiempo y, de hecho, el ciclo día y noche y los elementos climáticos se frenan, las misiones secundarias y principales sí hacen pasar las horas. Puede que una misión principal consuma dos barras de tu día, mientras que una secundaria, tres. Se siente algo "al azar", lo admito, pero aunque el estudio ha asegurado que, para el lanzamiento, revisará este consumo de días, debéis tener una cosa clara: todo lo que nos haga avanzar, conlleva sacrificar tiempo.
La idea que manejan los polacos es que tú, como jugador, entiendas que no vas a llegar a completar todo en una primera vuelta. Es un juego donde debes aprender a sacrificar y, más importante, a saber qué es necesario hacer y qué no; y lo aprendes a las malas: perdiendo un tiempo valioso que no vas a recuperar. Pero está bien. Es la magia del juego.
Un reloj que no perdona: el tiempo como mecánica
The Blood of Dawnwalker está hecho para que tú decidas cómo será tu paso por Sangora, pero también para que asumas las consecuencias de tus actos, no solo de las decisiones narrativas que tomemos, sino del tiempo consumido. Tras el prólogo, serás libre de hacer lo que quieras —entre comillas, ahora os contaré—. Puede que mantener un perfil bajo mientras buscas artefactos mágicos para mejorar tus habilidades, o quizá aliarte con los rebeldes para sumar fuerzas a tu causa a costa de un menor poder individual. Puede que incluso decidas ir a por el jefe final en cualquier momento, desde el prólogo hasta el día 29. Tú eliges. Y hay un pequeño detalle que conviene aclarar sin entrar en spoilers: llegar al día 30 no significa que la aventura termine. Puedes decidir no acudir a "la coronación", por simple miedo o por ver las consecuencias, y aún habrá juego por delante.
Incluso el progreso típico de los RPG se deforma. Hacía tiempo que no veía un juego donde el simple hecho de hacerte más fuerte marque el compás de la narrativa general y te limite hacia dónde ir y qué ver. Su árbol de progreso se divide en esgrima, magia y vampirismo, y aunque los primeros niveles de este trío de habilidades se desbloquean con simples puntos de experiencia que conseguimos en las misiones, pronto verás que Dawnwalker convierte parte de su progresión en una cuestión de gestión. Hay habilidades, tanto pasivas como activas, que se desbloquean con experiencia y tiempo, como en Kingdom Come: Deliverance 2. Es más, hay habilidades troncales, en especial las que usaremos en combate, que gastan hasta dos segmentos del día/noche, experiencia y, además, necesitas un libro específico, que encontrarás por el mundo o como recompensa de misiones, para aprenderlas. Un ejercicio de organización y estrategia tremendo que te tendrá dudando: ¿debo gastar un día subiendo de nivel o no me la juego a gastar tiempo en esto?
En Dawnwalker no debes asumir que has "perdido" el tiempo, lo has invertido en lo que tú querías
El problema es que, aunque suena genial, también tiene su parte negativa. Será bastante normal tener más de 10 puntos de experiencia cogiendo polvo si te resistes a "perder" tiempo de tu día en mejorar a Coen. Pero esto no es lo único. También he notado que parte del árbol de habilidades es algo inconsistente y ofrece, en su mayoría, ayudas poco tangibles y anecdóticas. Además, varias habilidades o mejoras podrían formar parte de un mismo nivel y, sin embargo, aquí están divididas en hasta tres; una pequeña trampa del estudio para invertir aún más tiempo en el sistema de mejoras sin una recompensa mayor.
Lo más importante de todo es que Dawnwalker consigue romper así la disonancia entre tiempo y sensación de prisa de muchos mundos abiertos. Ese sinsentido narrativo del "¡oh, Dios, Ciri está en peligro! Pero antes me voy a echar 10 partidas al Gwent" o "voy a ayudar a este granjero a deshacerse de unos guivernos aunque la Cacería Salvaje esté pisándome los talones", aquí tiene sentido porque tú quieres que lo tenga. Es cierto que este particular "juego de gestión" que es organizar el día da cierta ansiedad al comienzo, e incluso te frenará a la hora de moverte por el mundo, pero llegará un momento en el que no asumirás lo que ocurre como una "pérdida de tiempo", sino como una decisión consciente guiada por la curiosidad, por un planteamiento de misiones interesante o, simplemente, por la necesidad de un mejor equipamiento.
En ese sentido, los polacos ofrecen una nueva forma de jugar a los mundos abiertos al mismo tiempo que respetan el tiempo del jugador sin ofrecer 100 horas de contenido, de las cuales 30 son de relleno. Una lección de diseño que la industria debería tomar como referencia.
Con The Blood of Dawnwalker, Rebel Wolves ya ha creado sus "marcas de la casa"
Y debajo de todo esto se esconde un diseño de misiones orgánico e inteligente. Las misiones no son compartimentos estancos separados, ni siquiera las que no tienen nada que ver entre sí. Por mucho que decidas elegir una u otra, en The Blood of Dawnwalker todo está conectado. Hay secundarias que a simple vista resultan intrascendentes, pero cuya importancia va más allá de lo que ves a simple vista. Puede que ayudes a un NPC a librarse de quien lo maltrata y este, al final, decida dejar la ciudad y volver con su familia.
En total, invertirás un día de tiempo y cerrarás el capítulo con una sonrisa y unas monedas extra, pero resulta que el juego traza conexiones milimétricas y ocultas al jugador. Sin entrar en spoilers, cuando horas después, y en un arco argumental diferente, visites un pueblo enemigo y quedes rodeado por soldados a punto de matarte, aquel NPC intercederá por ti porque resulta ser la hija del jefe del clan. Si jamás la hubieras conocido o su misión hubiera acabado mal, habrías duplicado el tiempo invertido en la misión, habrías tenido que pelear y, además, podrías haber puesto en peligro a uno de tus compañeros.
De hecho, en la búsqueda por la naturalidad y la coherencia, habrá misiones que, si no se completan en un determinado tiempo o momento, desaparecen. Algunas cierran arcos argumentales de horas, otras podrán conllevar la muerte de algún secundario importante e incluso algunas impedirán que podamos seguir una rama principal de la historia porque dicho NPC ya ha conseguido su objetivo sin ti. Incluso tú puedes matar a cualquier personaje principal, por error o porque te dejas llevar por tu sed de sangre —una mecánica por la cual, si tienes poca salud o sueles beber poca sangre, podrías herir a tus compañeros—, y el juego continúa.
Hay posibilidad incluso de que estos arcos argumentales no acaben, pero como dicho personaje ha completado esa misión sin ti, su simpatía hacia ti decaerá, desembocando en una conclusión diferente. Es una forma de entender que la libertad del jugador no se determina únicamente por el abanico enorme de misiones que escoger, sino por las pequeñas cosas.
Lo mejor es que, en general, muchas misiones se completan de forma diferente por el día y por la noche, demostrando que los polacos entienden bien lo que espera su público. Rescatar de la cárcel a alguien por la noche puede ser problemático, obligándonos a pelear con más de una decena de soldados y hasta dos jefes para conseguirlo; además, no hay opciones de sigilo, apenas una habilidad como vampiro para derribar a un soldado desde las alturas. Por el día, no obstante, el camino será diferente. Con el sol en lo alto, evitaremos pelear e incluso podremos abrir una nueva lista de misiones secundarias y establecer contactos para cumplir encargos, aunque conseguir la información que guarda ese NPC encarcelado llevará más tiempo.
Puede que incluso debas abandonarlo tras los barrotes porque te resulta imposible liberarlo, justo después de haberle engañado para que te cuente lo que necesitas saber. The Blood of Dawnwalker prescinde de un sistema de karma o moralidad, simplemente te deja vivir con las consecuencias de tus actos.
A esto se suma que hay una mecánica entera reservada únicamente a una sola decisión y que, si no quieres, jamás la usarás: La Corte. Sangora está dividida en tres zonas, cada una controlada por un señor vampiro (Ambrus, Bakir y Xanthe) al servicio de Brencis. La forma de trabajar esta mecánica es muy básica: siguiendo el "estilo mundo abierto de Ubisoft", deberás limpiar campamentos, liberar esclavos, frenar líneas de recursos… Una guerra de guerrillas para diezmar las fuerzas de estos líderes y, en última instancia, enfrentarlos. El "toque" que añade Rebel Wolves es precisamente el antes comentado: si no quieres ser un enemigo público y complicar tu paso por Sangora, evita a La Corte. Si no lo haces, habrá diferentes grados de alerta y cada uno conlleva un edicto que cambiará el mapa y a sus ciudadanos.
Dependiendo de tu nivel de notoriedad, Brencis formulará edictos para subir los impuestos, obligándote a pagar más en los comercios e incluso habrá quien no te quiera vender por ello; colocará carteles de "se busca" en la ciudad principal, impidiendo que la recorras por el día sin activar alarmas; o establecerá toques de queda, reduciendo la posibilidad de alimentarte como vampiro por la noche. Y va más allá de simples zancadillas. Cuanto más frenes las actividades de los líderes, más nerviosos los pondrás, pudiendo incluso conspirar entre ellos y luego usarlo a tu favor. Lo mejor es que nada de esto puede pasar si no quieres. Tu forma de juego, tus consecuencias. Y no es simplemente que, tras hacer varias secundarias, te esté esperando en su castillo: son misiones complejas y largas, pero La Corte ofrece también algunas de las mejores y más únicas tramas del juego.
Pero aquí también aparece una pequeña contradicción. La sensación de libertad en ocasiones se falsea. Veréis, mantener la cabeza gacha y no llamar la atención de La Corte de vampiros lleva a una conclusión algo más intrascendente. Son las misiones de un personaje llamado Anca y que sirven para aumentar el poder de Coen buscando artefactos cristianos del pasado. Son interesantes, pero su final es demasiado abrupto; y con varios días aún hasta "la coronación" y con mucho margen para mejorar a Coen, el juego parece encaminado a que jugar al ratón y al gato con La Corte sea obligatorio. Como aspecto positivo, vas a poder disfrutar de unas actuaciones de voz en español muy conseguidas, con lo mejor de nuestra industria. Un nivel muy por encima de la media incluso en sus personajes secundarios, con voces que van desde Luis Posada y Borja Sedano hasta la participación de Javier Bañas (Henry en Kingdom Come: Deliverance 2).
Para algunos será un RPG nostálgico, para otros algo obsoleto
Sin embargo, cuando sales de este brillante diseño sistémico, Dawnwalker muestra sus costuras. De hecho, entramos en un terreno tan complicado que me vais a permitir una tesis rápida y a mitad de texto: el RPG me funciona a muchos niveles, pero es innegable que está en parte anclado en 2015, y habrá a quien eso no le convenza. Es una sensación extraña, de nostalgia, que va creciendo hasta que llegas a considerar el RPG como un "spin-off de The Witcher 3". El movimiento por el escenario, las animaciones, la forma de lootear los cuerpos y el diseño de la interfaz y sus menús te llevarán a 2015. Hasta el movimiento transversal y el "parkour" dejan sabor a Wild Hunt; ni qué decir del "modo detective", que se juega y se plasma en pantalla como lo hizo aquel RPG.
Por su parte, Sangora es bastante plana y falta de localizaciones interesantes, pocas actividades paralelas y, en general, un mundo abierto algo vacío, con importantes zonas sin enemigos o nada que hacer más que servir como lugar de paso. Me gusta cuando Dawnwalker bebe de las ideas de naturalidad y espontaneidad de Red Dead Redemption 2. Pero esta "luna de miel" se acaba rápido y lo que nos queda es un mundo y una exploración anclados en 2015. Ese mapa lleno de iconos a lo The Witcher 3 y la necesidad de consultar constantemente el menú para saber a dónde ir chocan con una propuesta que, en otros aspectos, quiere que prestemos más atención a lo que ocurre a nuestro alrededor.
Rebel Wolves es más inteligente a la hora de construir sus sistemas que imaginativo a la hora de llenar su mundo
Creo, además, que Rebel Wolves pisa el freno a toda la inventiva que podría ofrecer un universo de fantasía oscura y vampiros tan original en su planteamiento como este, hasta el punto de que esto afecta a la variedad de enemigos, con apenas siete razas importantes; a la variedad de armas, con solo espadas o hachas para usar; y hasta a la variedad de habilidades y opciones jugables como vampiro y humano. Al final, Dawnwalker es contradictorio: el mundo tiene muchos sistemas que intentan hacerlo creíble, pero no tiene un diseño ni suficiente contenido para aprovecharlos. Rebel Wolves demuestra más inteligencia a la hora de construir sus sistemas que inventiva a la hora de llenar su mundo.
El combate direccional es una sorpresa
Pero si hay algo donde The Blood of Dawnwalker se aleja de la sombra de The Witcher 3, es su sistema de combate. Aquí la mecánica del tiempo vuelve a ser troncal, modificando la forma en la que peleamos. De día, tus opciones se limitan al filo de tu espada y a la "magia de sangre" para maldecir a los enemigos con efectos de estado (como desequilibrio, sangrado...), sacrificando vida en el proceso; pero al caer la noche, puedes combinar la espada con tus garras y un arsenal de habilidades vampíricas —teletransporte, ataques con sangre o morder para alimentarte— bastante más variado. Lo mejor es que, aunque sobre el papel esto podría parecer desbalanceado en favor de la noche —y no os voy a engañar, pelear bajo la luna es mi preferencia personal—, Rebel Wolves se ha asegurado de que ambas franjas horarias resulten igual de divertidas.
Cada momento del día tiene sus propios matices. Aunque estás más limitado en opciones y en movimiento, por el día la "magia de sangre" se complementa con las habilidades de esgrima que hayas desbloqueado, ciertos ataques especiales asociados a una pieza de equipo (como petos o brazales), y el uso de pociones para mejorar el daño, la resistencia o la vitalidad; incluso puedes regenerar salud con el tiempo o consumiendo alimentos. De noche, por el contrario, la regeneración automática de salud desaparece y las pociones dan paso al consumo de viales de sangre para ganar vitalidad o reflejos —aunque, sin entrar en spoiler, el consumo de sangre excesivo tiene un sacrificio, pues acelera tu conversión a vrakhir, despojándote de tu lado humano—, pero, a cambio, eres mucho más letal, con habilidades vampíricas que superan con creces el daño de la magia corrupta. El único punto verdaderamente decepcionante aquí es la alquimia: con el juego que podría haber dado este sistema, la fabricación de pociones se siente desaprovechada y relegada a un segundo plano.
Otro de los aciertos radica en el ADN mismo del combate: el sistema direccional. Recogiendo el testigo de For Honor —más que de Kingdom Come: Deliverance 2, pues este juega en el terreno de la simulación pausada—, el combate se basa en la dirección de los golpes y el bloqueo de los mismos. Con el stick izquierdo, tendrás que apuntar hacia arriba para parar un golpe desde esa dirección, o hacia la derecha para lo mismo. Al principio será difícil, incluso lo notaréis tosco —en parte porque la dificultad durante las primeras horas es elevada y supondrá un muro de entrada para muchos—, pero, una vez hace clic, es mucho más que un baile de espadas; es más como un juego rítmico porque la ventana de acción es mínima y, si no pulsas en el momento correcto, no ejecutarás un buen bloqueo, penalizando tu resistencia. Aunque también puedes jugar con un sistema de combate clásico llamado omnibloqueo, donde los ataques no tienen dirección, pero se consume más resistencia y es mucho menos interesante.
La contundencia de los golpes, cómo un 'parry' perfecto da un boost de daño y cómo los contraataques pueden desestabilizar a un enemigo, todo está conseguido y hecho para crear un loop jugable divertidísimo que premia lo ofensivo. Gran parte del acierto está, además, en los enemigos. Leyendo las impresiones tenía miedo de su "mentalidad defensiva", pero sin ser una IA revolucionaria, funciona consecuentemente bien para todos los tipos de enemigo: atacan en grupos, ganan distancia si reciben mucho daño, paran tus golpes e incluso te imitan, haciendo esquivas perfectas que, si no paras, pueden resultar en daño crítico. Es cierto que pelear contra enemigos no humanoides es algo más flojo, debido a su menor rango de ataques y a que la diferencia de tamaño impide que podamos usar algunos de tus ataques de esgrima, pero, en líneas generales, el combate de Dawnwalker tiene personalidad y buen fondo.
¿Cómo rinde el juego en PC y por qué tengo un problema?
En total, llevo trece días con The Blood of Dawnwalker y, en este caso, aquella frase de "cuando lo juguéis, vuestro RPG será diferente al que yo probé" tiene todo el sentido. Con un Intel Core Ultra 9, una RTX 5070, 64 GB de RAM y jugando a 1440p en Ultra con DLSS en Modo Calidad, el rendimiento ha sido bastante irregular: he superado los 60 FPS en algunos momentos —las cinemáticas, por cierto, están capadas a 30 imágenes por segundo—, pero también he bajado hasta los 45 en Svartrau, especialmente durante la lluvia. Y aunque el juego luce genial, con una iluminación en tiempo real muy conseguida, buen tratamiento de la vegetación y un sistema climático más que solvente —de hecho, han domado Unreal Engine 5 para que luzca como el REDengine, algo que no creí posible—, también he encontrado problemas gráficos y una buena cantidad de bugs, desde personajes atrapados en puertas hasta enemigos que desaparecen durante los combates o dificultades para movernos en vertical por las paredes como Coen. No puedo asegurar cuánto de todo esto habrá quedado solucionado con el parche Día 1, así que mi experiencia técnica refleja únicamente el estado de la versión que he jugado.
Y después de 50 horas, tengo claro que merece la pena adentrarse en Sangora, aunque con matices evidentes. The Blood of Dawnwalker me ha tenido en una dualidad constante: sus carencias en el mundo abierto, las asperezas de su interfaz y animaciones, y esa falta de ambición te animan a considerar sus aspectos negativos como algo decisivo. Sin embargo, detrás de esto tenemos una clase maestra de narrativa reactiva y diseño de misiones. No es un juego perfecto, ni tampoco creo que pretenda serlo, y sus carencias quizá pesen como una losa en unos años. Pero si este es el principio de una saga, prefiero quedarme con la sensación de que Rebel Wolves tiene una base fantástica sobre la que crecer, y que merece ser más que una sombra de The Witcher 3.
Llevaba esperando años para jugar a The Blood of Dawnwalker y si este es el principio de una saga, prefiero quedarme con la sensación de que Rebel Wolves tiene una base fantástica sobre la que crecer. Tiene problemas, algunos evidentes, pero la forma en la que trabajan su narrativa, su amor por las historias bien contadas y su espectacular diseño de misiones lo convierten en un juego que, como mínimo, deberías probar.
- Tienes 30 días para salvar a tu familia, pero este no es el final del juego si no quieres.
- La mecánica del tiempo afecta a todas las mecánicas importantes, desde el progreso al combate.
- Debes asumir que vas a perder contenido y jamás lo recuperarás.
- Su mundo abierto podría haber sido mejor en líneas generales.
- No luce como un "juego típico de Unreal Engine 5", pero tiene bugs y problemas de rendimiento subsanables.
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