La noticia saltaba a la palestra el mes pasado. Los coreanos de Krafton habían tomado la drástica decisión de prescindir de los dos fundadores de Unknown Worlds, Charlie Cleveland y Max McGuire, junto al CEO de la compañía: Ted Gill. El reemplazo en las funciones ejecutivos se consumó con la elección de Steve Papoutsis, un veterano de la franquicia Dead Space que los coreanos habían rescatado del malhadado The Callisto Protocol.
La comunidad de Subnautica no se lo tomó a bien y en un principio interpretó el movimiento como un golpe de timón para orientar el título a una estrategia de juego como servicio plagada de mecanismos de monetización recurrente. Los coreanos, viendo la crisis reputacional que se les venía encima, alegaron que los despidos respondían al abandono de responsabilidades de los ejecutivos, que contraatacaron con una demanda ingente por despido improcedente. Poco después trascendió que Krafton podría haber tomado la medida para escaquearse del pago de 250 millones dólares que tendrían que haber llevado a cabo si Subnautica 2 salía en acceso anticipado durante el año 2025.
Versiones contradictorias
En estos momentos, las aguas, nunca mejor dicho, se han calmado bastante y los abogados se han puesto a trabajar con la discreción que caracteriza este tipo de disputas corporativas y laborales en Estados Unidos. El asunto es muy complejo. Ambos bandos tienen argumentos de peso para defender sus posiciones. Krafton considera que la promesa de 250 millones de dólares era una forma de garantizar que los líderes del estudio iban a permanecer motivados durante el desarrollo de la secuela después de haber recibido 500 millones por la compra inicial de la compañía, una cantidad tan absurda de dinero que a más de uno nos haría plantearnos la futilidad de los rigores del desarrollo moderno de videojuegos. Y que los ejecutivos, en vez de poner toda la carne en el asador para hacer una secuela a la altura de las expectativas de la comunidad y el mercado, habrían renegado de sus responsabilidades, preocupándose únicamente de tener un producto mínimo viable con el que poder conseguir el suculento bonus y desentendiéndose por completo de la salud a largo plazo de la franquicia.
Los ejecutivos despedidos, sin embargo, alegan que simplemente Krafton ha actuado con mala fe
Los ejecutivos despedidos, sin embargo, alegan que simplemente Krafton ha actuado con mala fe, alentándoles durante años con la zanahoria del pago millonario para maniobrar en el último momento de manera desleal. Lo que parece bastante claro, por fuentes internas del propio estudio, es que los tres no estaban tan involucrados en el proyecto como con los títulos anteriores, sino que habrían optado por delegar las decisiones del día a día en una pléyade de colaboradores a los que confiaron el destino último de la secuela. Estas mismas fuentes, lejos de criticar esa posición, creen que eso ha permitido que el juego se desarrollara con mayor agilidad y que, lejos de lo que apunta Krafton, habla bastante bien de las funciones ejecutivas de los defenestrados. Los coreanos, tratando de despejar las dudas que podrían incitar esta versión, han acordado repartir 25 millones de dólares entre cuarenta desarrolladores claves del estudio si el juego sale en 2026 con unos estándares de calidad apropiados.
La cuestión clave aquí es si Subnautica 2 estaba en un estado que garantizara un lanzamiento exitoso en early access en 2025. Krafton, en reviews internas que se han filtrado, consideraba que el contenido era bastante escaso y que necesitaba ampliarse en un 30%. Charlie Cleveland asegura que el juego estaba listo para ser lanzado este año. ¿Quién tiene razón? Sin un acceso directo a la build actual del juego es imposible saberlo. Cuando hablamos de lanzamientos en early access, la cuestión se complica incluso más. El baremo es completamente difuso y varía con el tiempo. Lo que pudo ser razonable para el primer Subnautica puede que ahora, siete años después, no lo sea.
O puede que el tiempo transcurrido haya hecho que el hambre de la comunidad sea de tal calibre que estén dispuestos a devorar lo que sea, otorgando un voto de confianza al estudio. El caso es que, desde fuera, no sabemos nada y no lo podemos saber. Y sin embargo, las amenazas de boicot y de campañas coordinadas de review bombing han surtido muchísimo efecto, conminando a los coreanos a adoptar una estrategia de combate ante la opinión pública.
Populismo corporativo
El mundo de los videojuegos ha cambiado mucho en los últimos tiempos. Tras varios años de constantes andanadas de despidos, cancelaciones, promesas incumplidas, adopción de posturas anti consumidor, aumentos súbitos de precios, lanzamientos con aspectos técnicos deficientes y demás fenómenos de índole similar, el ánimo anticorporativista está más boyante que nunca entre los jugadores. El antagonismo se palpa en cada esquina de los mentideros virtuales. Algunas empresas han maniobrado de manera tan errática que han hecho de su reputación una de las principales amenazas para el despliegue de su negocio en los próximos años. Krafton no es ajena a esta situación ambiental.
Tampoco los antiguos líderes de Unknown Worlds, que saben que cuentan con un cierto viento de cola que les puede beneficiar claramente. En un pasado que ahora se nos antoja prehistórico, la compañía señalada mantendría un perfil bajo hasta que el juez dirimiera la cuestión en los tribunales y luego se sentiría muy reconfortada por hacer valer sus carísimos bufetes de abogados. Hoy en día, la cuestión es diametralmente diferente, y sin una gestión de crisis a la altura, estás muerto.
Meservey cogió su botín de decenas de millones de dólares y abandonó a sus huestes con un metafórico "si te he visto no me acuerdo"
En la historia reciente de este tipo de guerra reputacional, pocos casos me parecen tan flagrantes como el de Lulu Cheng Meservey, una ejecutiva de asuntos públicos que Activision contrató para que ejerciera de rottweiler contra los organismos reguladores que querían impedir la adquisición por parte de Microsoft. Durante meses, Cheng Meservey tuvo una presencia constante en Twitter, donde creció al albur de las soflamas e invectivas que arrojaba contra todos los que osaran cuestionar la operación financiera o albergaran dudas sobre su legitimidad en cuestiones de competencia. Los seguidores más irredentos de Microsoft entraron al juego de cabeza y la elevaron como una especie de heroína populista, una de ellos, alguien que los entendía y que hablaba su propio lenguaje. Llegó incluso a hacer cosplay por la Blizzcon en su estrategia de demostrar credenciales ante la parroquia. En el momento en que la FTC de Linda Khan cayó derrotada ante los tribunales (por supina incompetencia, todo hay que decirlo) y la operación se pudo completar, Meservey cogió su botín de decenas de millones de dólares y abandonó a sus huestes con un metafórico "si te he visto no me acuerdo".
Tanto esta historia como la de Krafton tienen un mismo hilo conductor. Un tema muy complejo, poliédrico, para el que el usuario medio no está en condiciones de pronunciarse y sin embargo se ve obligado a tomar partido. Porque en los tiempos de las redes sociales y la sobreexposición informativa, parece que todos tengamos que definirnos constantemente, que tengamos que tener una opinión contundente sobre absolutamente todo. Y la tenemos que tener porque todas estas corporaciones, o estos individuos concretos, tienen sus propios intereses en liza. Intereses muy diferentes a los nuestros o a los del usuario medio.
No estoy abogando porque nos inhibamos por completo de todo debate público o que adoptemos una postura rematadamente cínica sobre cualquier asunto. Pero creo que es fundamental tener en cuenta el papel que jugamos en estas contiendas y que el primer objetivo de estos bandos enfrentados es reclutarnos para sus respectivas causas. Y si para ello deben recurrir a la manipulación, al ofuscamiento y a la mentira, lo van a hacer sin despeinarse. Primero una empresa de videojuegos militares y luego una empresa de drones militares. De Activision Blizzard King a Anduril Industries. Total, para esta gente es lo mismo.
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