El Super Mario Bros. 2 que conocimos fue una copia de otro juego de Nintendo, y es lo mejor que nos podía haber pasado

El Super Mario Bros. 2 que conocimos fue una copia de otro juego de Nintendo, y es lo mejor que nos podía haber pasado

  • La entrega original de Japón no era más que una continuación muy básica del primer Super Mario Bros.

  • En Nintendo América se decantaron por tomar otro título y convertirlo en la próxima aventura del fontanero

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Super Mario Bros 2

Super Mario parece ser una figura eterna en la industria de los videojuegos. Y es que Nintendo se las ha ingeniado para que cada uno de sus Super Mario Bros. revolucione el mercado con características inéditas e innovaciones que han sorprendido a generaciones enteras de jugadores. No obstante, Super Mario Bros. 2 es un caso especial en el portfolio de los nipones, pues su plan inicial era tan continuista respecto a la primera entrega de la franquicia que no parecía un trabajo de la Gran N. Por suerte, Nintendo of America intervino para darnos un título a la altura de las expectativas y, por consiguiente, una aventura que merece estar entre los mejores juegos de la historia.

Super Mario Bros. 2 se estrenó allá por 1986 en Japón, exclusivamente en la Family Disk System. Sin embargo, esta versión era muy diferente a la que todos recordamos; simplemente, consistía en introducir más niveles a la experiencia original del primer Super Mario Bros., todo con el estilo visual característico de dicha entrega, y ponía a prueba a los jugadores con desafíos todavía más exigentes. Como bien recuerda Gaming Historian en YouTube, los usuarios de EE.UU. y Europa recibieron un juego totalmente distinto donde Mario y compañía se abrían paso a través de diversas fases haciendo uso de mecánicas tales como desenterrar verduras. ¿Por qué Nintendo optó por este cambio? Pues porque un directivo de Nintendo América se negó a distribuir el título original de Japón en su país.

Super Mario Bros 2 Portada Portada de Super Mario Bros. 2 en su versión japonesa. Fuente: Nintendo.

Una aventura muy difícil con innovaciones que brillaban por su ausencia

Kensuke Tanabe ideó un prototipo de juego que acabaría transformándose en el Super Mario Bros. 2 que tuvimos en Europa

Repasemos el rendimiento comercial del primer Super Mario Bros. en Japón. En su mes de lanzamiento, el juego logró vender 1,2 millones de copias en el país del sol naciente; una cifra escandalosa para la época. Sin embargo, esto no fue más que el inicio de un 'boom' brutal que no solo consolidaría esta aventura como uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos, sino que también generaría un fenómeno sin igual en las tierras niponas. De hecho, Gaming Historian explica que el lanzamiento de Nintendo ayudó a suavizar la percepción general sobre el sector, frecuentemente demonizado por entretener a miles de niños.

Viendo este enorme éxito, y como ya os comentábamos anteriormente, Nintendo optó por repetir la fórmula con Super Mario Bros. 2 desarrollando una experiencia extremadamente similar que no implementaba grandes innovaciones. Igualmente, el título cogió fuerza en Japón y tuvo a un buen puñado de usuarios enganchados a sus complejos niveles, pero no era, ni de lejos, un título que representara la filosofía de la Gran N en cuanto a sorprender a los jugadores con ideas originales.

Todo esto cambió gracias a un prototipo dirigido por Kensuke Tanabe, miembro de Nintendo, y diseñado por un equipo donde Miyamoto actuaba como líder. En un principio, este proyecto se trataba de un cooperativo donde dos jugadores podían levantar y lanzar a su compañero, lo que recuerda inmediatamente a la versión europea y estadounidense de Super Mario Bros. 2, pero el creador del fontanero no tardó en implementar mecánicas al estilo Super Mario diciendo que "Quizás necesitamos cambiar esto… Mientras sea divertido, todo vale", recuerda Tanabe charlando con Ars Technica en 2011. Pero la Famicom japonesa no estaba a la altura de este software, motivo por el que fue aparcado hasta la llegada de una propuesta bastante inusual: hacer un juego con las mascotas de un festival conocido con el nombre de Yume Kōjō. Algo que, en resumidas cuentas, dio como resultado el lanzamiento de Yume Kōjō: Doki Doki Panic.

Doki Doki Panic Doki Doki Panic con la primera aparición de los Shy Guys. Fuente: Retroplace.

El rechazo de Nintendo of America

"No era un juego divertido. Era un castigo. Un castigo inmerecido" (Howard Phillips)

Viajemos al otro lado del charco. Aunque Super Mario Bros. 2 ya estaba ganando tracción en el mercado nipón, la nueva aventura del fontanero no tendría la misma suerte en EE.UU. Y es que Howard Phillips, encargado de análisis de producto para Nintendo of America, rechazó distribuir la entrega en EE.UU. por los motivos que os decíamos antes: no era un salto muy innovador para la Gran N, y era mucho más difícil que el primer título. De hecho, Gaming Historian documenta una frase brutal.

"A medida que seguía jugando, notaba que Super Mario Bros. 2 me pedía una y otra vez hacer un salto de fe, y que cada uno de esos saltos resultaba en mi muerte inmediata. No era un juego divertido. Era un castigo. Un castigo inmerecido. Solté mi mando, estupefacto porque Miyamoto haya decidido diseñar un juego tan doloroso".

Por ende, Phillips terminó fijándose en el ya mencionado Yume Kōjō: Doki Doki Panic y solicitó convertirlo en una nueva versión de Super Mario Bros. 2. El equipo no tuvo ningún problema en cubrir esta petición, pues no era la primera vez que se hacía algo similar en las oficinas de Nintendo, así que Tanabe se puso manos a la obra para recuperar lo que quedaba de su idea: "Aunque el concepto inicial para el juego se había descartado, el desarrollo de ese prototipo original cooperativo para dos jugadores inspiró toda la jugabilidad innovadora de Super Mario Bros. 2".

¿Y cuáles fueron los cambios implementados en Yume Kōjō: Doki Doki Panic para convertirlo en una aventura de Mario? Por resumirlo un poco, la experiencia se alteró especialmente en términos visuales, de animación, y escenarios. Sin embargo, lo más notorio era la sustitución de los personajes originales del juego, que se representaban como una familia árabe que debía buscar a sus dos miembros más jóvenes en mundos de fantasía, por los héroes del Reino Champiñón.

Como puedes imaginar, esta nueva versión de Super Mario Bros. 2 fue un éxito tanto en EE.UU. como en Europa. De hecho, Nintendo decidió relanzar este título en sus fronteras con el hombre de Super Mario USA, mientras que el resto del mundo pudo disfrutar de los complicados niveles del Super Mario Bros. 2 original con una entrega que se conoce en Occidente como Super Mario Bros.: The Lost Levels. De una forma u otra, el universo del fontanero se amplió todavía más y dio paso a nuevas innovaciones que perduran hasta el día de hoy con el reciente Super Mario Bros. Wonder.

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