Una de las grandes ironías de Nintendo es que sin una de sus sagas más olvidadas, jamás habría existido una de las más exitosas

Una de las grandes ironías de Nintendo es que sin una de sus sagas más olvidadas, jamás habría existido una de las más exitosas

F-Zero nació para sorprender a los usuarios y Super Mario Kart siguió su legado para proponer algo radicalmente distinto. ¿Cómo lo hizo?

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Una de las grandes ironías de Nintendo es que sin una de sus sagas más olvidadas, jamás habría existido una de las más exitosas

Se trata de una de las sagas más queridas por los fans más acérrimos de Nintendo. Han transcurrido ya casi 20 años desde el último videojuego de F-Zero, pero la esperanza siempre sigue viva… y no es para menos. La primera entrega para SNES marcó un punto de inflexión en los juegos de carreras, poniendo de moda la conducción futurista e introduciendo una serie de avances técnicos que tenían como mayor representante al famoso Modo 7.

Podéis probarlo en el servicio Nintendo Switch Online y daros cuenta, a pesar del paso del tiempo, de que es un juego rapidísimo, con una increíble sensación de velocidad, cantidad de pilotos en pista, un diseño de trazados de lo más intrincado y una dificultad no apta para manos poco habilidosas. No obstante, no estoy aquí para hablaros de lo mucho que echo de menos una nueva entrega, sino del sorprendente dato de que Super Mario Kart no habría posible sin este magnífico título de velocidad. Y no lo digo yo, sino sus propios creadores en una conversación de los míticos Iwata Pregunta.

Super Mario Kart SNES

De la velocidad de F-Zero al multijugador de Super Mario Kart

Allá hacia principios de los años 90, en Nintendo perseguían la meta de crear un juego de conducción frenético. Se había iniciado una carrera técnica con otras compañías, y todo el mundo quería sorprender a los usuarios. Por ello, los japoneses decidieron volcar toda la potencia de Super Nintendo en una experiencia para un jugador. Así nació F-Zero, que fue posible, según sentenció el propio Shigeru Miyamoto, a los grandísimos programadores que existían por aquel entonces en las oficinas de Kioto. Básicamente, hicieron magia y exprimieron con intensidad el hardware.

No obstante, en la Gran N querían más. Ideki Konno, máximo responsable de la saga Mario Kart, razonaba que F-Zero se hizo para un jugador porque de otra forma no podían alcanzarse las altas velocidades que mostraba. No obstante, ¿sería posible diseñar un juego similar con un concepto de juego multijugador? Esa era la pregunta, y todo el mundo se puso a trabajar inmediatamente en un prototipo que mostraba a dos karts moviéndose libremente por un escenario. Comprobaron que el concepto era divertido y decidieron sacarlo adelante.

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Como curiosidad, no se pretendía que este juego de carreras tuviese a Mario. De hecho, el primer personaje que se diseñó llevaba un simple mono, sin ninguna otra caracterización. Fue unos meses después cuando a alguien se le ocurrió la idea de poner a Mario a bordo del kart… ¡y todos estuvieron de acuerdo en que quedaba genial! Para que os hagáis una idea, al principio no había las míticas pieles de plátano que te hacían resbalar, sino latas de aceite. Digamos que todo se fue improvisando sobre la marcha hasta que todas las piezas del universo Super Mario terminaron de encajar.

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Por supuesto, hubo un trabajo previo bastante intenso, consistente en ajustar el control de los karts, en particular el drifting, que era muy diferente al empleado en F-Zero. En realidad, ambos juegos, aunque compartieron personal clave, eran como la noche y el día. Por ejemplo, Super Mario Kart introdujo el carácter aleatorio de los ítems, algo que el equipo de desarrollo temía que echara para atrás a los amantes de la competición más clásica:

"Había jugadores de F-Zero que se lo tomaban muy en serio, así que pensamos que sería contraproducente introducir el concepto de suerte en un juego de carreras. Por esa razón, añadimos la opción de desactivar los ítems, pero luego pensamos que estaban puestos de forma equilibrada: daban esperanzas a los que iban en último lugar, y añadían emoción a los que se ponían en cabeza. Al final decidimos dejarlo tal y como estaba".

Hideki Konno, director de Super Mario Kart

Pero sin duda lo que más diferenciaba a Super Mario Kart era su carácter multijugador. Lograr por aquel entonces mostrar una pantalla partida para dos jugadores no estaba al alcance de todo el mundo, permitiendo carreras pero también los míticos combates de globos que han sentado un preferente en la saga hasta el día de hoy. Así que F-Zero puso la velocidad, y Super Mario Kart bajó un poco el velocímetro, pero ganando a cambio otras características que con el paso del tiempo se han convertido en un completo acierto.

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