Superman 64 no es un mal juego. Es un juego terrible. La prensa se cebó con él como pocas veces se ha cebado con un videojuego. Y con razón. Sin embargo, se vendió muy bien. Algo que toda la industria sigue sin comprender. Promesas grandilocuentes fueron su carta de presentación, las cuales nunca llegaron a satisfacerse.
Sea por curiosidad morbosa o porque en el fondo nos encanta criticar, hay una pregunta que siempre nos repetimos sin falta: ¿cuál ha sido el peor videojuego de la historia? Las respuestas suelen coincidir en títulos bien "prestigiosos" como el E.T. el Extraterrestre de Atari VCS o el Night Trap de Mega CD. Hoy, sin embargo, os quiero hablar de otro mito incontestable en esta macabra lista de lo pésimo. Un título que en su momento causó mucha expectación y que todavía es recordado con horror por aquellos que lo sufrieron en sus carnes: Superman 64. Indiscutiblemente el peor videojuego que jamás vio la luz en Nintendo 64.
Superman 64, aunque en realidad su título original era Superman: The New Adventures, vio la luz a mediados de 1999 firmado por Titus Interactive, un veterano estudio de desarrollo europeo que se había curtido en sistemas como el Spectrum o el Commodore 64. Sus fundadores eran los hermanos Caen, Eric y Hervé, famosos por sus juegos de carreras, sus plataformeros y también sus conversiones de películas como The Blues Brothers o el olvidable Dick Tracy de PC. En 1997, cuando Eric Caen se enteró que Warner Bros estaba preparando una serie de animación protagonizada por Superman, firmada por el mismo equipo creativo responsable de la extraordinaria Batman: The Animated Series, decidió probar suerte tratando de conseguir la licencia, la cual consiguió, en sus propias palabras, sin demasiados problemas, pues en la época todavía había poco interés por el personaje.
Superman 64: de vuelo ambicioso a caída en picado
En plan de Caen era desarrollar tres videojuegos con esa licencia: uno para Game Boy, que vio la luz aquel mismo 1997, uno para Nintendo 64, el que nos ocupa, y uno para PlayStation, el cual, en teoría, no iba a ser una adaptación del juego de Nintendo, sino una experiencia totalmente diferente. El propio Caen tomó las riendas del proyecto como productor, dirigiendo a un equipo de no más de dos docenas de desarrolladores. El plan era de lo más ambicioso: Caen imaginaba una Metrópolis totalmente abierta que Superman pudiera visitar a voluntad, volando libremente y pudiendo tomar tierra en cualquier momento. El argumento del juego, basado en teoría en uno de los cómics de la editorial DC, se iría desarrollando a medida que el superhéroe aceptase misiones y velase por la seguridad de su ciudad. Una aproximación, por cierto, muy parecida a la del posterior Superman Returns para sistemas como PlayStation 2 o Xbox 360. El desafío era mayúsculo: Caen y compañía se vieron obligados a desarrollar un mundo totalmente abierto con la tecnología de Nintendo 64, reconocida por sus problemas a tal efecto, aunque estaban convencidos de poder lograrlo.
Warner Bros. no quería que Superman pudiera destrozar el entorno ni herir a personajes
Sobre el papel, el proyecto Superman 64 prometía. Las declaraciones grandilocuentes a la prensa no se hicieron esperar. Los miembros de Titus defendían que Superman contaría con un repertorio de poderes a la altura del personaje original, cómic al que sería muy fiel, además, gracias a que la gente de DC Comics y Warner Bros estaban supervisando personalmente todo su desarrollo. Sin embargo, según el propio Caen, esto último supuso precisamente la perdición del proyecto. Los responsables de Warner, muy celosos de su propiedad intelectual, temían dejar al superhéroe en manos de los desarrolladores de Titus, y en última instancia, del jugador. No querían que Superman pudiera destrozar el entorno que le rodeaba, ni mucho menos que pudiera herir a otros personajes. Imagino que les resultaba imposible tolerar que cualquier jugador pudiera manchar, de alguna manera, la reputación de su personaje, aunque fuera en la intimidad de su propia casa. En palabras de Caen, "querían que fuera un simulador de ciudad de Metrópolis un poco a lo Sim City, mientras nosotros queríamos hacer un juego de acción y aventura".
Es por esta razón, según Caen, que en el juego proliferan misiones sin violencia alguna, como desactivar bombas o resolver acertijos. O las infames fases de anillos, repetidas a lo largo del título, que según su productor sólo planeaban para su tutorial. Pero un videojuego de Superman en el que no poder arrear a ningún villano no tiene ningún sentido, por lo que Titus y Warner Bros llegaron a un estrambótico acuerdo: en realidad todo era una simulación de realidad virtual en la que Lex Luthor, la eterna némesis de Superman, había encerrado al héroe contra su voluntad. Así, todos los enemigos que derrotabamos a puñetazos, en realidad, no eran más que una simulación. Caen asegura que este "toma y daca" entre Titus y Warner era constante. Los desarrolladores necesitaban su aprobación hasta para el más insignificante de los detalles, quienes, en sus propias palabras, les hacían justificar todo, ralentizando notablemente el ritmo de trabajo. Por ello, Superman 64 se perdió su fecha de lanzamiento prevista, a finales de 1998, retrasándose más de medio año.
Leyendo a Caen en las diferentes entrevistas que ha concedido desde entonces, se adivina un desarrollador muy resentido con los propietarios de la licencia Superman, a quienes culpa de todos los males del juego. El desarrollador asegura que estaba destinado a convertirse en uno de los mayores Triple A de su época y que Warner Bros hizo todo lo posible para sabotear el proyecto. Sin embargo, esta no es más que una versión de la historia. No conocemos la de sus opuestos, ni probablemente la conozcamos jamás, pues ni figuran acreditados en el juego. Personalmente, se me hace muy difícil imaginar el Triple A sin interferencias que asegura Caen, cuando de entrada, el modo de control de Superman 64 era muy deficiente. El juego falla hasta en lo más elemental. Por lo que, aunque otros desarrolladores que han trabajado con licencias de DC Comics han afirmado, efectivamente, que eran muy entrometidos, creo que el juego no hubiera funcionado ni que hubiesen dejado tranquilos a Caen y su equipo. Es más, aquel primer título para Game Boy que desarrollaron, en teoría sin tantas interferencias, fue vapuleado igualmente por la prensa.
Los medios pusieron el título a caer de un burro. Hobby Consolas, sin ir más lejos, lo puntuó con un 35 sobre 100, concluyendo que "sobrepasa todos los límites aceptables. Nos lo tomaríamos a broma si no fuera porque su precio supera las diez mil pesetas (...) Es el ejemplo perfecto de cómo no debe hacerse un videojuego". Aunque si hubo una crítica dolorosa fue la de John Davison, en la estadounidense Electronic Gaming Monthly, quien puntuó el juego con un 0.5. Ese medio punto, en sus palabras, se lo dio porque, como mínimo, el juego arrancaba al enchufar la consola. Lo paradójico es que, pese a estas críticas tan furibundas, el juego fue un éxito. El reclamo de controlar a Superman en un videojuego era más poderoso que cualquier crítica, por lo que Caen asegura que vendieron más de 500.000 copias en total, incluso mejor de lo que esperaban en primer lugar.
Pese a las críticas, Superman 64 llegó a vender más de 500.000 copias: el reclamo era grande
Mientras tanto, el estudio Blue Sky Software, el mismo que desarrolló juegos como el Jurassic Park de Mega Drive o el Ninja Gaiden de Atari Lynx, había seguido trabajando en el prometido título para PlayStation que he mencionado al principio del artículo. Los ejecutivos de Titus habían externalizado el proyecto para así poder concentrarse en su versión para Nintendo 64. Se dice que el proyecto estaba casi acabado, como demuestran algunos prototipos que circulan por Internet, los cuales pueden jugarse prácticamente de principio a fin. Aunque visualmente parece idéntico a su versión de Nintendo 64, el juego se olvida del factor mundo abierto, presentando fases cerradas y lineales, lo que suponía un descanso para su motor gráfico. Aunque, a título personal, nunca entenderé porque sus desarrolladores, en sus fases submarinas, decidieron vestir a Superman con traje de buceo y aletas. El proyecto, en teoría, fue cancelado tras expirar la licencia de Warner Bros, que estos decidieron no renovar a Titus, lo cual es muy extraño teniendo en cuenta que, pese a los muchos problemas del original, este vendió bastante bien.
Hay muchos misterios todavía rodeando el desarrollo de Superman 64 y su contrapartida en PlayStation. Hay detalles que no encajan y no podemos quedarnos tan solo con la versión de su productor. En todo caso, lo que es innegable es que el juego fue un desastre insalvable y lo peor, sin demasiadas dudas, de todo el catálogo de Nintendo 64. Un título terrorífico que convenció a propios y extraños de que desarrollar un buen videojuego protagonizado por Superman era una tarea imposible. Han pasado más de veinte años desde entonces y, pese a algunos proyectos notables de por medio, parece que el mito sigue en pie, ojalá Suicide Squad: Kill the Justice League nos haga cambiar de opinión… Aunque sea teniéndole en un papel secundario.
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