Tales of Arise busca ser un antes y un después dentro de la franquicia. Para ello, presenta un ambicioso apartado técnico y un renovado sistema jugable. ¿Lo consigue en todos sus apartados? Lo descubrimos en el análisis de Tales of Arise.
Estaba llamado a ser el juego que llevase la saga a un nuevo nivel. Y, en cierta medida, lo ha conseguido. Con motivo del 25º aniversario de la saga, Tales of Arise se embarca en la titánica tarea de llevar el JRPG a unas cotas de ambición visual que atraigan a nuevos jugadores. Creo que, en este sentido, lo ha conseguido: la producción de Bandai Namco desprende detalle y lujo por todos sus poros. En comparación con las últimas entregas de la franquicia, Arise es subir varios peldaños de golpe. Recorrer el mundo de Dhana me ha dejado claro que, incluso en el cel-shading, no todo está dicho y hecho. Tampoco en un sistema de combate que sabe reinventarse para sostener toda la aventura sin fatigar al jugador.
Empecemos por aquí. Si no fuera porque Final Fantasy VII Remake disputa el puesto, estaríamos hablando del mejor sistema de combate de acción en un JRPG que hemos visto en mucho tiempo. Las primeras horas de Tales of Arise no te dejan ver la profundidad que alcanzan las batallas. No solo es el espectáculo en pantalla, con una serie de animaciones fabulosas, sino la brillantez de dos mecánicas sólidas como una roca. Parece un machacabotones, y definitivamente machacas botón, pero no lo es. En absoluto.
El protagonista indiscutible de este sistema es el combo y tu habilidad para mantenerlo. Esta es la expresión definitiva de todos nuestros ataques; todos sirven para ahorrarnos bajar la vida al rival a cero. En su lugar, subimos una barra en forma de rombo y, cuando la rellenamos, desatamos un ataque combinado que acaba con el enemigo de un plumazo. La mejor manera de entenderlo es pensando en la barra de postura de Sekiro, ya que funciona de forma parecida: cuanto menos vida disponga el oponente, más fácil será subir esta barra. Quebrar al enemigo, además, nos permitirá romper su guardia y tenerlo a nuestro merced. Ahora bien, para hacerlo apropiadamente, debemos saber combinar nuestras artes, elegir sabiamente cuándo llamar a los compañeros y cómo encadenar los ataques para mantenernos cerca del rival. Hazlo todo bien y el juego te recompensará una cadencia brillante y un ahorro de pociones considerable. Hazlo mal y, dependiendo de la dificultad, tendrás más problemas.
Las habilidades que tenemos a nuestra disposición son numerosas. Una combinación de ataque básico, artes elementales muy variadas, la espada de fuego en el caso de Alphen que desata todo nuestro poder, las clásicas Artes Místicas y la habilidad de llamar a un compañero. Todo ello mezclado con un esquive que, hecho en el momento adecuado, sirve de contraataque y un juego aéreo de juggles que es una delicia cuando lo dominas bien.
El protagonista indiscutible del combate es el combo y tu habilidad para mantenerlo
Al igual que el protagonismo compartido de Alphen y Shionne, a la habilidad para mantener el combo y acabar con el rival se le suma el sistema de Puntos de Curación o PC. En Tales of Arise, Shionne se ocupará principalmente de la curación de nuestro equipo. Podemos usar pociones de salud y reanimación, pero serán mucho menos eficaces que seguir atacando incesantemente mientras ella se ocupa de nuestras heridas. Esto crea una dinámica interesantísima. Se parece bastante a los SP de Persona, que cuando se nos agotan sin remedio, tenemos que retirarnos a descansar. Aquí no hay calendario, así que tenemos formas de rellenar los PC con ítems y durmiendo en posadas y campamentos, pero dentro de una mazmorra las cosas no serán fáciles. Cada ítem consumido puede ser clave (no son nada baratos), mientras que es igual de importante no malgastarlos. Al final de la mazmorra, habrá una zona de curación. La dinámica de Arise es “clavar” la mazmorra: apurar los PC al máximo, saber cuándo luchar y cuándo no; explorando al máximo sus caminos secundarios, gastando los objetos necesarios, para llegar agotados a la zona de curación y recuperarnos antes de la batalla contra el jefe final.
Jefes finales que, por norma general, están muy bien diseñados. Son las batallas más completas y, aunque aquí no se favorecen tanto los combos, requieren su propia estrategia. Verás, los ataques de los compañeros no solo sirven de apoyo para mantener el combo; también anulan efectos enemigos. A los que embisten, Kisara es capaz de detener su carga; a los que usan artes mágicas, Rinwell anula sus efectos. Si es necesario prestar atención en los combates normales, contra jefes hay que tener sangre fría y atacar cuando es debido. Muchos de ellos tienen ataques finales capaces de acabar con nosotros de un solo golpe, sobre todo en el modo difícil, por lo que la estrategia es fundamental. Esto también nos demuestra que Bandai Namco ha ajustado el juego muy bien, manteniendo un buen equilibrio tanto en el modo Normal como en Difícil. Si quieres ir con mayor solvencia, las misiones secundarias están muy pensadas para que todo esté bien calibrado y tengas una experiencia bien curvada.
Hay alguna pega, sobre todo en la inteligencia artificial aliada. A veces nuestros amigos se comportan de forma errática; se paran en el lugar donde el rival lanza su ataque más feroz. No hay nada que podamos hacer al respecto. En otras ocasiones, Shionne parece incapaz de curarnos, por lo que hay que echarle una mano con los objetos. Sin embargo, parece que el juego tiene en cuenta estos errores y sabe equilibrarse para compensarlos. Tras 45-50 horas de partida, solo he sentido un poco de fatiga con el sistema de combate en la mazmorra final, cuando el juego, eso sí, repite ya demasiados enemigos y muestra síntomas de agotamiento.
Con todo, es difícil que no disfrutes este brutal sistema que, además, te permite controlar si quieres a cada personaje de forma individual. Hasta la economía del juego está perfectamente ajustada para ir con el agua al cuello, favoreciendo la exploración y el buen hacer en el combate, sabedora de que los PC tienen que regular todo el sistema. Todo ello forma uno de los mejores sistemas que he visto en un JRPG de acción. No me cabe duda.
Historia de dos planetas
Hace un tiempo, publiqué un artículo en el que llamaba a los RPGs a tener más en cuenta sus sistemas de juego de forma narrativa. Que si había monstruos y magia, lo explicaran con coherencia, en vez de obviar que sus personajes son capaces de invocar criaturas y lanzar hielo de las manos. Me alegra ver en Tales of Arise un esfuerzo por mantener esa coherencia interna. Realmente se aprecian los detalles, como cuando Alphen le pregunta a Shionne por qué su rifle desaparece de sus manos y esta le explica que en Rena disponen de esa tecnología. Hasta llega a preguntarle qué son esas bombas que lanza durante las batallas. Los miembros del equipo dialogan. Dialogan sobre cualquier cosa. Kisara, siendo muy organizada, se preocupa si gastamos mucho dinero. A todo le buscan el por qué.
Este escarceo con el día a día de una aventura le sienta bien al juego y ojalá hubiera habido más momentos para ello. La historia de Tales of Arise es una que busca pasar de épica a algo mucho más ambicioso, pero comete muchas torpezas en el camino. Para empezar, tarda mucho, muchísimo en arrancar. Sin exagerar, puedes pasar las primeras 20-25 horas, como mínimo, con un objetivo un tanto básico: acabar con los cinco señores de Rena que dominan las cinco regiones de Dhana. Como Alphen, somos un esclavo de Calaglia, que sufre amnesia, condenado a trabajar en sus minas sin esperanza. Pero cuando conoce a la rebelión y su líder Zephyr, luchará contra la opresión de su pueblo. Pero algo más se cruza en su camino: Shionne, una extraña mujer con la llamada maldición de las espinas, que hace daño a todo aquel que la toca. Alphen no es capaz de sentir dolor, y ahí se entrelazan sus destinos.
La historia de Tales of Arise es una que busca pasar de épica a algo mucho más ambicioso
Aquí es donde empiezan los problemas. El principal, la obsesión que tiene el juego por los giros de guión. El juego quiere reservar tantas (pero tantas) sorpresas al final de la aventura, que la única forma que tiene es negando la información a los personajes (y, por tanto, al jugador). Para ello usa el recurso de la amnesia para Alphen y el de “un secreto inconfesable” para Shionne, haciendo que, durante una buena porción de la historia, esta apenas tenga relevancia.
Es una lástima, porque en los momentos más hermosos del juego, cuando nuestros personajes viajan por Dhana y sus cinco regiones, la trama principal hace aguas. Se intenta sostener con las tramas adyacentes de cada región, que algunas pueden entretener. Pero el problema es la falta de propósito que he sentido como jugador. No podía hacerme preguntas a los misterios, porque no había apenas información, convirtiendo la misión principal en una historia de “matar a 5 jefes” que habría valido hace décadas, pero no ahora. Es en la segunda mitad cuando llegan las respuestas, y, aunque tiene ideas interesantes que me gustaría que se hubieran explorado mejor, su desmesurada ambición en cuanto a la escala de los problemas a veces le pasa factura.
No digo que su historia no pueda ser disfrutada por algunos jugadores; estas cosas dependen mucho de los gustos. Personalmente, habría equilibrado mejor estos giros de guion, porque me parece más interesante explorar las consecuencias de los conflictos que guardarte las causas para dar un golpe que es más efectista que efectivo. Como digo, es algo personal. No es el tipo de historias que yo disfruto, pero entiendo que haya gente que sí pueda hacerlo. Eso es algo que tendrás que descubrir por ti mismo.
Lo que sí he disfrutado (y quiero más), es de los skits. Las famosas conversaciones de Tales of han dado un salto que, en mi opinión, es transformador. Entiendo el carácter clásico de los retratos anime, pero los juegos de cámara al estilo novela visual con los que ilustra estas escenas es exquisito. Ya lo dije en el avance del juego: los JRPGs ya no son megaproducciones, a excepción de Final Fantasy (aunque sin duda este Tales of Arise ha elevado el presupuesto). Por ello, no se puede hacer cinemáticas para todo. Sencillamente no salen las cuentas. Y, al igual que en el reciente Scarlet Nexus, estas escenas ayudan a profundizar en el mundo y en los personajes. No hacerlo sería perder oportunidades. Además, Tales of no escatima en secuencias cinemáticas, algunas más trabajadas, otras más estáticas y otras incluso en forma de escenas de anime integradas en la narración.
Alzamiento visual
Puede que cuando empecéis a jugar a Tales of Arise no os creáis esto, ya que la primera zona, Calaglia, es la más tosca del juego. Un lugar árido e ígneo que intenta representar el lado más cruel de este mundo. Una vez que empecéis a recorrer Dhana, sin embargo, no me lo discutiréis: pocos JRPGs más hermosos tendréis la oportunidad de recorrer. Es visualmente escandaloso de lo bonito que se ve, sobre todo en la versión para la nueva generación.
Cuando tu camino te lleva a Cyslodia, ya empezarás a ver lo bien que trata el juego la fusión de arquitecturas medievales y fantásticas. Pero cuando llegues a Elde Menancia, a partir de ahí el juego no se detiene: tanto los parajes naturales como las ciudades son puro espectáculo y, lo mejor, es que el juego sabe salirse de los entornos básicos para mostrar un derroche de lugares siempre agradables a la vista, siempre variados.
Las mazmorras están bien, pero les falta algo de interacción
Esto ayuda mucho a las mazmorras, pues da mucho más placer recorrerlas. Están bien, pero es cierto que les falta algo de interacción; poder jugar un poco más con ellas. Añadirles más mecanismos que las hagan más laberínticas y con un diseño intrincado y satisfactorio. En este sentido, creo que Atlus y Falcom siguen imbatibles. Aquí, solemos tener el camino principal y los que se alejan para recompensarnos con mineral o un cofre que guarda buen equipo para el grupo. La nota curiosa la ponen ciertas barreras que consumen PC, logrando que nos cuestionemos si merece la pena gastar los codiciados puntos de curación para lo que hay detrás del muro.
Aparte de las mazmorras, también habrá zonas más abiertas donde es más fácil explorar, esquivar a los enemigos y buscar minerales. Los campamentos nos ayudarán a tomar un respiro, descansar, charlar con el grupo y cocinar, otra mecánica del juego que da un impulso temporal a las estadísticas. Suelen estar acompañados de un mercader en el que forjar armas y accesorios o comprar armaduras. Como he dicho antes, prepara la cartera.
Si solo fuera esto, Tales of Arise sería un juego muy bonito. Pero, además, los personajes cumplen. No solo están bien modelados, sino animados. Durante las batallas, el espectáculo es tal que las animaciones de habilidades especiales no se hacen aburridas. En parte porque hay muchas y variadas. Se ha trabajado mucho las expresiones faciales que logran transmitir mejor emociones, sobre todo de ira y tristeza. Verás mucha herencia del anime aquí, que lleva el cel-shading a un nuevo peldaño de su evolución.
Es una pena que no todo sea perfecto. Pero es cierto que el juego es capaz de sacarte en algunos momentos debido a un exagerado popping. Mientras estás recorriendo estos hermosos entornos y ciudades, a menudo verás a personajes, enemigos y partes del escenario aparecer a media distancia. Además, el diseño de sus mapas pertenece a una época que, poco a poco, vamos (y hay que hacerlo) abandonando. Cada ciudad, mazmorra y mundo está separado por entradas y salidas que dividen demasiado el mapa, con su correspondiente carga. No es que sea muy larga en la versión de PS5 que he jugado, pero no es un problema de tiempo de espera, sino de ritmo. Se entiende, porque el juego comparte generaciones. Pero el futuro del JRPG pasa también por eliminar estas particiones del mapa y crear un mundo más cohesionado.
En cuanto a lo técnico, el juego se desenvuelve muy bien. He priorizado siempre los frames por segundo, y se agradece en la fluidez de los combates, pero también en la navegación por el entorno. En ambos modos, el juego va a 60 fps, pero la prioridad decide si mantiene sólida la tasa de frames o la resolución a 4K. En lo sonoro, el juego llega con textos traducidos, doblaje en inglés y japonés y una banda sonora que tiene algunos temas especialmente memorables, sobre todo en los combates.
No hay duda de que Tales of Arise es un JRPG que tiene las ideas muy claras
No hay duda de que Tales of Arise es un JRPG que tiene las ideas muy claras. La propia palabra Arise marca su ambición de alzarse como una de las sagas del JRPG más importantes. Es ahora un hijo de su tiempo, con un apartado técnico propio de su época, con una factura más cuidada que nunca y unas mecánicas de combate impresionantes. Pese a que hay algún pero aquí y allá en el sistema de juego, no veo nada preocupante. Pero en cuanto a la historia… noto aquí una dirección bastante menos redonda. Como decía, esa obsesión por el giro de guion, personajes amnésicos y reservados, hace que las motivaciones estén poco claras durante buena parte de la aventura. Es difícil querer salvar el mundo, por mucha opresión que haya, cuando todo lo que te dicen es “hay que acabar con cinco jefes”. Luego vienen las sorpresas, claro; muchas de ellas predecibles. En este momento, el juego pierde algo de fuelle repitiendo enemigos hasta la saciedad y con una mazmorra final fatigosa. Siendo justos, para entonces has disfrutado más de sus virtudes y eso es con lo que me quedo. También con el hecho de que Arise no tiene por qué conseguirlo todo a la primera. Ha puesto la piedra para que el futuro de la franquicia sea aún más relevante de lo que ya era. La cosa, sin duda, solo puede ir a mejor.
Tales of Arise es la entrega que transforma la franquicia y la lleva a un nuevo nivel de ambición. Hace muchas, muchísimas cosas bien en lo técnico y jugable. Su sistema de combate es muchísimo más técnico de lo que parece a simple vista, con un par de mecánicas muy bien pensadas y que sostienen perfectamente la duración de la aventura. En lo narrativo, mis sensaciones personales no son tan buenas: la historia tarda muchísimo en arrancar, partiendo de una premisa básica, sosteniendo celosamente sus revelaciones a través de personajes que, bien por amnesia o bien por reservas, para poder dar el golpe de efecto con el giro de guion. Giros que a veces son ya algo predecibles. El resultado, sin embargo, es altamente recomendable porque recorrer este mundo, disfrutar de algunas conversaciones entre los personajes y sobre todo combatir, es una delicia.
Comprar Tales of Arise- El juego busca renovar la franquicia Tales of, llevándola a un nuevo nivel con motivo del 25 aniversario de la saga.
- El sistema de combate se encuentra ya entre los mejores de los últimos tiempos en cuanto a RPG de acción se refiere.
- Visualmente es exquisito, pero no solo en los hermosos entornos. También en todo lo referente a animaciones en batallas y expresiones faciales.
- La historia tarda mucho, muchísimo en arrancar. Clichés como la amnesia y personajes reservados ralentizan el progreso en pos del giro de guion efectista.
- Mazmorras muy divertidas. No son las más complejas, pero da gusto explorarlas y combatir en ellas.