Así se sube de nivel la historia de un juego de rol hasta conseguir un RPG de leyenda

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Una buena narrativa no solo nos sirve para contar una historia. También ayuda a dar coherencia y justificar las mecánicas de un juego. Cuando se usa bien, puede atraer incluso a jugadores reticentes con géneros como el roguelike o el JRPG.

La primera vez que jugué a Final Fantasy VII no lo pensé mucho. Simplemente todo era espectacular. Vaya que si lo era. Que el cielo se partiera en dos y apareciera el Bahamut para lanzar un rayo a un enemigo era impresionante. Que pudiéramos lanzar hechizos elementales gracias a unas esferas llamadas Materia, fantástico.

Recuerdo, sin embargo, que una vez que volví a jugar al clásico no funcionó tan bien. Algo más crecido, empecé a preguntarme más concienzudamente de dónde salía ese Bahamut y por qué una bola era capaz de lanzar Hielo++. El colmo de la fractura de esa suspensión de la incredulidad fue con el famoso ataque de Sephiroth: la Supernova. Una onda de energía tan inmensa que (atención) llegaba a nuestra galaxia, destrozaba Plutón, Saturno, Júpiter, Mercurio, llegaba al sol, formaba una supernova, la estrella crecía, destrozaba Venus, se aproximaba a la Tierra, quedaba a escasos centímetros de nuestros personajes y nos hacía un daño tremendo, aunque infinitamente menos que el daño causado a la galaxia. Dos minutos de cinemática para flipar. Pero claro, ¿cómo se justifica eso? Hasta la cinemática sacaba al principio cálculos matemáticos al estilo del meme para darle credibilidad al asunto. Por si todo esto no te parecía extraño, Sephiroth podía lanzarte varias veces el ataque Supernova, volviendo a destruir los mismos planetas ya destruidos. Vamos, que muy, muy creíble… no era.

Me acordé de todo esto hace unos años, jugando a Final Fantasy XV. El juego será muchas cosas, pero se preocupó de darle una justificación a todo su universo. En especial con las invocaciones, llamadas aquí astrales. Todos tenían un pasado y un propósito en la historia principal. No eran simples seres ultrapoderosos que llegaban al combate como un Deus Ex Machina; hasta, incluso, tener una importancia superlativa en la trama del juego. Incluso los poderes de Noctis no eran “típicas magias”, sino que obedecían a una herencia real de su familia y solo ciertas personas eran capaces de obtener tales habilidades.

Final Fantasy XV.
Final Fantasy XV.

Era otra época, está claro. Y, con el tiempo, Final Fantasy VII fue añadiendo a través de la compilación e incluso con el Remake suculenta información que justificaba mejor las invocaciones y el uso de la materia y sus habilidades. Y el resultado es que funciona mucho mejor, porque, como han demostrado y demuestran cada vez más juegos, aplicar contexto a los sistemas de juego y mecánicas ayuda a dar mayor cohesión a la obra.

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Persona 5.
Persona 5.

Esto lo aprendió muy bien la saga Persona. Todo en el juego tiene su explicación y no se deja nada al azar. En Persona 5, por ejemplo, quisieron expandir las mazmorras principales con Mementos, un laberíntico espacio con misiones y encargos extra que cumplir. Pero en vez de contentarse con ello crearon un bagaje para este extraño lugar, formado por el inconsciente colectivo de sus habitantes. Incluso la forma de gestionar nuestras personas no es algo que se inventen los menús, sino una habilidad de las que nos hablan en la Velvet Room. La forma de presentarnos las mazmorras, como un espacio cognitivo, tener en cuenta el detalle de que las armas que utilizamos son juguetes en el mundo real, pero aquí son poderosas (al menos así se explica en Persona 4)… Todos estos detalles cuentan y logran que no se rompa esa suspensión de la incredulidad. Y, por supuesto, no puedo olvidar los social links. Inspirarse en los lazos de amistad como mecánica para formar un equipo más poderoso es, sencillamente, una buena idea que nace de la intención de transmitir un mensaje.

Tampoco hay que justificar siempre todo. En Metal Gear Solid me hacía mucha gracia que el coronel Campbell conociera todos los botones del mando de PlayStation y rompiera un poco la cuarta pared. Y, por supuesto, tenemos la famosa escena de Psycho Mantis cambiando el mando del puerto de la consola. Siendo un momentazo único, histórico y brillante, el problema que tendría en la actualidad es que me indicaría que los personajes de Metal Gear son conscientes de que esto es un videojuego y, por tanto, es posible que ello repercutiera en la sensación de realismo. Me haría más consciente aún de que no estoy viviendo una aventura, sino que estoy jugando a un videojuego y que todo el mundo lo sabe.

Hades.
Hades.

Me gusta más cómo, a día de hoy, lo plantea Hades, la última obra de Supergiant Games. Qué juego más inteligente, oiga. No me extraña para nada que haya atraído las miradas de mucha gente que no prestaba atención al género del roguelike. Precisamente por todo esto. Porque el roguelike siempre había sido un género muy consciente de sí mismo. Un juego donde la historia era lo de menos y lo importante era aprender sus mecánicas, ganar habilidad e intentarlo una y otra vez.

Lo interesante de Hades es que humaniza las mecánicas y nuestras muertes

Pero, ¿no ayuda enormemente a esas ganas de volver a intentarlo una historia atractiva detrás? En Hades, cada vez que Zagreo fracasa y vuelve al inframundo griego renacido en esa piscina de sangre, tenemos un pequeño comentario en respuesta a nuestra muerte: “Esa maldita hidra…”, lo cual refleja perfectamente los pensamientos del jugador. Incluso si te acercas a hablar con Hypnos, este siempre tiene un diálogo para nosotros. “Menuda tunda te ha dado Meg, ¿eh? No se lo tengas en cuenta” Me lo estoy inventando, pero entendéis lo que quiero decir.

Así se sube de nivel la historia de un juego de rol hasta conseguir un RPG de leyenda

Lo interesante de Hades es que humaniza las mecánicas y nuestras muertes; no deja hueco sin tapar. Todos los potenciadores que conseguimos tienen su sentido y vienen acompañados de un diálogo con el dios de turno. Sus castigos no son penalizaciones, sino enfados de los propios olímpicos por repudiarlos. Hasta las mejoras que conseguimos en el espejo son un regalo de Nicte que ella misma nos explica, no un menú que aparece de la nada.

Final Fantasy VII Remake.
Final Fantasy VII Remake.

Cuando la narrativa se usa con inteligencia, se filtra por todos los poros de un videojuego y lo decora todo, yo personalmente lo agradezco. Le da cierto grado de verosimilitud a nuestras acciones. Es la razón de que muchos juegos de conducción creasen un mundo abierto que justificase mejor cada uno de los desafíos, evitando los menús. Los enemigos de los juegos de FromSoftware son tan atractivos porque tienen una historia que contar detrás de su apariencia. No solo tienen un siniestro diseño porque mola y ya está.

Lo que siempre digo: no todos los juegos tienen que ser igual. Disfruto como el que más de aquellos títulos que buscan una experiencia muy pura y se centran en mecánicas donde las cosas son así porque sí, y punto. Pero si tu intención es, además de ofrecer una experiencia divertida, contar una historia, se agradece enormemente esa labor extra de justificación. Es la guinda del pastel. Qué ganas de ver cómo justifican la Supernova en Final Fantasy VII Remake cuando toque…

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