¿Qué fue de Starbreeze? Esta compañía sacaba auténticos juegazos y hoy apenas se sabe nada de ella

¿Qué fue de Starbreeze? Esta compañía sacaba auténticos juegazos y hoy apenas se sabe nada de ella

Riddick, The Darkness, Syndicate, Payday 2, Brothers... ¿Qué pasado con Starbreeze después de sacar tantos juegazos?

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Que Fue De Starbreeze 1

Los conocí con Las Crónicas de Riddick: Escape From Butcher Bay y rápidamente vi que aquí había un estudio muy especial. No solo Starbreeze hacía juegos buenos, sino que los hacía con mucha personalidad. No se parecían a nada de lo que hubieras jugado antes. Sí, podían tener elementos de shooter, por ejemplo, pero siempre estaban mezclados con otros muy originales, como armas extravagantes, poderes especiales o niveles semiabiertos en los que conversar con personajes pintorescos y descubrir el siguiente paso para avanzar.

Todo ello sin mencionar, claro está, que sus juegos eran más que vistosos. Tanto Riddick como The Darkness, e incluso ese Syndicate que no tuvo tanta suerte, eran juegos que mezclaban una tecnología ambiciosa con algo más difícil de conseguir: estilo. Todo ello sin mencionar uno de sus juegos más conocidos: Payday 2. Pero, en los últimos años, el estudio sueco apenas ha publicado nada. ¿Qué ha sido de ellos exactamente? ¿Por qué dejaron de hacer juegazos que marcaron varias generaciones?

Que Fue De Starbreeze The Darkness
The Darkness

Auge y caída: ¿Qué juegos destacados ha hecho Starbreeze?

Pese a que yo no los conocí hasta Riddick, el estudio ya tenía tres obras en su haber antes de adaptar al personaje de Vin Diesel: The Outforce, Enclave y Knights of the Temple. Quizá Enclave fue del que más leí en la época: un juego de acción fantástico medieval que ya apuntaba maneras en lo técnico y que me recuerda al Rune de Human Head.

Luego llegó Las Crónicas de Riddick y su mezcla de aventura y acción sorprendió en PC y Xbox. Me encantó la mezcla que no abusaba del combate y que sabía aderezar sus niveles con momentos de exploración, diálogo y un juego de cámaras que alternaba entre la perspectiva en primera y tercera persona. Pero quizá una de sus mejores bazas es que decidieron no adaptar directamente las películas Pitch Black o Las Crónicas de Riddick, optaron por contar cómo este antihéroe escapaba de la prisión de máxima seguridad de Butcher Bay.

Por ello, se le considera una de las mejores adaptaciones que se han hecho de cine a videojuegos, y creo que sigue conservando el honor. Además, técnicamente era tan avanzado que hoy día seguiría luciendo bien, sobre todo en su versión revisada de Assault on Dark Athena, donde se añadía este nuevo capítulo bastante diferente y se mejoraron los gráficos. Ahora vienen las malas noticias: comprarlo de forma oficial en la actualidad es prácticamente imposible. Durante un tiempo estuvo en tiendas digitales como Steam o GOG, pero es uno de esos títulos que desapareció y nunca más se volvió a publicar.

Su siguiente juego fue una de mis primeras grandes experiencias en Xbox 360 y todavía lo atesoro: The Darkness. No conocía los cómics de Top Cow, pero su ambientación me fascinó. La historia de Jackie Estacado, un muchacho asociado a la mafia que tiene la mala (o buena, según se mire) fortuna de ser poseído por La Oscuridad, un ente que le susurra pensamientos siniestros y le regala sus poderes, en forma de dos fieles y monstruosas serpientes.

Que Fue De Starbreeze Las Cronicas De Riddick
as Crónicas de Riddick: Escape From Butcher Bay

De nuevo, mismo planteamiento que Riddick: un juego que parece un shooter, pero que es mucho más en su interior. Podíamos recorrer las nocturnas calles y hablar con sus (escasos) habitantes, mientras íbamos cumpliendo nuestra venganza. Una muy sentida, y es que el principio del juego era bastante duro. Pero también tenía escenas que, en su época, calaron hondo y me formaron como jugador. La escena en la que vas a ver a Jenny y puedes quedarte un rato sentado en el sofá junto a ella, simplemente viendo la televisión (los créditos de inicio de Matar a un Ruiseñor, por cierto). Me pareció uno de esos momentos que nunca antes había vivido en un videojuego.

Que Fue De Starbreeze Syndicate
Syndicate

Para cuando llegó Syndicate, yo ya era casi un hincha de Starbreeze. Con este fueron sentimientos encontrados, porque Syndicate era una de esas sagas peceras muy únicas y lo que parecía estar haciendo EA aquí era convertirla en un shooter y ya está. En algo vendible que tenía en el cajón. Por este lejano 2012, ya empezábamos a tener declaraciones de trabajadores despedidos y que habían dejado la compañía, comentando las condiciones duras y los ajustados tiempos de desarrollo que habían tenido.

Hubo mucha división de opiniones con Syndicate, pero lo cierto es que a nivel comercial no funcionó muy bien

Y aunque Syndicate es una pequeña joya oculta, porque con él se repite el patrón: juego de disparos que es algo más, sí que veíamos ya una filosofía más preponderante a la acción. Eso sí, con un diseño visual fantástico, que transmitía la atmósfera cyberpunk con colores llamativos y una historia que se centraba más en los implantes cerebrales que en los tradicionales implantes en el cuerpo. Como todo juego de Starbreeze, poseía mecánicas únicas como balas teledirigidas, ralentización del tiempo, ver a enemigos a través de las paredes... Pero también adaptó manías comerciales, siendo un juego más lineal, guionizado, lleno de secuencias cinemáticas y algún que otra quick-time event.

Hubo mucha división de opiniones con Syndicate, pero lo cierto es que a nivel comercial no funcionó muy bien. Sin embargo, el año siguiente iba a ser otro gran año para Starbreeze, en le que vieron la luz dos obras completamente opuestas entre sí: Payday 2 y Brothers: A Tale of Two Sons. No le he dado lo suficiente a Payday 2, pero sí hasta el punto de valorar su propuesta, creando un juego multidisciplinar que podía ser completado solo, con IA o en multijugador, y centrado en atracos que podían completarse de múltiples formas. Y, con todo, es posible que haya sido el juego que más beneficios haya dado a la compañía. Volveremos a él porque aquí está la clave para descubrir el futuro de Starbreeze.

Que Fue De Starbreeze Brothers A Tale Of Two Sons
Brothers: A Tale of Two Sons

Su otro juego, Brothers: A Tale of Two Sons, es quizá su juego más improbable, pues se aleja de su estándar de acción para crear un título de corte menos ambicioso y más autoral. No en vano, su director era un desconocido por aquel entonces Josef Fares, que venía de ser una pequeña celebridad sueca en el mundo del cine, y que decidió probar suerte con los videojuegos. ¿El resultado? Me cuesta escribirlo sin emocionarme. Brothers es uno de esos juegos en los que sentí que el juego realmente era capaz de transmitirme su historia no solo a través de imágenes o palabras (palabras que no tiene, por cierto, es un juego mudo), sino con mecánicas.

La forma de controlar los dos hermanos de la aventura, cada uno con un stick, es extraña, porque la relación entre los hermanos es extraña. Y, a medida que pasa el tiempo, te habitúas a manejar a los dos personajes a la vez, y ellos se habitúan a trabajar juntos. Por si fuera poco, su final es lacrimógeno y muy emotivo. Vaya, que no es que Fares apuntara maneras que luego recogería con el premio a Juego del Año con It Takes Two, es que para mí con este juego ya era un autor relevante al que seguir la pista.

Que Fue De Starbreeze Overkills The Walking Dead
Overkill's The Walking Dead

¿Qué ha sido de Starbreeze en la actualidad?

Desde el punto de vista del jugador, de 2013 hasta 2018... no ocurrió nada. Recuerdo estar deseando ver en la nueva generación algo de esta compañía que tantas buenas experiencias me había dado. Pero solo había malas noticias a nivel financiero y de trabajadores enfadados, que se acumulaban año tras año. En 2018 llegaría Overkill's The Walking Dead, un juego basado en la famosa franquicia de zombis, con un fuerte componente cooperativo, que no solo pasó sin pena ni gloria, sino que se llevó a la compañía en el proceso, acumulando retrasos, problemas y más desarrolladores quemados y enfadados. Su ambición de juego como servicio desapareció pronto y, cuando le retiraron la licencia, no solo se cancelaron sus ports a consola, sino que (otra vez) el juego desapareció de Steam.

Este fue, sin duda, uno de los grandes clavos de un ataúd que todavía no se ha cerrado del todo. Después del infierno que fue desarrollar este juego durante tanto tiempo, la compañía entró en problemas financieros acumulados a las ya grandes bajas creativas que estaba sufriendo. Es por ello por lo que muchos han visto en MachineGames, el estudio detrás de Wolfenstein, como la heredera de Starbreeze, pues muchos desarrolladores han continuado su carrera allí. A ello le siguieron una serie de decisiones corporativas, como la división de la compañía en dos, para separar su rama de editora y desarrolladora, así como una serie de dimisiones de varios de sus CEOs y CFOs.

Que Fue De Starbreeze Pay Day 3
Payday 3

Y así es como volvemos a Payday. En marzo de 2021, la compañía firmó un acuerdo con Koch Media de 50 millones de dólares para la publicación de Payday 3, un juego que, técnicamente, tendría que llegarnos este 2023 en el que nos encontramos. El juego estará protagonizado por el mismo grupo de ladrones de la primera entrega y, de momento, solo tenemos un pequeño teaser a modo de presentación del motor del juego.

Es una buena noticia que, en un artículo como este, no terminemos con algo parecido a "y así es como Starbreeze cerró sus puertas". Pero lo cierto es que la Starbreeze que conocí y amé no es la que existe a día de hoy. Muchos de sus desarrolladores, que son el verdadero alma de la empresa más que el nombre, se marcharon a buscar un mejor porvenir fuera de las complicadas decisiones que tomó el estudio en la última década. Sería fácil condenarla, y acusarla de que se rindió a lo comercial, aliándose con EA o tratando de sacar provecho de una marca como The Walking Dead. Pero lo cierto es que juegos como Riddick o The Darkness no fueron grandes éxitos. Los jugadores los recordamos porque son buenos y tenían una personalidad única. Lamentablemente, nuestra industria nos ha demostrado en infinidad de ocasiones que eso no es suficiente para triunfar. Eso sí, la historia los recordará para siempre.

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