Ya han pasado más de dos años desde la cancelación de The Last of Us: Online, pero la comunidad sigue recordando el proyecto fallido de Naughty Dog a día de hoy. De hecho, hace poco supimos que el título había completado un 80% de su producción cuando Sony decidió ponerle punto y final. Ahora, el multijugador vuelve a protagonizar conversaciones por las palabras que ha compartido Laura Fryer, una de las fundadoras de Xbox. Y es que la profesional considera que detener el desarrollo fue la "decisión correcta" ya que habría cambiado para siempre el funcionamiento de Naughty Dog.
Aunque Fryer tiene un currículum envidiable y fue una de las directivas que ayudó a impulsar proyectos como Gears of War en el ecosistema Xbox, ahora se dedica a compartir su experiencia en un canal de YouTube. Su último vídeo trata exclusivamente de The Last of Us: Online y su sonada cancelación; una reflexión de algo más de cinco minutos en la que expone que, a pesar de lo doloroso de su desaparición, Naughty Dog en realidad hizo bien en abandonar la producción. "Siento mucha empatía por el director del juego y el equipo que trabajó en este juego", empieza. "Siete años es una gran parte de tu vida y tu carrera. Y claramente volcaron su alma en hacer este juego. Es algo en lo que realmente creían. Y fue una decisión del estudio. No se trataba de un equipo rebelde que se desvía para hacer algo. Eran ambiciosos y dedicados. Y es por esa pasión que la gente adora los juegos que hace el estudio".
"Mucha gente dice que deberían haber terminado el juego porque estaba muy cerca de su lanzamiento", continúa. "Y entiendo cómo de frustrante debe ser para los jugadores que esperaban el juego. Pero creo que eso es perder de vista el panorama general. Porque la verdad es que este es un clásico ejemplo de la falacia del costo hundido". En este sentido, Fryer explica que dicha situación se ha dado muchas veces dentro y fuera de la industria de los videojuegos. "Tienes un estudio que ya ha invertido muchos años y millones de dólares, y [sus desarrolladores] sienten que deben lanzar el juego, que no tienen otra alternativa. Incluso sabiendo que el apoyo de la experiencia como servicio, a largo plazo, será brutal. Entonces, el juego saldrá a medias, el equipo se quema con actualizaciones interminables y generalmente todo termina mal".
Pero Naughty Dog no hizo eso. Para Fryer, el equipo de PlayStation tomó "la decisión más difícil" tras ver que The Last of Us: Online podía convertir toda la compañía en un estudio dedicado exclusivamente a un solo juego como servicio. "En mi opinión, esa fue la decisión correcta. Incluso aunque hizo daño al equipo que trabajó en ello", indica en el vídeo".
Naughty Dog no planificó correctamente el desarrollo de The Last of Us: Online
Ahora bien, el juego está cancelado y Naughty Dog ha perdido tiempo, esfuerzo y millones de dólares en un proyecto que no verá la luz. Todo esto lleva a pensar en una pregunta que Fryer comenta en su vídeo de YouTube: ¿Por qué se empezó a desarrollar este título? "Los juegos como servicio no son un misterio. Hay muchos datos que podían haber mirado para entender lo que se necesitaba para hacer este tipo de experiencia", sigue la profesional en su reflexión. "Tienes nuevos mapas. Nuevos modos, armas, temporadas, parches de equilibrio. Es una cadena interminable. Cualquier estudio líder podría haber estudiado los números y ver lo que un equipo con el tamaño de Naughty Dog podría apoyar de forma realista. Habrían visto con bastante claridad que un equipo del tamaño de Naughty Dog nunca habría podido apoyar un juego como servicio y todos sus impresionantes juegos single-player cinemáticos. No era posible. Pero, en lugar de hacer ese análisis, continuaron y dejaron que el juego avanzara. Lo dejaron avanzar durante 7 años".
Como conclusión, Fryer determina que Naughty Dog realmente tenía ganas y ambición de hacer algo memorable con The Last of Us: Online. Sin embargo, el estudio no llevó a cabo una planificación realista que permitiera a la cúpula directiva entender los sacrificios que se tendrían que realizar para mantener un juego como servicio. Lo que, al final, dio lugar a un desarrollo de 7 años que terminó de la peor de las maneras. "Eso es un buen liderazgo, incluso aunque duela. Y, a veces, lo más valiente que puede hacer un estudio es admitir que algo no funciona antes de que se lleve por delante toda la compañía", termina Fryer.
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