No creí que fuese tan bueno. He jugado al survival de mundo abierto y piratas más esperado de Steam y es una pena que Ubisoft no siguiera este camino

No creí que fuese tan bueno. He jugado al survival de mundo abierto y piratas más esperado de Steam y es una pena que Ubisoft no siguiera este camino

Windrose llega el 14 de abril en acceso anticipado a Steam

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Windrose
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Alberto Lloria

Editor

Los juegos de supervivencia son, en sí, un género muy fácil de replicar; de ahí que en los últimos años hayamos tenido decenas de títulos del estilo. De hecho, no soy el mayor fan del género por eso mismo: porque de uno o dos que se salen por la tangente con ideas originales o enfoques novedosos, hay 20 iguales. Y suena extraño, teniendo en cuenta que firmo hoy un texto sobre Windrose, uno de los survival de mundo abierto más esperados de Steam, pero no lo hago tanto por trabajo como por admiración: es de esos pocos juegos pequeños del género que no solo dan en el clavo, sino que te hacen pensar en qué habría sido de Skull and Bones de haber seguido una estela similar.

Y es que los juegos de piratas no son extraños de ver, aunque sí es cierto que son mucho menos abundantes de lo que nos gustaría a los fans de esta época de contrabando, saqueos, corsarios, escorbuto… Y eso juega en su favor. Mientras el género apuesta por ambientaciones apocalípticas, medievales o de pura fantasía, Windrose hace un mix de ideas que lo mantienen en un buen lugar intermedio entre Sea of Thieves y Skull and Bones, pudiendo expandirse sin tener que caer en el terreno de la competencia directa y las comparaciones.

Windrose hace un mix de ideas que lo mantienen en un buen lugar intermedio entre Sea of Thieves y Skull and Bones

Así, tras crear un primer personaje —el editor, de hecho, sin ser muy completo, está bastante bien definido, tanto para crear absolutas abominaciones como creaciones más apacibles a la vista— y establecer un servidor, ya sea para jugar solo o con amigos —porque aquí llega otra de las buenas decisiones de Windrose Crew: no hay modo PvP, solo cooperativo—, Windrose nos deja ver los retazos de una historia que no importan demasiado. Como siempre ocurre en este género, lo cierto es que el qué ocurre y el cuándo solo sirven para darle cierta coherencia al cómo. En este mundo, Barbanegra y compañía siguen peleando por el gobierno del Caribe mientras nosotros, tras ser abordados por un barco enemigo y morir, reaparecemos en una isla desierta con una pistola, un sable romo y ropa andrajosa.

Windrose 6

Como he dicho, no hay mucho interés en lo que se cuenta, aunque tampoco desmerece al juego. De hecho, es de esas pocas veces en el género en las que, sin ser nada del otro mundo, he visto cierto interés por darle sentido a todo. Hay diálogos con NPC al estilo de los juegos de rol, con decisiones que incluso podrían afectar mínimamente a nuestra relación con ellos. Además, y como veréis tras varias horas de juego, hay personajes con sus propias motivaciones y una línea de misiones —al margen de la exploración, el otro gran motivo por el que el juego vale la pena en su estado actual es que sus misiones pueden darnos más de 15 horas de juego fácilmente— basadas en facciones que aportan sabor y, muy importante, rompen con la monotonía y la sensación de soledad propia de los juegos de supervivencia.


Y aquí una de las primeras sorpresas: el estudio de desarrollo tiene las cosas bien claras. Aunque su mapa está aún verde, con solo un par de islas y tres archipiélagos disponibles en total, Windrose Crew tiene claro lo que quiere, y ya entiendo por qué atrajo a cientos de miles de jugadores a comienzos de año: está lejos de ser tan pobre en ideas y ejecución como muchos de sus competidores. La propuesta de Windrose es emplazarnos en un mundo abierto bastante grande lleno de NPC, cada uno de una facción diferente: algunos en asentamientos como Tortuga, otros navegando en busca de recursos para Barbanegra, y otros simplemente patrullando en alta mar.

Windrose

El mundo abierto de este survival no es el mejor diseñado, pero está relativamente más vivo que en el de la mayoría, no por el volumen de NPC, sino más bien porque es bastante arquetípico para el género. A diferencia de otros juegos de supervivencia donde las ciudades son meros trámites, el mundo no se siente como un decorado de cartón piedra. Incluso hay cierto aroma a RPG clásico, donde entrar en una taberna tiene un propósito más allá de vaciar el inventario, dando más personalidad a un proyecto aún en desarrollo. la personalidad propia de Windrose; tanto es así que consigue dar la sensación de que estemos ante un proyecto más de aventura y exploración que uno de supervivencia.

Sobrevivir cuando lo tienes todo en contra es difícil, pero no en Windrose

Pero, sin alejarnos de lo verdaderamente importante, la supervivencia en Windrose sigue siendo la parte troncal de la experiencia. En este caso, es cierto que Windrose Crew no evoluciona la fórmula; sigue siendo el mismo abecé del género: ten en cuenta tus barras de comida y energía, cocina, craftea, farmea y vuelta a empezar. No obstante, tener las ideas tan claras y bien enfocadas desde el comienzo, junto con la construcción de su mundo, hace que el loop jugable sea muchísimo más divertido que en la mayoría de juegos de supervivencia.

Windrose 1

De hecho, os aviso de una cosa: olvidaos de pilotar un barco hasta pasadas tres o cuatro horas de aventura. El estudio es consciente de que muchos de los que acudirán mañana —el 14 de abril se abrirá el acceso anticipado de Windrose— a sus servidores lo harán buscando algo similar a Assassin's Creed IV: Black Flag; es decir, una aventura con un navío como eje central de la experiencia, pero eso es solo una parte del conjunto. En sus primeras horas, Windrose funciona de forma muy similar a Rust, teniendo en mente que la creación de bases es un trámite para mejorar armas y armaduras y conseguir mejores recursos. Es decir, aunque establecerás una base —con una cama donde podrás reaparecer al morir, mesas de crafteo y una hoguera para cocinar—, Windrose no quiere que vuelvas una y otra vez a la misma ubicación, sino que te la lleves a cuestas siempre que quieras.

Es una filosofía mucho más libre y abierta que la de la mayoría de survivals, y gran parte de esto se debe a que su sistema de construcción es tan simple como permisivo. Hay estructuras prediseñadas, como casas, por si no quieres "perder el tiempo" editándolas —o, como yo, no tienes vena artística—, e incluso desmontar muebles te da un buen volumen de materiales de construcción, animándonos a movernos por el mundo con total libertad. De hecho, el juego va ampliando su abanico de opciones disponibles para editar nuestro campamento o construir mesas básicas, permitiéndonos convertir carbón en combustible o minerales en lingotes para vender y establecer una economía, pero solo si exploramos estructuras de civilizaciones antiguas, campamentos abandonados de otros piratas o incluso naufragios.

Windrose 7

Así, el ciclo de juego es mucho más divertido y sencillo de entender, pero, sobre todo, adictivo. Es cierto que, tras varias horas, tengo la sensación de que sobrevivir en Windrose será algo más fácil para quienes busquen una experiencia hardcore, al menos en su modo de exploración estándar. Aunque siempre podréis modificar la dificultad a vuestro gusto —el daño enemigo, las penalizaciones por hambre o el daño que infligís en los ajustes antes de abrir un mundo—, lo cierto es que el proyecto de Windrose Crew es más permisivo. Prueba de ello es lo que ocurre al morir: nada de penalización, solo un tótem al estilo Dark Souls al que acudir y donde estará todo nuestro inventario intacto; pero incluso durante el proceso hasta recuperarlo, contaremos con armas y la misma ropa que antes de morir, por lo que la experiencia resulta más accesible.

Olvidaos de pilotar un barco hasta pasadas tres o cuatro horas de aventura

Eso sí, esto durante los primeros compases de la aventura, porque Windrose cambia considerablemente cuando consigues tu primer navío. Para lograrlo es cierto que necesitas varias misiones previas, sobre todo de recolección de recursos, pero también de liberación de esclavos, porque no puedes navegar tú solo. En ese momento, lo lógico es tener una base estable, pues los trayectos ahora no solo serán más rápidos, sino que las bases se convierten en centros neurálgicos de la experiencia. Desde puertos para mejorar el barco hasta zonas de cultivo o espacios donde gestionar a nuestros NPC aliados… Windrose modifica su base jugable para acercarse más a lo que podría ser un The Forest, con un lugar al que acudir y cuidar, donde el barco se convierte en el protagonista absoluto.

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Moverse por el mundo con el barco es una auténtica delicia por dos motivos: es un armatoste con peso —y se nota—, y el juego, sin contar con las físicas más avanzadas del medio (con Sea of Thieves como máximo exponente), convierte lo que podría haber sido algo arcade en una experiencia mucho más trabajada. No hay viento que seguir para aumentar o disminuir la velocidad, pero los giros son lentos y estamos a merced de las corrientes y las olas, que en ocasiones pueden frenar el barco o entorpecer las maniobras. Además, y retrotrayéndome al comienzo, el mar está vivo. No hay fauna más allá de la que podemos pescar, pero sí hay barcos de diferentes tipos y niveles. Algunos son de comercio, otros de guerra, mientras que otros son de control, pero todos tienen algo en común: eres su enemigo. Si te ven, cargarán hacia ti y, si no tienes cañones —que debes construir en la base—, estarás perdido.

Si los tienes, aquí no hay sorpresas: para disparar debes tener al barco enemigo dentro del rango de acción, tener munición y, dependiendo del daño que hagas, podrás hundirlo directamente o dejarlo a punto de caramelo para abordarlo. Pero aunque no haya sorpresas, sí hay buen hacer. Lo cierto es que el combate es simple, pero muy efectivo. Está basado en esquivas, parries y gestión de la estamina, pero funciona bien, alejando otra vez a Windrose de las comparaciones con otros juegos del género y llevándolo más hacia su propia identidad.

El combate es simple, pero efectivísimo: basado en esquivas, parries y gestión de la estamina 

Tenemos diferentes clases de enemigos y armamento, con armas de fuego que dependen tanto de una recarga lenta como de la necesidad de contar con balas y pólvora, haciendo que pelear no sea tan banal como podría parecer, pero tampoco excesivamente complejo. Esto se agradece en los combates contra jefes. Los hay tanto opcionales como obligatorios, pero al contar con un sistema mecánico tan simple como efectivo, Windrose consigue atinar con un combate para el que a otro juego quizá pediríamos más.

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Pero, como he mencionado, todo esto está a merced del tiempo. Windrose llega mañana en acceso anticipado y gran parte del contenido actual dependerá de las opiniones de los jugadores, pero la base sobre la que se erige este mundo abierto es tan sólida que me sorprende por dos motivos: tiene las ideas más claras que la mayoría de su género y me hace pensar en cómo podría haber sido ese Skull and Bones de Ubisoft si hubiera seguido este camino. Pero lo más importante es que, si ya es así de potente ahora, lo que nos depara Windrose puede sorprender incluso al más curtido. Sin duda, uno de esos early access que vale la pena jugar desde ya por su contenido y su componente cooperativo.

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