"Vimos escenas de crímenes reales y cadáveres para ir más allá", ¿dónde está el límite? Hablamos de la violencia en videojuegos

"Vimos escenas de crímenes reales y cadáveres para ir más allá", ¿dónde está el límite? Hablamos de la violencia en videojuegos

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La violencia en los videojuegos: ¿Dónde está el límite?

¿Cuántas veces hemos tenido que escuchar que los videojuegos son los culpables de algunos arrebatos de violencia completamente aleatorios del ser humano? Siempre se me quedará grabado el famosísimo caso de José Rabadán, el joven de dieciséis años que, allá por el año 2000, asesinó a sangre fría a su padre, a su madre y a su hermana con una katana; el propio autor del crimen confesó que se había inspirado en Final Fantasy VIII y, para más inri, tenía el mismo peinado que el protagonista del título, Squall Leonhart. La desgracia estaba servida y, evidentemente, la prensa tradicional perdió los papeles. Fue una época convulsa, marcada por incontables debates sobre la hipotética prohibición de los videojuegos, o sobre su efecto en el correcto desarrollo psicológico de los jóvenes. Lo que la televisión tendía a obviar es que José Rabadán padecía una psicosis epiléptica idiopática, un trastorno bastante grave (y normalmente curable) que conlleva alucinaciones audiovisuales, ilusiones, y provoca emociones como el terror, la paranoia o una ineludible sensación de peligro. De pronto, la frontera entre realidad y ficción no estaba del todo clara.

Por si eso fuera poco, el muchacho tenía una palpable obsesión por las armas blancas y por los rituales satánicos, manías a priori mucho más peligrosas que la fantasía de Square Enix. Por tanto, ¿no hubiera sido más lógico enfocar el problema desde un punto de vista puramente clínico? Lo que muchos señalaron como el apocalipsis de la sociedad moderna por culpa de los videojuegos bien podría haberse interpretado como una señal muy clara de algo mucho más grave: todavía tenemos muchísimo que avanzar en materia de diagnóstico y tratamiento de las enfermedades mentales. Casos como el de José Rabadán hay unos cuantos, y casi todos tienen factores en común: armas blancas o de fuego en el domicilio, problemas de adicción y fuertes desórdenes psiquiátricos, en ocasiones aderezados con intereses "extraños" que derivan del ocultismo. No obstante, la conclusión siempre era la misma: cuidado con los videojuegos, que te vuelven loco. Lo cierto es que una persona que se encuentre en una situación vital tan complicada, tan extrema, va a encontrar el impulso definitivo en cualquier producto cultural, sean libros, películas, programas de televisión o juegos.

GTA V.
Grand Theft Auto V.

¿Por qué digo esto? Porque la violencia, sea física o no, es una de las constantes del ser humano, y por tanto también es una parte esencial de nuestras artes, de todo aquello que creamos. La insoportable levedad del ser, la obra maestra de Milan Kundera, un autor que lleva años en las quinielas para ganar el nobel de literatura, tiene fragmentos tenebrosos como pocos; lo mismo pasa con Ensayo sobre la ceguera, del genio José Saramago, o con La naranja mecánica, cuya adaptación cinematográfica, realizada por Stanley Kubrick, llegó a estar prohibida durante décadas en el Reino Unido. En la historia reciente tenemos Cadáver exquisito, una novela de la escritora argentina Agustina Bazterrica que te recomiendo por su brutalidad y por su metáfora sobre la industria cárnica y ganadera. ¿Son todas estas obras peligrosas per se? En condiciones normales no, pero en malas manos pueden llegar a serlo, al igual que Final Fantasy, Grand Theft Auto o prácticamente cualquier franquicia que se nos ocurra. El problema no es el arte en sí, sino el estado psicológico y emocional del receptor, de la persona que interpreta esos temas y que tiene que discernir qué es real y qué no.

Es por eso que no quiero dedicar el artículo a hablar de lo de siempre, es decir, a juzgar sobre si por ser un jugador asiduo tienes un mayor riesgo de convertirte en una persona agresiva e inestable, tema que ya nos tiene exhaustos a todos los que amamos el mundillo. No, aquí me gustaría que reflexionemos juntos sobre el papel de la violencia en la industria del videojuego. ¿Está siempre justificada y, en caso negativo, qué tipos de violencia podemos encontrar? ¿Qué consecuencias puede tener no ya en el jugador, sino en los desarrolladores? ¿Dónde está el límite? A estas cuestiones nos vamos a enfrentar en las siguientes líneas, pero antes de seguir permíteme que aclare que este artículo no tiene ningún tipo de intención moralista, ni pretende limitar la libertad artística del medio de modo alguno, sino que simplemente es un ejercicio teórico, un espacio en el que me gustaría que todos pudiéramos compartir nuestra opinión para intentar entender mejor esa afición que, por mucho que digan algunos, siempre ha estado ahí cuando más la hemos necesitado.

La violencia como mensaje

Creo que la mejor manera de comenzar el apartado es con la siguiente apreciación: hay distintos tipos de violencia en la industria del videojuego moderno. Podemos darles los nombres que queramos, honestamente; en mi caso, suelo pensar en violencia justificada, en contraposición con la gratuita. El tema está en que la violencia no siempre tiene un sentido claro en los videojuegos (ni en general), al menos no desde un punto de vista narrativo. ¿A qué me refiero? Piensa, por un momento, en la brutalidad manifiesta de The Last of Us: Part II y compárala con la morbosidad macabra de Agony o Succubus, o con la estética pasadísima de rosca de los God of War originales o de Dead Space. No son iguales, sin duda; en el sensacional trabajo de Naughty Dog, la violencia es objeto de reflexión, y se contempla el asesinato como lo que es: un suceso trágico y perturbador que deja importantes cicatrices en el alma. En el descenso a los infiernos de Ellie hay mucha tristeza, arrepentimiento y, sobre todo, una lucha constante contra la pérdida y el recuerdo… Una lucha perdida.

Sucubus.
Sucubus.

De hecho, la propia Ellie parece hablar de su azaroso futuro cuando canta la maravillosa "Take on Me" en los primeros compases de la aventura. Líneas como "I’ll be gone in a day or two" (‘me habré ido en un día o dos’) casi presagian cómo va a dejar de ser ella misma, cómo va a perder lo que le queda de humanidad en un laberinto de odio y desesperación sin límites. El resultado ya lo sabemos, pero a fin de evitar spoilers innecesarios no lo vamos a tratar en mucha profundidad; por tanto, vamos a dejarlo simplemente en que Ellie acaba evidenciando graves síntomas de estrés postraumático, y que tiene un enorme camino de recuperación personal por delante. No obstante, hay una cosa que me gustaría matizar: es posible pasarse The Last of Us: Part II sin matar a prácticamente ningún ser humano, a excepción de lo que suceda en las cinemáticas, cuyas muertes son casi todas en defensa personal, lo que certifica la coherencia de sus motivos temáticos y de su guion. Hay, claro, dos grandes excepciones: lo que Abby hace al principio de la aventura, y lo que pasa con Ellie en el hospital.

Ambas acciones son injustificables, intolerables… Y aún así tendrán que ser perdonadas en algún momento. Sé que una parte considerable de la comunidad no consiguió conectar verdaderamente con el argumento, y aunque creo que su opinión es totalmente respetable, supongo que como mínimo podremos estar de acuerdo en que el título tiene la inmensa valentía de romper con la venganza, de cortar de una vez por todas una espiral de muertes que parecía eterna. Así, el jugador también tiene que hacerse responsable, en última instancia, de sus actos durante toda la aventura. Lo que hace tan especial a la violencia de The Last of Us no es la física hiperrealista de la sangre, ni la crudeza de sus muertes, ni siquiera el moralismo simplista que muchos le atribuyen, con conclusiones tan básicas como "matar es malo" (uno de los principales argumentos para criticar la narrativa del título), sino que es traumática y, al mismo tiempo, catártica, porque, al igual que a sus personajes, te hace crecer como persona. Toda esa muerte marca un antes y un después.

The Last of Us: Part II.
The Last of Us: Parte II.

En cierto modo, es algo que la APA, la American Psychological Association, ha tratado en varias ocasiones: este tipo de obras fortalece la empatía y disminuye el "schadenfraude", una bella palabra alemana que viene a significar ‘alegría o satisfacción generada por el sufrimiento, infelicidad o humillación de otro’. En español tenemos un término parecido, pero igualmente desconocido: "epicaricacia". Quizás es mejor decir simplemente que los videojuegos pueden reducir el sadismo del ser humano. Esta idea me parece muy llamativa no solo porque rompe con lo que hemos escuchado miles de veces en diversas tertulias televisivas, sino porque creo que es imposible entender la historia de Joel y de Ellie, tanto en la primera entrega como en la segunda, sin esta violencia tan cruda, tan desagradable, y al mismo tiempo tan humana; ambas obras necesitan ser crueles para transmitir su mensaje. Más o menos lo mismo sucede con Silent Hill 2, con esa tétrica representación de una dimensión neblinosa, incierta, donde los miedos, la culpa y los vicios internos salen a la luz de maneras inimaginables….

Lo que hace especial a la violencia de TLoU es que es traumática y, al mismo tiempo, catártica

Sin embargo, nada es fortuito o inocente en el pueblo de Silent Hill, ni está ahí para darte mal rollo y punto. En este sentido, pegarle palazos a un mannequin en un callejón simboliza la represión de la sexualidad, y huir del legendario Pyramid Head es escapar de la culpa, de los demonios que acechan en el pasado de James Sunderland. Cuando conecté con el simbolismo de la obra maestra de Konami, o con el realismo de The Last of Us, para mí la violencia trascendió lo estético y se cargó de significado. Son títulos que exigen un importantísimo esfuerzo de empatía, que te llevan a ponerte en situaciones de personas desesperadas, y por tanto toda su representación visual, por macabra y despiadada que pueda llegar a resultar, tiene un propósito argumental. Se graban en la memoria no por sus adelantos técnicos o por su increíble jugabilidad, que también, sino porque nos hicieron partícipes de las caídas y de las redenciones de sus protagonistas. El mensaje es claro: nunca es fácil sanar, pero siempre hay un pequeño recoveco para la esperanza.

Violencia estética vs violencia morbosa

Dicho esto, ¿qué pasa con la violencia gratuita en los videojuegos? En esencia, que tampoco tiene nada de malo, al menos a priori. De la misma manera que disfrutar con la mortal coreografía de John Wick no te convierte en un asesino en serie, que Kratos le arranque una pierna al dios griego de turno tampoco te mete ideas propias de Jack el Destripador en la cabeza. En esos casos, la violencia es un recurso lúdico, estético, y salvo que se meta en límites intolerables (hablaremos de eso en unas líneas), no tiene por qué hacer ningún mal. De hecho, suele estar tan pasada de vueltas que lo único que pretende es alejarse de la realidad en medida de lo posible, como la explosión de sangre y vísceras de demonio de Doom, que está hecha para ser disfrutada sin pensar, sin sacar las cosas de quicio. Otro ejemplo: ¿necesitamos el gore de Dante’s Inferno para entender correctamente su trama? Probablemente no, aunque está claro que si lo quitamos la atmósfera perdería muchísimos enteros.

Silent Hill.
Silent Hill.

En general, las propuestas de este estilo te permiten evadirte del ruido, de las presiones y de la inmediatez del siglo XXI y, salvo que haya agravantes de salud mental o de adicciones potencialmente nocivas, no hay por qué ponerse en plan tremendista. Te diría que son incluso el equivalente digital de ir al gimnasio y descargar tu ira contra un saco de boxeo. Hay evidencias científicas que respaldan esta afirmación, no es algo que me esté sacando de la chistera. Como te comentaba al principio del artículo, todo parece indicar que la cuestión depende más del individuo en sí que del producto; es más, múltiples estudios actuales han llegado a la conclusión de que no hay pruebas de que los videojuegos violentos desarrollen conductas agresivas en las personas; al contrario, muchas veces el efecto es hasta positivo. También es cuantificable la clara mejora en la coordinación psicomotriz y en la función visoespacial (análisis de la forma y el espacio a través de la visión) por parte de los jugadores asiduos.

Eso sí, nos queda el grupo chungo, la oveja negra de la familia, es decir, la violencia morbosa, la que no tiene ningún tipo de propósito más allá de generar rechazo y polémica. Hablo de cositas como Agony o Succubus, títulos que disfrutaron de una fama moderada únicamente por sus crueles excesos artísticos, porque está claro que jugablemente eran una castaña. Evidentemente, la representación del infierno requería de cierta tendencia a la demencia, la lujuria y el sufrimiento, algo que más o menos encaja con las descripciones religiosas, pero me parece que el resultado era simplemente de mal gusto. En esencia, hay una línea muy delgada que separa las agónicas pinturas de H. R. Giger o Beksinski (en las que se inspiraron ambos títulos, sin duda, al igual que The Medium, o el más desconocido Tormentum - Dark Sorrow), o los legendarios dibujos de Kentaro Miura y Junji Ito, de las idas de olla de ambos títulos.

Dante's Inferno.
Dante's Inferno.

Imagínate cómo estaba el tema que para la versión final tuvieron que eliminar escenas de violaciones y de asesinatos de recién nacidos, e incluso sin ellas siguen siendo experiencias profundamente desagradables. No sé si como para prohibirlas (personalmente, la idea de coartar la libertad de expresión de los demás solo la contemplo en casos críticos), pero sí como para pararse a pensar si hacen bien alguno a la sociedad. En definitiva, dudo mucho que se pueda sacar algo positivo de ellos, más allá del aprendizaje por evitación. ¿Es este el límite de la violencia en los videojuegos? Prefiero no decir nada, ya que creo que cada uno tiene que encontrar su propia respuesta.

El problema invisible: la violencia y  los desarrolladores

La última parada. ¿Qué pasa con los desarrolladores? Todo este tema viene de una entrevista que realizamos hace poco a Chris Stone, el director creativo de The Callisto Protocol; en ella, él mismo nos comentaba que habían accedido a materiales audiovisuales de muertes y mutilaciones reales, a fin de hacer que su experiencia de terror fuera lo más realista posible. Para ser más precisos, voy a poner la cita completa traducida al español:

"Fuimos incluso mucho más allá del género; por doloroso que pueda resultar, incluso vimos escenas de crímenes reales, otras del efecto de las drogas en las personas… Vimos todas estas cosas que, bueno, eran auténticas. De hecho, fue bastante revelador, porque hay claras diferencias entre lo que pasa en la vida real y lo que pasa en una película, en términos de, por ejemplo, cuando alguien es cortado por la mitad, o cuando pierde una parte de su cuerpo, o cuando muere… Sí, llegamos a un punto tan doloroso como ese en nuestra investigación para crear una experiencia visual que sea fiel a la realidad."
Tormentum - Dark Sorrow.
Tormentum - Dark Sorrow.

Aquí, cómo no, no pude sino preguntarme si el proceso de investigación merecía la pena desde un punto de vista psicológico. No me cabe ninguna duda de que las muertes de Jacob Lee en The Callisto Protocol van a ser brutalmente realistas, pero… ¿Hasta qué punto es eso importante si no hay un mensaje detrás? Yo, personalmente, no soy un experto en medicina forense, ni tampoco tengo los conocimientos sanguíneos de Dexter Morgan, así que, salvo que ponga todo mi empeño en ello, dudo mucho que sea capaz de distinguir entre un alto grado de verosimilitud y el hiperrealismo. No creo que nadie se pare a analizar si las salpicaduras de sangre siguen la trayectoria perfecta, o si las vísceras se desparraman por el suelo con la viscosidad y velocidad indicadas, o si ese brazo amputado describe una danza perfecta en el aire cuando en realidad debería caer bruscamente al frío metal de la prisión de Black Iron. En otras palabras, ¿sabríamos distinguir algo que simplemente parece real de algo que imita la realidad? Es más, ¿nos importa la diferencia?

Las muertes en TCP van a ser brutalmente realistas, pero... ¿Hasta qué punto es eso importante si no hay un mensaje detrás?

La pregunta es necesaria porque para alcanzar el mayor grado posible de realismo los desarrolladores tienen que enfrentarse a fases de documentación terroríficas, obsesivas y malsanas que, encima, pueden afectar a su estabilidad emocional o mental. En 2019, algunos medios recogieron las declaraciones anónimas de un trabajador de Mortal Kombat que aseguraba que había sufrido crisis de ansiedad y estrés incomparables, hasta el punto de haber caído en una espiral de insomnio voluntario porque estaba horrorizado de sus propios sueños.

Casos como este se pueden encontrar a poco que se rebusque mínimamente, y los más graves llevan aparejados trastornos de estrés postraumático, fobias de por vida y diversos problemas de salud. ¿De verdad tenemos que llegar a estos extremos? ¿No es posible que hayamos perdido totalmente el norte como industria de entretenimiento? Que un juego sea excesivamente violento no me parece motivo como para prohibirlo, pero que sus trabajadores terminen traumatizados es un problema mucho más bestia y, además, es invisible. Son personas que sufren en silencio.

The Callisto Protocol.
The Callisto Protocol.

Eso nos lleva a una última pregunta: ¿Este tipo de prácticas (me refiero a la documentación previa) dependen estrictamente de grabaciones legales, o se ha recurrido a material de dudosa procedencia en determinadas ocasiones? Que conste que no apunto a ningún estudio en concreto porque, honestamente, no lo sé, pero creo que es algo que tenemos que tomar en consideración. El mero hecho de que podamos estar legitimando lo peor del submundo criminal, aún sin ser conscientes de ello, me produce una incomodidad difícil de describir, imposible de narrar. Se me viene a la mente la película "Tesis" de Alejandro Amenábar y me entran escalofríos… Solo pido que no hayamos cruzado el punto de no retorno, que todavía haya una oportunidad de enmendar los fallos de una afición que no debe repetir los errores del pasado.

Hasta ahí llegan mis desvaríos, ahora es tu turno. Nada me gustaría más que crear un espacio de reflexión común, así que si no piensas como yo, o si los ejemplos que he escogido no te han terminado de convencer, o si directamente estás de acuerdo con lo expuesto, espero sinceramente contar con tu opinión. En cuanto al debate en sí, el tiempo dirá si hemos llegado temprano, irremediablemente tarde o en su justo momento… Eso sí, no me cabe duda de que seguiremos escuchando testimonios anónimos de desarrolladores que han estado a punto de perderlo todo para que su videojuego fuera lo más realista posible. ¿Tiene que ser siempre así, o podemos aspirar a algo mejor, a algo más humano?

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