Fue viendo a Aloy escalar un acantilado cuando mi cerebro empezó a rechazar lo que veía. Corría el año 2022, acababa de empezar Horizon: Forbidden West en mi PlayStation 5, y ahí estaba: cada mechón de pelo moviéndose individualmente con el viento, cada gota de agua resbalando por su piel con física perfecta, esa iluminación tan limpia que solo existe en los videojuegos. Era objetivamente impresionante, técnicamente prodigioso, y, sin embargo, algo en mi cabeza decía que no. No era disgusto estético, sino una incomodidad física, visceral, como la que te produce ver a alguien masticar con la boca abierta o escuchar el chirrido de una tiza en la pizarra. Cada detalle era demasiado perfecto, demasiado limpio, demasiado ahí, y mi cuerpo lo sabía antes que mi cabeza. Apagué la consola y me quedé un rato pensando en por qué una proeza técnica me había generado algo parecido al rechazo. Han pasado tres años desde entonces, y sigo esperando una respuesta definitiva.
Red Dead Redemption 2 (2018).
La cosa es que llevo así dos décadas. El rechazo visceral al fotorrealismo no es nuevo: lo que pasa es que ahora estamos tan cerca de la realidad que mi incomodidad se ha vuelto imposible de ignorar. Recuerdo la primera vez que sentí esa extrañeza, jugando a algún título de Xbox 360 —quizá Gears of War, con esos músculos demasiado definidos y esas armaduras demasiado relucientes— y pensando que algo no encajaba, aunque no sabía exactamente qué. Con cada generación, la sensación se ha intensificado. Las texturas de Horizon Forbidden West son objetivamente impresionantes; la captura de movimiento de Death Stranding llega a niveles de precisión que habrían sido impensables hace una década. Pero cada pelo perfectamente renderizado, cada arruga milimétricamente calculada, cada reflejo que se comporta exactamente como debería comportarse en la realidad me aleja más de la experiencia que buscaba al encender la consola.
Es la paradoja central del fotorrealismo contemporáneo: cuanto más se acerca a la realidad, menos convincente me resulta
¿Qué pasa exactamente en mi cuerpo cuando veo esos gráficos? Es difícil de explicar sin sonar como un excéntrico, pero hay algo físico en la experiencia. Es como si mi cerebro detectara una mentira muy elaborada y respondiera con rechazo. Los entornos de Horizon Forbidden West o Red Dead Redemption 2 están construidos con una precisión obsesiva: cada brizna de hierba tiene su sombra individual, cada superficie refleja la luz de manera matemáticamente correcta, cada personaje se mueve con una fluidez que imita a la perfección los gestos humanos reales. Y precisamente por eso —porque está todo casi bien— es por lo que mi sistema nervioso detecta la trampa. Es la paradoja central del fotorrealismo contemporáneo: cuanto más se acerca a la realidad, menos convincente me resulta.
La trampa del "casi real"
Hay una explicación para esto, y tiene nombre: el valle inquietante. Masahiro Mori lo definió en 1970 para describir la incomodidad que generan los robots demasiado parecidos a los humanos, esa zona extraña donde algo parece real, pero no lo es del todo, y nuestro cerebro lo rechaza instintivamente. Lo genial es que Mori pensaba solo en rostros y figuras humanas, pero creo que el concepto se puede expandir a entornos completos, a experiencias enteras. Los videojuegos fotorrealistas de hoy han caído de cabeza en ese valle: son representaciones tan precisas de la realidad que han perdido la capacidad de evocarla.
Ahí es donde entra una idea que me obsesiona desde hace tiempo, un concepto japonés que se llama ma (間). Se refiere al espacio negativo, a lo que no está ahí, al silencio entre las notas musicales que permite que la melodía respire. En el diseño visual, el ma es lo que permite que nuestra imaginación complete la imagen, que colabore con lo que estamos viendo. Los videojuegos fotorrealistas han eliminado casi todo el ma: saturan cada píxel con información, no dejan espacio para que nuestra mente rellene los huecos. Es la diferencia entre una acuarela y una fotografía digital sobreexpuesta: la primera sugiere y evoca; la segunda documenta y satura.
Pensad en Wind Waker. Cuando se anunció, parte de la comunidad se llevó las manos a la cabeza: ¿cómo se atrevía Nintendo a hacer un Zelda "de dibujos animados" después de la promesa realista de la demo de GameCube? Hoy, dos décadas después, Wind Waker sigue siendo precioso, mientras que Twilight Princess —más "realista" y técnicamente ambicioso— se ve como lo que es: un producto de su tiempo, con esas texturas marrones y esos efectos de bloom que ya nadie usa. ¿Qué marca la diferencia? Que Wind Waker entiende que no tiene que imitar la realidad, sino interpretarla. Cada ola del mar es una versión estilizada de cómo se mueve el agua; cada expresión de Link es una caricatura perfecta de una emoción humana. Hay ma entre lo que ves y lo que interpretas, y en ese espacio es donde tu imaginación puede trabajar.
Dejar hueco para respirar
No llegaría a decir que el fotorrealismo sea intrínsecamente malo —sería absurdo y mezquino—, pero sí que hay algo en su filosofía que me resulta agotador. Cuando la pregunta principal del desarrollo de un videojuego es "¿podemos hacerlo más real?", otras preguntas más interesantes quedan relegadas: ¿podemos hacerlo más expresivo? ¿Más evocador? ¿Más memorable? La carrera armamentística gráfica se ha convertido en una distracción del diseño de sistemas, del trabajo sobre mecánicas, del desarrollo de ideas que solo pueden existir en videojuegos. Hay estudios enteros dedicados a perfeccionar físicas del cabello, a conseguir que se comporten como mechones, a conseguir que la ropa se arrugue de manera convincente, a hacer que los ojos brillen con la cantidad exacta de humedad. Es un trabajo admirable, por supuesto, pero también trabajo que devora recursos que podrían dedicarse a cosas más interesantes.
Los pequeños detalles, —una vez más, pequeños detalles— son los que delatan la impostura del fotorrealismo. Esas gotas de lluvia perfectamente esféricas que resbalan por las ventanas de los coches en Gran Turismo; esos reflejos demasiado limpios en los charcos de Horizon Forbidden West; esa piel que nunca tiene la textura irregular de la piel real. Todo está casi bien, pero ese "casi" es devastador. Es como escuchar a alguien hablar tu idioma con un acento perfecto, salvo por una vocal que pronuncia mal: el conjunto es técnicamente correcto, pero hay algo que no encaja y que tu oído detecta de inmediato.
Los videojuegos fotorrealistas no dejan espacio para la imaginación
Quizá todo esto sea síntoma de algo más amplio, un cansancio estético que va más allá de los videojuegos. El fotorrealismo forma parte de una obsesión occidental con la literalidad, con la saturación visual, con la idea de que más información equivale a más impacto emocional. Es la misma lógica que ha llevado al cine a atiborrar cada plano de efectos digitales, que ha convertido las ciudades en selvas de pantallas LED, que nos ha acostumbrado a la sobreestimulación constante. Los videojuegos fotorrealistas no dejan espacio para la imaginación porque parten de la premisa de que la imaginación es un déficit que hay que corregir, no una virtud que hay que cultivar.
Borderlands 4 (2025).
Cuando el estilo gana la partida
Por eso me siguen fascinando estudios como Platinum Games, Gearbox Software o la propia Nintendo, que han decidido priorizar el estilo sobre la simulación. Cuando Hideki Kamiya convierte las batallas de Bayonetta en espectáculos barrocos llenos de efectos imposibles, cuando los diseñadores de Borderlands 4 consiguen que los gráficos 3D parezcan un cómic en movimiento o cuando Nintendo convierte los paisajes de Breath of the Wild en versiones estilizadas de la naturaleza real, están haciendo algo que el fotorrealismo no puede hacer: crear imágenes que no existen en la realidad, pero que funcionan mejor que la realidad para generar emociones específicas. Es la diferencia entre Studio Ghibli y Pixar: ambos son maestros técnicos, pero solo uno entiende que la belleza no tiene que imitar la vida para hablar de ella.
Por supuesto, hay contextos donde el fotorrealismo tiene sentido y funciona. Los simuladores de conducción se benefician de la precisión visual; ciertos géneros narrativos necesitan esa cercanía emocional que solo se consigue con rostros convincentes. Reconozco también la maestría técnica que implica conseguir esos resultados: renderizar en tiempo real iluminación global, manejar millones de polígonos, simular física compleja. Es un trabajo brillante hecho por gente brillante. Mi problema no es con la tecnología en sí, sino con la idea de que esa tecnología debería ser el objetivo principal del desarrollo de videojuegos, en lugar de una herramienta al servicio de objetivos más interesantes.
A lo que voy es que hay una diferencia crucial entre representar la realidad e interpretarla. Los videojuegos que más me han marcado —Okami, con esa técnica de tinta que convertía cada fotograma en una estampa japonesa; Persona 5, con su estética pop llena de rojos y negros imposibles; Ni No Kuni, que parecía una película de Studio Ghibli hecha videojuego— son los que han entendido que su trabajo no es mostrarme la realidad tal como es, sino crear una realidad alternativa con sus propias reglas estéticas. Son juegos que me permiten completar la imagen, que confían en que mi imaginación puede hacer el trabajo que el fotorrealismo quiere hacer por mí.
En cualquier caso, soy consciente de que esto es una preferencia personal moldeada por veinte años de experiencia viendo evolucionar la tecnología gráfica. Quizá el problema no sea el fotorrealismo en sí, sino la falta de alternativas; quizá en una industria más diversa estéticamente, los gráficos hiperrealistas ocuparían su nicho sin pretender ser el estándar universal. Quizá mi rechazo visceral sea solo nostalgia disfrazada de crítica estética
Pero cuando vuelvo a esa imagen de Aloy escalando, perfectamente renderizada y físicamente convincente, sigo sintiendo lo mismo que sentí hace tres años. Lo que busco cuando enciendo una consola no es una ventana a la realidad, sino un espejo de la imaginación. Los gráficos que más me han emocionado son los que me han permitido ver cosas que no existen, mundos que siguen sus propias reglas, bellezas que solo pueden darse en videojuegos. Quizá en otros veinte años entienda qué me estaba inquietando exactamente de esa carrera hacia la perfección visual. Mientras tanto, seguiré esperando a que los gráficos fotorrealistas dejen de generarme esta incomodidad, y celebrando cada vez que un estudio decide que la expresión importa más que la precisión.
Imágen de cabecera | NEO BERLIN 2087
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