Cada vez que llega a la industria un nuevo subgénero u obsesión, llámalo souls-like o battle royale, aparecen infinidad de desarrolladores dispuestos a explorar al menos alguna clase de novedad. Hace casi veinte años, los estudios triple-A comenzaron a volcarse en los mundos abiertos a medida que el hardware lo posibilitaba; y desde entonces hemos visto toda clase de estrategias para darle profundidad e interés a la exploración.
Atalayas, puntos de interés, nodos de viaje rápido... un poco de todo. Algunos de esos modelos eran completamente nuevos, y otros, evoluciones de otros que llevaban años arraigados en los juegos de fantasía. Pero como es lógico, no existe una única "fórmula del éxito"; una respuesta universal a todos los problemas. Si tal, existen soluciones comunes a problemas aún más comunes.
No sé qué se te ocurrirá a ti, pero cuando pienso en juegos que realmente llevaron la exploración a un nuevo nivel, se me vienen a la mente dos que fueron populares como pocos en sus días: son TES V Skyrim y Zelda Breath of the Wild. Y ambos tienen algo en común, que es diseñar sus mapas siguiendo una filosofía de, coloquialmente, "abierto pero no mucho".
Los parajes de Skyrim son grandes, pero van delimitados por montañas y ciudades.
Entiéndeme: tanto en el juego de Bethesda como en el de Nintendo hay valles y explanadas enormes. Cuencas y prados. Lugares en los que, mires a donde mires, solo hay terreno más o menos llano a tu alrededor. Dicho esto, la experiencia real de navegación no podría estar más conducida y delimitada, de forma inteligente, por la omnipresente mano invisible del desarrollador. Aunque la manera en lo que lo hace cada uno es un poco distinta, claro.
Todos los caminos llevan a una aventura
Skyrim, por ejemplo, es un juego increíblemente inmersivo; de modo que la línea que separa el punto A del punto B jamás va a ser recta. Más bien, será una ruta larga, de varios días in-game, con algunos obstáculos por el camino y una aldea donde comprar víveres y pasar la noche hasta que sea más seguro volver al campo.
Nunca se conforman con trazar una línea recta del punto A al punto B
Y no es que puedas salirte mucho de esa línea laberíntica: quizá haya una montaña escarpada definiendo el único camino factible, o si hay un atajo, entonces será a través de una mazmorra. Hagas lo que hagas, viajar por el mapa será siempre una aventura. Hasta que desbloquees el viaje rápido de turno, por lo menos.
Si piensas detenidamente en el recorrido de aquel juego, diría que los objetivos de las misiones nunca eran tan buenos —con perdón de los de las facciones— como la aventura que vivías siempre durante el camino hacia los objetivos pertinentes. Esa es una virtud difícil de replicar y que se consigue midiendo muy bien los pasos que va a dar el jugador. Es un mundo abierto, sí. Pero no lo cruzas en tus términos.
Dirigiendo la atención del jugador
Con The Legend of Zelda pasaba algo parecido. De aquel se han escrito cientos o miles de artículos y ensayos llamados a deconstruir su diseño, pero uno que me gustó mucho fue de la propia Nintendo. Ver a los de Kioto hablando acerca de sus propios juegos es tan extraño como una estrella fugaz, y de hecho el vídeo original lleva años en el limbo de internet; pero Mark Brown de Game Maker's Toolkit tiene un análisis excelente a partir de fragmentos rescatados de la charla.
El vídeo habla acerca de cómo Eiji Aonuma y los suyos medían sesiones de prueba usando mapas de calor y estos últimos revelaban que los jugadores trazaban una línea directa del punto A al punto B (la más fácil y obvia) porque es la manera más lógica de resolver la distancia. La solución que propuso EAD fue llenar el mapa de triángulos. Montañas que bloqueaban el campo de visión a nivel del suelo.
Si escalas una montaña, entonces puedes usar el catalejo para mirar a tu alrededor, y esa es la ocasión que el desarrollador aprovecha para llamar tu atención con puntos de interés. Es la razón por la que las postas tienen una enorme cabeza de caballo humeante en el techo, para que sean fáciles de distinguir desde lo alto de una montaña; e incluso reforzaron sus intenciones obligándote a ir para curarte, por ejemplo, reduciendo o eliminando las maneras de curarte por tu cuenta.
De nuevo, es un mundo abierto que recorres libremente. Pero a la vez, tu voluntad debe ir bien condicionada de antemano. Al final, la victoria aquí a favor de la inmersión va para los juegos que no se conforman con colocar un punto de ruta enorme y brillante en la pantalla que puedes seguir en línea recta hasta tu destino.
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