Decir esto puede parecer polémico, pero Zelda Tears of the Kingdom no habría sido tan bueno si no se hubiese copiado de Breath of the Wild

Decir esto puede parecer polémico, pero Zelda Tears of the Kingdom no habría sido tan bueno si no se hubiese copiado de Breath of the Wild

Zelda TOTK plantea cosas nunca vistas, aunque muchas de ellas parten de todo el trabajo realizado previamente

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Zelda Tears of the Kingdom

No hay ninguna duda de que Zelda Tears of the Kingdom es un videojuego muy innovador, y que supone otro punto de inflexión dentro de la saga Zelda. Introduce un renovado concepto de libertad gracias a los nuevos poderes, que se apoyan en un nuevo escenario sobre el cielo y un montón de características que hacen que la nueva aventura de Link se sienta complemente diferente. Hay quien hablaba de "expansión", y aunque el concepto de juego pudiera haber nacido desde ese enfoque, contiene planteamientos nunca antes vistos.

No obstante, aunque las herramientas de creación sean absolutamente inéditas y la jugabilidad tenga una capa de novedad y profundidad innegable, es también justo decir que posee muchos elementos de Zelda Breath of the Wild. De hecho, esta secuela se erige sobre la base de dicho título, a veces de forma evidente, pero otras de manera tan camuflada que puede costar reconocerlo. Y eso es lo mágico y donde radica el talento del equipo de desarrollo dirigido por Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi.

Zelda Tears of the Kingdom

Una secuela hecha con el molde de Breath of the Wild

Crear algo nuevo, basándose en algo ya conocido, no es algo poco común en los juegos de Zelda. Por ejemplo, Majora's Mask fue un giro de tuerca sobre el concepto de Ocarina of Time, pero compartía gran parte de sus lógicas jugables. Algo parecido ocurrió en el caso de Phantom Hourglass y Spirit Tracks, que eran como el día y la noche, a pesar de partir del mismo motor gráfico y dinámicas centrales. En el caso de ZBOTW y ZTOTK, tenemos que hablar de un planteamiento similar, solo que a gran escala, sobre todo teniendo en consideración la magnitud de ambos proyectos.

Básicamente, Tears of the Kingdom ha recogido el mundo de Breath ot the Wild y le ha añadido nuevas capas. Es el mismo mapeado, con idénticas proporciones, aunque altamente modificado. Las atalayas siguen estando, pero la forma de acceder a ellas cambia. Los santuarios continúan existiendo, pero están enteramente replanteados. Las ciudades originales se mantienen, aunque con eventos narrativos que renuevan la experiencia al visitarlas.

Zelda Tears of the Kingdom

Hasta el tutorial de ZBOTW es muy similar al de ZTOTK, aunque esta vez en el cielo. De hecho, no se han roto la cabeza al poner nombre a la localización en que aprendemos a usar los poderes: en un juego es la Meseta de los Albores y en el otro la Gran Isla de los Albores. Y la esencia es la misma: desbloquear las cuatro habilidades principales de Link. La diferencia radica en que los nuevos poderes son muy distintos (y eso transforma tanto las pruebas como la forma de movernos por el entorno). No obstante, la estructura es idéntica: una zona bien delimitada, sin posibilidad de escapar, y que una vez superada nos da acceso al resto del mundo del juego.

Analizando todo esto, es fácil darse cuenta de lo mucho que tuvieron que trabajar (y pensar) en Nintendo para lograr que esto pareciera una secuela de verdad. Fue de hecho uno de los grandes retos durante el desarrollo. Si te das cuenta, cuando juegas todo está pensado para que uses las nuevas habilidades, y ya no solo lo digo por los retos de los santuarios, sino por actividades como transportar a los Kolog extraviados o hacer construcciones para fijar las señales de Kabalit.

Zelda Tears of the Kingdom Las señales de Kabalit están pensadas para usar la herramienta de construcción (ultramano)

Se han añadido una serie de pozos y cuevas en que se puede sacar partido de la técnica de infiltración, además de servir para encontrar a una serie de Fantasmos. Y del terreno quería hablaros, porque aparte de todo lo comentado, hay dos nuevas dimensiones de exploración en Hyrule: una sobre los cielos y otra bajo el subsuelo. Esto amplía el terreno a explorar, pero también propone experiencias inéditas. Por ejemplo, los nuevos templos requieren llegar a escenarios elevados, hazaña que supone un puzle en sí mismo.

Con todo, y a pesar de los fortísimos cambios introducidos, al final todo responde a la misma estructura: recorrer cuatro grandes regiones (Orni, Zora, Goron y Gerudo) y derrotar a Ganondorf. Puedes hacerlo otra vez en el orden que quieras, como en Breath of the Wild, así como fortalecerte para ganar corazones y resistencia en los santuarios, que ahora son 152 en lugar de 120. Hay novedades igualmente en lo referente a las armaduras, los ítems y la cocina, pero siempre manteniendo la base original. ¡Hasta vuelve la paravela!

Zelda Tears of the Kingdom

De hecho, las armas siguen rompiéndose, solo que ahora puedes combinarlas con diversos elementos para que sean más efectivas. Creo, de hecho, que esta característica es una de las más ejemplificadoras de lo que quiero deciros, y es que Zelda TOTK parte de lo aprendido de Zelda BOTW, solo que ahora con un toque de novedad y puliendo aquellos aspectos que no terminaron de convencer. Por eso ahora se han planteado templos de corte más tradicional. Esa es la razón también por la que se ha incluido una historia más elaborada.

La intención de Nintendo nunca fue romper con todo, sino aprovechar una base muy sólida, que ha marcado el camino a seguir en el futuro próximo. Esta forma de proceder ha permitido al equipo de desarrollo centrarse en aspectos muy puntuales, como lo genial que es la habilidad de la ultramano para construir vehículos, o también la forma en que cambia la infiltración la manera en que nos movemos por el mundo. Eso por no comentar el retroceso, con aplicaciones de lo más ingeniosas. La forma de recorrer Hyrule, y de jugar en general, cambia con la introducción de estas nuevas herramientas, de igual forma que en el anterior juego podías paralizar objetos o helarlos con el témpano.

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La enorme inversión realizada (BOTW fue un juego muy caro) ha dado muy buenos resultados, y TOTK no hace más que confirmarlo. ¿Pero cuál es vuestra opinión? ¿Creéis que se comparten demasiados elementos en este juego o lo habéis visto como algo muy novedoso? ¿Os gustaría que el próximo Zelda se diferencie más?

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