Le tenía unas ganas tremendas al regreso de esta saga de estrategia, pero no así. Análisis de The Settlers: New Allies

Le tenía unas ganas tremendas al regreso de esta saga de estrategia, pero no así. Análisis de The Settlers: New Allies

El juego de gestión de Ubisoft vuelve tras 10 años de ausencia con un apartado gráfico de gran calidad, gracias a la tecnología de The Division 2.

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The Settlers New Allies Analisis Review Resena 1

Si la semana pasada, tanto Alberto Pastor como yo estuvimos enfrascados en una trinchera sucia y maloliente para el análisis de Company of Heroes 3, esta vez me ha tocado visitar un lugar más vivo y vistoso; un mundo de fantasía medieval donde he construido mi castillo y llevado mi reino a la gloria. Y es que por fin hemos podido disfrutar de The Settlers: New Allies, la undécima entrega de la saga de Ubisoft y Blue Byte que, contra viento y marea, ha salido finalmente —y casi por sorpresa— a la venta antes de cerrar febrero.

Mucho era lo que se jugaba la IP tras nada menos que 10 años desde aquel The Settlers 7: Los caminos del reino y The Settlers Online, dos juegos que marcaron el "ya basta" de la comunidad ante la trayectoria de la licencia. Por ello, los alemanes afincados en Düsseldorf han buscado para este New Allies reiniciar la licencia, con todo lo que ello conlleva, y con un problema añadido: Blue Byte quiere volver a sus orígenes, pero no a los del primer juego, sino a The Settlers V y aquella gestión RTS algo descafeinada y aún más "casualizada".

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Fantasía medieval simple y sobre raíles, la principal diferencia

Imagina que, por azares del destino, estáis tú y una pequeña porción de lo que antes fue tu reino, solos y despojados de todo en un descampado frío y desesperanzador. ¿Qué será de vosotros? Si tu opción está lejos de hacerte una bola en el suelo y llorar hasta que todo se solucione, y buscas construir el mayor imperio que ha visto el planeta, este es tu juego. He aquí la premisa de The Settlers: New Allies, una que se repite con cada entrega, con cada proyecto dentro del enorme mundo de los city builders, que no hacerlo sería casi contrario al género.

Con esto en mente, llega el primer jarro de agua fría: los 3 pilares de la experiencia The Settlers —y, sin ir más lejos, de casi cualquier juego del género—, han visto importantes cambios en base a The Settlers V y sus secuelas. Esto se traduce en que aquella gestión algo más sesuda de los juegos originales; aquella que nos obligaba a llevar un minucioso malabarismo entre los recursos, nuestros ciudadanos y la expansión del territorio, ha quedado reducida a lo mínimo.

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No hay que velar por los aldeanos, por lo que se acabó pensar en su seguridad, comida, casa o divertimento. Son la definición más exacta de un NPC: unos puñados de píxeles que ni sienten ni padecen, y cuyas actitudes están predefinidas en base a lo que el jugador decida. Puede que no tengas una sola loncha de pavo que repartir entre tus cientos de aldeanos. Incluso que un ataque enemigo acabe con la mitad. No habrá reflejo alguno en la moral de la aldea o el desempeño de la nación. Todo les dará igual, simplemente seguirán acudiendo a construir lo que les comandes y reaparecerán de las casas que construyas casi como una fábrica de producción.

Se ha perdido ese espíritu de simulador social que tantas alegrías nos dio al comienzo, y que tan buenos resultados ha dado en juegos como Frostpunk. No hay una conversación entre el juego y el jugador, por lo que puedes lanzarte a construir "a lo loco" y sin tener mucha idea de lo que estás haciendo, que tarde o temprano edificarás un imperio espectacular, al menos en tamaño.

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Un RTS muy básico y con los ojos puestos en Age of Empires

Lo mismo ocurre con el combate o la construcción y gestión de la ciudad. Los edificios se terminan en apenas segundos y con lo mínimo, por lo que no es raro comenzar a talar un par de árboles y tener una aldea algo prominente y capaz de dar guerra a tus vecinos. Quizá el único requisito es contar con una carretera para que los víveres y recursos lleguen del edificio al almacén, pero incluso sin ello, los aldeanos seguirán produciendo a la espera de que alguien llegue y se los lleve.

Jugablemente no es malo. Es efectista y su simpleza nos exige poco

Jugablemente no es malo. Es efectista y su simpleza nos exige poco. Sus carencias van por otros derroteros. A efectos prácticos, es un RTS increíblemente básico en forma y fondo. Apenas hay unas pocas unidades. Algunas de ellas tendrán algo así como "habilidades especiales" —The Settlers no es ajeno a coquetear con la fantasía, por lo que no veo problema alguno— como flechas potenciadas que se convierten en una sola y arrasan todo a su paso; o torres de defensa que lanzan fuego en un perfecto círculo de 360 grados a su alrededor. Al menos, está apoyado por Snowdrop, el motor gráfico de The Division 2, por lo que todo enfrentamiento es vistoso.

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Eso sí, la mayor parte de los combates solo se activan atendiendo a dos únicos accionadores: o entras en territorio enemigo y la IA te ve, o bien tú decides atacar. No hay opciones de asedio, catapultas, escaleras o cualquier maquinaria bélica para controlar multitudes o arrasar defensas. Asimismo, los combates no están diseñados en base a pelotones como en Total War, lo que podría dar mucho más agilizar la experiencia, sino por unidades individuales. Esto quiere decir que mover cada soldado se hace de forma independiente, por lo que o haces un clic particular para seleccionar el objetivo a batir, o apuestas por el caos y seleccionas que todo el ejército vaya a por un enemigo; y así, se irán matando en tropel, hasta acabar victoriosos o muertos, una de dos.

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Escaso de modos para un género tan competitivo

Como jugador asiduo a la estrategia he de decirlo: el fan del género es uno difícil de contentar y muy exquisito. Apostar por lo casual en un género que difícilmente se mueve más allá de un círculo de jugadores preestablecido, es difícil, y aún más si ofreces tan poco. Dicho esto, me ha sorprendido ver que incluso en un género así, donde se han visto portentos como Total War: Warhammer 3 o el más reciente Company of Heroes 3, Blue Byte apuesta toda su experiencia jugable a solo dos modalidades de juego: Modo Campaña y Modo Escaramuza.

Mientras una nos llevará de la mano y dará un por qué a los objetivos que nos encomiende; la otra extirpa cualquier tipo de narración en busca de una experiencia sin ataduras. Esta última experiencia jugable es, de lejos, la más preocupante porque no nos ofrece la posibilidad de jugar offline. Debemos estar conectados a la red siempre. Incluso aunque queramos competir con la IA, pasaremos por el tedio de un matchmaking que, en caso de no encontrar jugador, ahora sí nos dejará jugar solos.

El modo campaña, eso sí, nos dará en torno a 12 horas de historia y al menos aquí los alemanes se mueven con soltura. No hay mucha variedad de misiones y parecen estar cortados por el mismo patrón, pero son objetivos tan simples que me cuesta negar que hagan un mal trabajo los alemanes. Incluso aquí se le ven unas importantes y peligrosas costuras con una trama que gira en torno a la necesidad del colonialismo mientras sobrevuela el mensaje de "deja todo cuando las cosas están yendo mal". Quizá no es el mejor guion para un juego así.

Falto de ganas

Sin sello
The Settlers: New Allies análisis

The Settlers: New Allies

Por: Alberto Lloria
Sin sello

Si bien la homogeneidad en un género supone a largo plazo su final, y que buscar diferentes enfoques y propuestas es siempre bienvenido, me preocupa aquello que busca New Allies si tomo en cuenta el futuro de la saga. Blue Byte parece confundido con The Settlers. No es solo que le cueste encontrar una identidad propia entre el enorme número de propuestas similares, sino que a pesar de dedicar toda su vida al PC, no parecen entender lo difícil que es para un juego de estrategia casual lograr sentar unas bases sólidas.

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5 cosas que debes saber:
  • Supone el reinicio de una saga con 30 años de vida.
  • A medio camino entre un city builder y un RTS.
  • Tiene a Age of Empires como referente para su combate.
  • Simplifica los pilares de la saga hasta el extremo.
  • Se mueve con el motor gráfico de The Division y The Division 2.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español u voces Español
Duración: 20-30 horas
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