Es curioso que, a pesar de ser una de las imágenes de los videojuegos y un icono de la cultura popular en su conjunto, llevemos casi una década sin un gran juego de Tomb Raider. A pesar de que Shadow of the Tomb Raider no fue un fracaso comercial ni de crítica, la saga pasó a un segundo plano mientras Eidos-Montréal buscó expandir sus horizontes con Marvel's Avengers o Guardians of the Galaxy. Ahora, Embracer Group encara el regreso de Lara Croft por todo lo alto con dos juegos consecutivos, y el primero ya lo he probado. Lo curioso es que quien dé el salto a Tomb Raider: Legacy of Atlantis pensando que es un simple remake estará tan equivocado como quien venga esperando ver a la Lara superviviente.
Una reimaginación que respeta al clásico
Cómo no, no había mejor lugar para demostrar esta tesis lanzada al aire al comienzo del texto que uno de los escenarios más reconocibles del Tomb Raider original: Grecia y, más concretamente, el puzle de Damocles. Es decir, para todos los que jugamos al original, este segmento supone una elección acertadísima para entender cuáles son los cambios trabajados en el proyecto en apenas unos minutos, pero también para saber cómo se ha respetado el material original. De hecho, la principal diferencia es evidente: ahora todo ocurre en unos escenarios más grandes y detallados bajo Unreal Engine 5, con unas posibilidades técnicas que permiten representar una Grecia que el juego de 1996 sencillamente no podía imaginar.
Sin embargo, a pesar de hacer los escenarios más grandes, lo que obliga a Crystal Dynamics y Flying Wild Hog a trabajarlos aún más para añadir más contenido, tanto visual como interactuable, ambos equipos parecen tener muy presente dónde está el valor de la obra original. La exploración, por ejemplo, ha cambiado, aunque no en forma como en fondo, con herramientas como el gancho, que parece tener bastante peso en el plataformeo. Lara puede utilizarlo para balancearse, alcanzar zonas alejadas e interactuar con determinados elementos del escenario, como columnas que puede derribar para superar obstáculos.
Otra de las nuevas herramientas de Lara cuenta es un escáner capaz de analizar determinados elementos del escenario, descubrir información sobre reliquias y, en algunos casos, proporcionar pistas para avanzar en los puzles importantes. La buena noticia es que, al menos en la demo, esta herramienta era completamente opcional. No hacía falta utilizarla para avanzar, solo si querías una ayuda. Un desarrollo donde prima la inmersión y la sensación de aventura, pero dejando espacio para quienes quieran una aventura más "sobre raíles". De hecho, Crystal Dynamics y Flying Wild Hog se deshacen de la "polémica de la pintura amarilla": hay bastante más confianza en que el jugador observe y comprenda el entorno que en darle indicaciones constantemente.
Así, la intención no es que alguien vea la prueba de Damocles y piense que está ante un escenario completamente nuevo, sino que reconozca sus elementos originales inmediatamente y, a partir de ahí, descubra que hay cosas que han cambiado tanto en la forma de afrontar los desafíos como en sus posibilidades. La prueba conserva su identidad; las espadas siguen cayendo del techo y aquellas de la sala contigua siguen rompiendo el suelo para hacerte daño; pero algunas de sus plataformas y rutas han sido rediseñadas para obligarnos a utilizar las nuevas capacidades de Lara. Una estructura que sigue siendo reconocible, pero la forma de interactuar y superarla ya no es exactamente la misma.
Lara vuelve a ser una aventurera
También se nota que el combate ha evolucionado considerablemente. Los murciélagos, por ejemplo, no atacan a Lara individualmente, sino que se mueven como un grupo al que debemos disparar para ahuyentar, mientras que otros enemigos, como un leopardo, son capaces de esconderse en el escenario y sorprendernos. En cuanto a Lara, el personaje recupera la agilidad y flexibilidad de la versión clásica, algo que en la trilogía de Crystal Dynamics quedó en segundo plano en pro del realismo. Hacer piruetas, saltar grácilmente entre las barras, esquivar a cámara lenta... Todo ello con un apuntado libre que podemos utilizar en combate con las pistolas duales. A simple vista, es una forma de mantener el movimiento clásico con un combate algo más profundo.
Eso sí, no es oro todo lo que reluce, y donde tengo más dudas es en algunos de los sistemas que se han añadido alrededor de esta fórmula. Siguiendo la trilogía que comenzó en 2013, Legacy of Atlantis incorpora un árbol de habilidades para mejorar las capacidades de Lara, mejoras para las armas y un sistema de crafteo. Este último es simple: se basa en reutilizar lo que encuentres por el mapa y convertirlo en viales de salud o incluso en comida para ganar ventajas temporales. Sobre el papel, todo esto amplía las posibilidades de progresión, pero durante la demo me costó ver qué aporta realmente a una aventura cuyo principal atractivo debería estar en explorar, resolver puzles y superar sus desafíos. No me parece necesariamente un problema, especialmente si estos sistemas están planteados para acompañar y no para condicionar la experiencia, pero es uno de los elementos que más ganas tengo de comprobar en el juego completo.
Después de lo visto, Tomb Raider Legacy of Atlantis tiene por delante el reto más difícil: demostrar que todas estas novedades pueden convivir sin diluir la identidad de Tomb Raider. La demo deja buenas sensaciones precisamente porque entiende que no necesita convertir a Lara en otra heroína para modernizarla. Ahora falta comprobar si el juego completo consigue mantener ese necesario equilibrio entre nostalgia y aspectos nuevos cuando llegue al mercado el próximo 12 de febrero de 2027.
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