Si pensabas que Warhammer era el top de la saga de estrategia, los faraones aspiran seriamente a lo más alto. Análisis de Total War Pharaoh

Si pensabas que Warhammer era el top de la saga de estrategia, los faraones aspiran seriamente a lo más alto. Análisis de Total War Pharaoh

El spin-off que salió de la nada y se convirtió en un juego por derecho propio no solo es masivo, añade ideas nuevas y otras con cierto margen de mejora, pero todas bienvenidas

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Total War Paraoh Analisis

Para toda saga llega un momento en el que se alcanza el cenit, el momento cumbre donde se abren dos vías a seguir. O bien apuestas todo a refinar la fórmula y, con el riesgo pertinente, sigues avanzando; o puedes sentarte en el trono y, con cara de alivio por el trabajo bien hecho, disfrutar de los logros conseguidos y esperar al momento en el que la industria te fuerce a evolucionar. Para The Creative Assembly, uno de los equipos más versátiles del panorama reciente, ese momento cumbre llegó con Total War Warhammer 2. Con el cierre de la trilogía el año pasado y la idea de Total War Pharaoh como uno de aquellos "Total War Saga" hipervitaminado —spin-offs pequeños enfocados en llenar el hueco entre entregas grandes—, temí que los británicos no pudieran dar más de sí; que la fantasía del juego de mesa al mundo interactivo fuera el tope. Cuán equivocado estaba. La gloria del faraón me ha dado en todos los morros.

Total War Pharaoh sigue la estela de aquellas propuestas que nacieron como Doble-A y que una vez con todos los ingredientes sobre la mesa, a un iluminado del equipo de desarrollo se le ocurre la idea de "¿por qué no lo hacemos un juego con todas las de la ley?"; y dejadme deciros que ese buen, o buena, trabajador se merece todo lo bueno que le pase. El despliegue de Creative Assembly es de aquellos de quitarte el hipo. Pharaoh no solo supone el retorno de los anglos a la estrategia histórica, sino que, recogiendo los frutos de aquella fantasía épica de Games Workshop, crean una epopeya digna de jugar; una de tramas urdidas para conseguir el trono egipcio, y una lucha contra las invasiones europeas que marcaron el final de la Edad del Bronce.

Total War Pharaoh 12

Un periodo que si bien se ha ganado cierto recelo de la comunidad ante lo aparentemente poco interesante de su base bélica —porque aquí hemos venido a guerrear— dejadme deciros una cosa: hay cierto halo de misticismo, en todo este periodo, potenciado por el abismo oscuro en la historia clásica que marcó los siglos siguientes, y que crea uno de los grandes de la saga. Total War Pharaoh toma lo mejor de la fantasía de Warhammer y aquellos Shogun Total War y Medieval para crear una entrega que consigue colocar a Creative Assembly en el trono una vez más. Aún con sus errores y su concepto de spin-off que ralentizan su despege, dejadme deciros que os encandila el pasado de nuestro mundo, aquel milenio antes de Cristo. Apuntar a las estrellas ha dado sus frutos. Bienvenidos al Nilo, a la "serpiente del desierto".

Total War vuelve a sus raíces y lo hace con una Edad del Bronce narrativa

The Creative Assembly no es ajena a los "momentos remember" por los que pasa la industria del videojuego, y que ensalzan lo clásico con un acabado moderno mucho más bonito. Assassin's Creed Mirage es el último ejemplo de toda la marejada de lanzamientos de este estilo, y Pharaoh lo es, al menos en espíritu, porque no en concesiones. El nuevo Total War es tan potente y se presenta ante el más escéptico con una seguridad pasmosa; como el mejor de los juegos recientes de la saga. Es, de hecho, el juego más desafiante de los que ha sacado el equipo británico en los últimos años.

Total War Pharaoh 13 Hay 8 personajes (4 egipcios, 2 hititas y 2 cananeos)

Acudo a cada Total War como si de una misa se tratase. No falto al estreno de uno, y aquel Warhammer 3 no fue diferente a los demás. Lo jugué en Muy Difícil para retarme a mí mismo. No soy particularmente partidario del desafío por el desafío, pero Pharaoh juega en la liga de los mayores. El movimiento acechante de unidades, la rigidez de las convicciones enemigas o el salvajismo de sus ejercitos me ha puesto contra las cuerdas. Pero el desafío está acrecentado por el abismo al que se lanzan estas civilizaciones. El periodo previo a la Edad Oscura de aquel lado del Mediterráneo fue convulso y las aspiraciones a la corona, el fin del Imperio Hitita o los Pueblos del Mar dan un porqué a que Total War Pharaoh nos exija el 200%.

Rescatando aquello tan interesante de Total War Attila, la migración del mismísimo Atila el Huno, los pueblos indoeuropeos invadirán la Península del Sinaí con una fuerza capitular en pequeñas oleadas hasta llegar al final del periodo. Total War Pharaoh apuesta por una narrativa entre bambalinas. Lejos de la idea de la defensa contra el Caos en Warhammer 3, o el Vórtice de Warhammer 2, el hilo conductor es uno que nos lleva a ese periodo clásico de la saga donde nuestra expansión económica y geopolítica estaba salpicada por eventos aleatorios que afectaban a todas las facciones por igual, y algunas se veían obligadas a actuar en comunidad. Si en Medieval 2 este evento estaba matcado por las Cruzadas, aquí son los movimientos migratorios y el cambio climático. Este último afectará a las cosechas y con la temperatura en aumento, el calor se apoderará del Sáhara y los enemigos pasan a ser amigos en pro del comercio, o asesinos en aras de la conquista.

Tptal War Pharaoh El mapa del mundo abarca todo el Nilo, Canaán y la Península de Anatolia

De hecho, esa idea de volver al pasado pasa por deshacerse de la mitología o la religión. Esta sigue teniendo un lugar capital en la política y contamos con más de una decena de dioses que adorar, pero el equipo británico apuesta por la lógica implícita de estas figuras deificadas y su poder entre las buenas gentes de Egipto, Canaán y Anatolia. Puedes "elegir" según qué dios atendiendo a cómo impacta su deificación en tus cosechas, la moral o tu poder como nación; nada más, ni actos divinos o gracias de un ente supremo. Incluso con limitaciones, Pharaoh se permite ahondar en la idea de la religión como vehículo conductor de civilizaciones y nos permite enfocar todo el futuro de tu facción en torno a una figura divina en particulat que sustituya al panteón clasico con dioses del Antiguo Egipto y que caracterizarán a tu facción como una potencia destructora.

El desafío al que nos somete Pharaoh se refleja en un sistema de reconocimiento extramuros que funciona como un reloj

Incluso aquí, el desafío al que nos somete Pharaoh permea a través de un sistema de reconocimiento extramuros que funciona como un reloj. Ser una potencia que no pare de conquistar nos pondrá una diana en la cabeza. Se nos marcará como "potencia invasora" o "amenaza estratégica" y seremos el pedacito de terreno a conquistar por las facciones menos leales a nuestra causa. Aquí entra en juego el renovado sistema de asentamientos con menos ciudades y más puntos avanzados dispersos por la región; aunque por muy interesante que sea, es una decisión a medio cocinar. Me gusta la idea. Un equilibrio entre llenar el mapa de puntos de control o dejarlo vacío al que le falta algo de sazón. Al final, estas construcciones menores tienen una importancia palpable solo en materia militar; gracias a las torres militares, que nos dan velocidad de movimiento, o los fuertes, que otorgan refuerzos a los asedios a castillos. Algo imprescindible ya que, en otra de esas raras decisiones de la saga, las guarniciones han quedado en segundo, quizá tercer plano.

Un espíritu político heredado del gran Three Kingdoms

Aquellos tiempos donde en un Total War escogías una facción y luchabas con ella al completo ya pasaron. Seleccionar, por ejemplo, a Ramsés III, el digno sucesor del trono de Egipto, nos coloca en una sola provincia, con un entramado de sucesores al trono, pretendientes y muchas malas lenguas esperando que fallemos para ganar terreno. Aquí, los británicos se apoyan en Three Kingdoms y su fantasía china de los Tres Reinos, dejando de lado cualquier elemento fantástico o metafísico, para un tejemaneje de aliados y enemigos salvaje. Pharaoh apuesta todo a un sistema de relaciones completamente rehecho. Tenemos el clásico menú de diplomacia directa, aquel donde podemos elegir los trueques o hacer proclamas, pero la guinda, o guinda, de este entramado político dividido está en La Corte y el Poder de la Corona, dos nuevas mecánicas de macrogestion.

Total War Pharaoh 15 Lo único que recupera de aquellos Warhammer es la "personalización" de los generales

Al no controlar la facción al completo, somos un peón más en este juego de tronos, y debemos actuar como tal. Eso sí, aunque suena muy bien y es uno de los sistemas de relaciones, integridad y comercio más complejos de la saga, es también el que mayor curva de dificultad presenta, y eso que Warhammer puso el listón altísimo. El estudio británico parece haber metido en la picadora todo lo que una vez se les pasó por la cabeza a la espera de que, de una forma u otra, cogiera forma. “La Corte” es un menú emergente grande, profundo y con unos hilos que llegan a muchas conclusiones, a cada cual más liosa que la anterior. Aquí tendremos el poder de la corona dividido en segmentos atendiendo a quién se encarga de la economía, la defensa, religión... No es lo mismo que la propia pestaña del “Poder de la Corona”, que marca la relación que guardamos con el faraón y que, en última instancia, determinará nuestro papel en la Guerra Civil que se aproxima; y ya os aseguro que lo hará.

Nuestro papel en “La Corte” será o bien llevarnos bien con todos, o ser un elefante en una cacharrería. Todo atendiendo a cómo queramos enfocar la partida. ¿Queremos la corona? Es hora de tramar en contra del Visir e intercambiar información con el Tesorero para ir a por el faraón y asesinarlo. Una interrelación de figuras políticas donde estamos atados al paso del tiempo, dictaminado por el Shemsu Shor: periodo donde cada seis meses, o seis turnos, la corona viaja a los diferentes puntos del reino; momento que se aprovecha para resolver todas las conspiraciones y tramas políticas. Todo esto se traduce en trueques, ya sea de oro o poder, para obtener beneficios directos y tangibles en la partida. Lo que consigamos, la consecuencia última, es interesante. Es complejo de leer y de seguir, pero si nos llevamos bien con según qué persona, podremos pedirle recortes en impuestos o acceso a unidades de élite de forma instantánea—lo que antes era reclutar unidades mercenarias—. Es un paso adelante, pero uno dado "a lo loco" y con margen de mejora de cara al jugador.

Total  War Pharaoh El faraón puede morir, y aquí comienza la guerra por el trono

Al margen de esto, tenemos el clásico problema de esos juegos de la franquicia de menor importancia: la dificultad por dotar de unicidad a las facciones. En esencia, somos tres: cananeos, hititas y egipcios, por lo que en lugar de contar con un sistema de gestión propio según el tipo de origen que elijamos, todos replican el mismo. Todos tienen su Corte y la misma ambición hacia la corona, en este caso la de Egipto; algo extraño y que deja claro que, en un principio, Pharaoh tenía una enfoque único: el desierto egipcio.

La guerra sí cambia y Pharaoh modifica el combate como nunca

Si bien Pharaoh está mucho más encapsulado que sus predecesores en cuanto a unidades y facciones —ya sabéis, su concepto de spin-off hipervitaminado a veces pasa factura— saca pecho con un sistema de batalla donde el escenario cobra mucha más relevancia. De nuevo, todo completamente relegado del espíritu fantástico de Warhammer. Nada de vientos de la magia u orografía exagerada y violenta, pero sí un sistema de clima dinámico que sienta como anillo al dedo a la experiencia jugable. Incluso manda a la basura, en estos vientos de cambio que abandera la nueva entrega, a las unidades individuales de generales.

Total War Paraoh Analisis Elementos como la fatiga o el calor ganan peso frente a la moral

Sin perder de vista el clima dinámico, sé que la saga lleva coqueteando con esta idea cierto tiempo. Warhammer aprovechó la versatilidad de la marca para su mapa del mundo según las zonas adaptadas a las diferentes razas, pero el mapa de batalla estaba muy limitado a un concepto clásico de un clima invariable. Retrotrayéndose una vez más al pasado, Pharaoh elimina aquellos vientos mágicos por el clásico despliegue según la condición climática que nos interese. Ya sabéis cómo va: si hay una tormenta de arena, podemos esperar a ver qué nos depara el próximo día, pero siempre con la aleatoriedad bajo el brazo. En los juegos más clásicos, sabíamos qué nos deparaba la espera con certeza; si marcaba día soleado, de ahí no se movía; aquí todo funciona por probabilidad. Puede que si hay un sol abrasador y mañana marca tiempo apacible, pero vemos sobre el botón de esperar un aviso que marca "el pronóstico puede cambiar", lo hará y quizá sea a peor.

Lo mejor de todo es que tiene un valor real, no es algo que sirva únicamente para despistar al jugador con la vaga idea de un mundo cambiante y vivo. He llegado a demorarme media hora en una batalla en campo abierto para ver ojiplático cómo la tormenta de arena que me marcaba el juego como el pronóstico para el turno siguiente irrumpía con virulencia en el campo de batalla. Y no hablo de algo sin peso, tiene un poder real en el combate. Esa misma batalla la comencé con 400 unidades menos que el enemigo, y un porcentaje de apenas 40% de victoria, y acabé arrasando al ejército contrario en dificultad alta. El sistema de clima dinámico afecta a las unidades sobremanera. La tormenta de arena obligó al ejército enemigo a dispersarse y disponer sus arqueros en retaguardia ante la imposibilidad de acertar en el blanco, algo que aproveché para ganar en tres frentes diferentes.

Total War Paraoh Analisis Las unidades pesadas son raras de ver

Sin duda, pelear en estas condiciones, por muy doloroso que sea para nuestra capacidad de gestión, no es un soplo de aire fresco a la saga, es un espíritu de cambio como solo había visto en los juegos más diametrales de la licencia. Eso sí, el resto del núcleo jugable es mucho más estático, casi invariable, a excepción de las unidades pesadas, unas que cómo Pharaoh prescinde casi por completo. A diferencia de los hititas, quizá los cananeos en la zona del actual Líbano, los egipcios se limitan a unidades versátiles, con una o ninguna placa de metal que pueda ralentizar su paso por el desierto. Esto es un cambio de juego de manual, con menos peso que el clima dinámico, pero que obliga a medir bien los enfrentamientos con facciones ajenas a la "serpiente del desierto".

El resto del núcleo jugable es mucho más estático, casi invariable, a excepción de las unidades pesadas, unas que cómo Pharaoh prescinde casi por completo

Es bastante menos llamativo en este lado del mundo que en la zona de Anatolia, donde los hititas son tanques andantes; pero, aún con todo, Pharaoh está mucho más limitado que sus predecesores. Las limitaciones de un periodo histórico como es la Edad del Bronce se traducen en un enfoque algo más plano en cuanto a diferenciación de facciones, también en asedios, por ejemplo. La perversión bélica de la magia y el fuego de Warhammer deja paso a un sistema clásico, de asedio con escalas y torres, pero sin unidades de asalto masivo. Nada de catapultas o balistas. Pharaoh apuesta por el combate directo, lo que en este caso habla muy mal de los asedios que no son amurallados y de la IA, con importantes problemas a la hora de solventar los cambios más drásticos del combate.

Técnicamente es una de cal y otra de arena

Con Total War Warhammer, la saga alcanzó cotas nunca vistas. El motor Warscape vino acompañado, con un aura de magia, porque no hay otra forma de decirlo, de un arte demencial. El equipo británico se superó a sí mismo, pero con Pharaoh la experiencia es más plástica que en los anteriores juegos. Entiendo las quejas de ser un DLC de aquel Troy, pero Pharaoh vuela mucho más alto que aquel spin-off, por mucho que se vea lastrado por un apartado visual rico en contrastes y escenarios, pero algo flojo en todo lo demás.

Total War Paraoh Analisis

De nuevo, las limitaciones de la época juegan un papel importante. No hay efectos demenciales, porque no hay armas para ello. Todo se limita a algo más simple en forma y fondo donde hay que destacar otra vez que los mapas son bellos y variados; quizá al mismo nivel que Warhammer sin la floritura épica, aunque con estampas de batallas nocturnas con relámpagos a lo lejos para quitar el hipo. Todo ello con uno de los despliegues del mundo de juego más despampanantes de la saga.

Donde sí ha dado en el clavo, por una vez en mucho tiempo, es en el rendimiento. Pharaoh sigue rehuyendo, casi con miedo, cualquier soporte para DLSS o FSR. El equipo británico no parece por la labor de incluirlo, pero tampoco se ha limitado a "verlas venir" y, por fin, el uso del disco duro en un almacenamiento de estado sólido es más eficaz. Se acabaron las cargas eternas o el popping en algunos elementos lejanos del mapa.

Total War Paraoh Analisis

La carga del procesador, uno de los problemas que han ido heredando las entregas anteriores de Total War —diría que desde Total War: Attila, intensificándose con el primer Warhammer de 2016—, se ha reducido notablemente. Hay que tener en cuenta que estamos ante un título que debe mover incontables unidades en pantalla, además de efectos visuales, por lo que sigue siendo un "CPU killer" a pesar del buen trabajo de optimización de los británicos.

Jugando en un sistema con una RTX 3060 Ti, un i5 12400, 32 GB de RAM y Pharaoh instalado en un SSD de 256 GB, el rendimiento ha sido muy bueno, con cierto stuttering (tartamudeo) y ralentizaciones en el mapa del mundo, sobre todo en los periodos de transición de turno. Algo que lleva acompañando a la saga casi desde sus comienzos y excusado por el complejo sistema que maneja. Más allá de eso, la entrega más estable que recuerdo, con una tasa de FPS superior a los 60 FPS en las batallas más multitudinarias.

Un nuevo despertar

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Por: Alberto Lloria
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A pesar del recelo que ha causado Total War: Pharaoh, sobre todo por el periodo histórico que abarca, es un nuevo despertar para la saga. The Creative Assembly pone unos sólidos cimientos tras dejar de lado la fantasía de Warhammer y mira al pasado para recuperar las grandes ideas de sus predecesores. Eso sí, no se limita a una copia de lo clásico, sino que los británicos edifican su futuro con ideas muy buenas tanto para el combate, poderoso en cualquier Total War, como en su gestión política, algo atrás en comparación a la competencia. Tiene problemas heredado de su concepto como spin-off, pero Creative Assembly es la mejor haciendo juegos de estrategia a gran escala, por lo que supera cualquier escollo.

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5 cosas que debes saber:
  • La saga vuelve al pasado sin mitología, magia o unidades individuales.
  • El clima dinámico es capaz de cambiar el curso de las batallas como nunca antes había visto.
  • El mapa del mundo es de los más grandes de la saga, aunque no el más variado.
  • Si sistema político es más profundo, pero también difícil de entender.
  • Su espíritu de spin-off le acompaña y se nota que Egipto es la verdadera facción a escoger del juego.
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en Inglés y voces en español (solo consejeros)
Duración: Incalculable
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