Para David Jaffe la interacción prima sobre cualquier otra consideración: "Si diseño, diseño primero para mí mismo"

Para David Jaffe la interacción prima sobre cualquier otra consideración: "Si diseño, diseño primero para mí mismo"
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El creativo responsable de God of War declara que, de lo contrario, no podría emocionarse y comprometerse durante años con un proyecto.

El prestigioso creativo David Jaffe, creador de la franquicia God of War y responsable de otras sagas como Twisted Metal, ha hablado sobre su forma de desarrollar. Declarando que para su compromiso el hacer las cosas a su manera es fundamental.

"No he visto estudios científicos sobre esto, pero estoy seguro de que si los hay asegurarán que, si me das un pad, mi cerebro hace cosas diferentes que si, por ejemplo, estoy viendo una película. (...) Creo que no hay nada con más implicación o más emocional que hacer esto en contraposición a abdicar tu control en una película y que me digan `no tienes que mirar alrededor´. A mí no me han dado la idea preconcebida de que tengo que mirar a mi alrededor", detalló el creativo.

"Así que mi cerebro se encuentra en un estado de relajación viendo una película `entretenme, muéstrame algo´; pero en el momento en el que me pones un pad en la mano lo que quiero hacer es jugar, correr, saltar e intentar cosas. Y no necesito que sea una experiencia de narrativa tradicional (...)", explicó Jaffe.

"Yo sé que lo que digo no sirve para cualquier jugador, pero yo hablo por mí mismo. Si diseño, diseño primero para mí mismo", comentó el creativo. "De lo contrario, no podría emocionarme y comprometerme durante años con un proyecto. Como dije durante mi conferencia en el PAX, entiendo que haya mucha gente a la que le guste la narrativa. Lo aprecio y lo entiendo, y no estoy todo el tiempo diciéndole a la gente `Yo estoy en lo cierto, ¡Yo estoy en lo cierto! ¡Escuchadme!".

"Como jugador he tenido más diversión en un juego como Angry Birds (que en otro como Homefront -nota del redactor-), sólo moviendo mi dedo y dándome cuenta de que este pájaro rompe esto, este pájaro va más rápido, este pájaro suelta una bomba... Y no estoy diciendo que todos los juegos tengan que ser pequeños como éste, pero es un juego que pone la interacción en primer lugar",

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