Es tan realista y violento que le han tenido que subir la calificación por edades en EEUU, pero cuando lo veas en acción vas a querer jugar. Así es UFC 5

Es tan realista y violento que le han tenido que subir la calificación por edades en EEUU, pero cuando lo veas en acción vas a querer jugar. Así es UFC 5

El juego de EA apunta a maneras con una tonelada de mejoras, novedades y el salto a Frostbite para ofrecer los combates de MMA más reales

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Más duro, más real y más fuerte. UFC 5 promete hacer las delicias de los fans de la MMA y de los juegos de lucha más arraigados en las competiciones reales. Más "Fight Night" que "Street Fighter", para entendernos. Y es que, tras tomarse una pausa de 3 años con la que recobrar las fuerzas, EA Sports vuelve a la carga con una nueva entrega de su saga UFC para este mismo otoño. Una entrada en la serie que da el salto al motor Frostbite, y que hace una promesa a los jugadores: ser el juego de MMA más realista de todos los tiempos, con toda la fisicalidad, toda la estrategia y todo el sudor y sangre que rodean a la disciplina.

Tanta sangre, de hecho, que se tratará de la primera entrega de la saga en recibir una calificación "M" de "Mature" en los Estados Unidos - para mayores de 17 años, justo por debajo del +18 del PEGI europeo. Esto me lo comentaba como curiosidad el productor principal de UFC 5, Nate Macdonald, en una presentación reciente a la que pudimos acudir en 3DJuegos. Y es que UFC 5 ha escuchado a los fans para crear la que, a priori, parece ser la experiencia definitiva de MMA en consolas. Hablamos de impactos con mayor peso y repeticiones a cámara lenta mejoradas, de heridas detalladas con efectos notables en la jugabilidad, de un sistema de transiciones en el suelo y sumisiones completamente remodelado, incluso de la posibilidad de que los doctores paren el combate si deciden que un luchador no debería seguir. Y fuera del cuadrilátero, también se avecinan novedades muy llamativas en cuanto a modos y contenido. Repasemos todas las novedades de este juego, anunciado para PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

Harder, bloodier, faster, stronger

Fueron muchas las novedades en la jugabilidad que me detalló el equipo de desarrollo de EA Sports UFC para esta entrega. Pero hay una que, sin duda, es la que más captó mi atención. Se trata del 'Real Impact System', que más allá de ser la típica expresión de marketing que adoran en Electronic Arts, es el paraguas que engloba todo lo relacionado al daño, las heridas y los contactos en combate. Para explicarlo de manera sencilla, el daño que sufren los luchadores se plasmará de manera realista en sus cuerpos, golpe a golpe. Cada marca aparecerá de manera precisa, igual con los cortes que se produzcan al combatir. Veremos cómo se van hinchando las zonas más castigadas a lo largo de la contienda, cómo evolucionan las heridas abiertas con el tiempo, cómo se deforman las caras… En total, habrá más de 64.000 combinaciones faciales posibles a la hora de representar la crudeza de los combates, y sólo lo que pude ver en la demostración técnica ya apuntaba a ser un salto inmenso en esto.

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Y ojo, porque estas mejoras en las heridas no se quedan en lo cosmético, ni su efecto es tan directo de entender como en el anterior UFC 4. Aquí, sufrir una herida en una pierna o un brazo no implica sólo que los impactos en esas partes tengan más probabilidad de derribarte o causar un TKO, y que se perjudique alguna estadística del luchador. En UFC 5, una contusión en la pierna hará que tu luchador se mueva más despacio y tenga dificultades para realizar derribos. Y una nariz rota implica menor resistencia, dadas las dificultades al respirar. O, por ejemplo, si un corte sobre la ceja sangra demasiado, es posible que tengas problemas para ver por un ojo, lo que significa que reaccionas peor a los ataques rivales que no veas y sufres más daño por ese lado. Como veis, algunos efectos prometen ser más directos y otros no son tan obvios de deducir al momento. Algo que, espero, haga aún más importante la gestión de daños, y la estrategia a la hora de explotar las heridas rivales mientras evitas exponer las tuyas.

Claro, en EA Sports no podrían prometer que su juego va a ser tan real como la vida misma, sin incorporar todo lo que rodea a la lucha. Por primera vez en la saga, UFC 5 incorporará las paradas médicas en el juego, para terror de Connor McGregor. Según avance el combate y si uno de los luchadores ha sufrido mucho daño, es posible que el doctor de fuera del octágono decida intervenir, y el combate se pause para que pueda revisar sus lesiones. Si el experto decide que el combatiente no puede seguir luchando, parará la contienda y se concederá la victoria por TKO a su oponente. Un detalle que suma en esa búsqueda por ser el juego de UFC más realista posible, aunque si alguno se ha alarmado por esto, tranquilos: los productores del juego me prometían que la probabilidad de que se detenga el combate será muy baja en el juego. Al final, en un juego no hay un peligro real para la vida, por lo que se trata de equilibrar una representación realista del deporte con la diversión del jugador.

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Así como añadido, varios detalles muy importantes, de hecho: el salto al motor Frostbite trae consigo dos mejoras a destacar. La primera es que UFC 5 irá a 60 FPS tanto en PlayStation 5 como en Xbox Series X, con la mejora de gráficos que promete el salto a la ya-no-tan-nueva generación de consolas. Esto incluye texturas de piel más detalladas, un sistema de animaciones faciales y simulación del cabello completamente nuevo, mejoras notables en la iluminación e, incluso, una simulación de fluidos remodelada para que cada gota de sudor y de sangre quede plasmada en toda su gloria durante las repeticiones a cámara lenta. Y sí, el estudio de UFC 5 ha dedicado tiempo a pulir estas repeticiones de los golpes finales, para plasmar mejor que nunca la deformación que causan los impactos y la crudeza del sonido cuando das de lleno con el golpe.

La segunda mejora es que se han introducido nuevos ataques y se han rehecho las animaciones del juego, además de remodelar el sistema de reacciones a los impactos para tener mucho más en cuenta el peso y la inercia de cada ataque. Lo cierto es que, cuando vi UFC 5 en acción, me costaba apreciar de primeras la diferencia con respecto a las animaciones de la anterior entrega. Pero según avanzaban los combates notaba cómo cada golpe caía con una fisicalidad que, si no parecía real, se quedaba cerca. Me refiero a la manera en la que el receptor se trastabillaba o se veía obligado a retroceder con el ataque, cómo caen e intentan ganar espacio rápidamente.... Y también aspectos más sutiles, como fijarse en lo distintas que son las esquivas de un boxeador frente a los de un experto en Jiu-Jitsu.

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Escuchando a los jugadores

Y ya qué hablamos de Jiu-Jitsu: que levante la mano quien haya jugado a algún UFC anterior y haya acabado harto de pasar la mayoría del tiempo en el suelo. Si la tenéis levantada como yo, os gustará saber que en UFC 5 han cambiado la jugabilidad en el suelo a "petición popular", según sus desarrolladores. Lo primero que debéis saber es que ya no hay minijuegos de sumisión para hacer que el rival se rinda, o escapar. ¿Y eso por qué? Pues se debe a qué, ahora, todas las acciones en el suelo serán rápidas y fluidas, sin estar media vida esperando a hacer una transición o un reversal al oponente, como pasaba antes. Y por tanto, las llaves ya no son una acción "estática", sino que te obligan a ir inmovilizando al rival y cortando sus opciones. Vamos, se trata de acercar la jugabilidad de suelo más a lo que ocurre en los combates reales, aunque se mantiene esa interfaz del anterior juego que te muestra las posibles transiciones como direcciones del joystick.

Me es complicado afirmar si estoy terriblemente satisfecho con el cambio, o sólo muy satisfecho "a secas", dado que no he podido probar este sistema de primera mano. Pero la demostración que vi era de lo más esperanzadora. Al tratarse de un sistema de transiciones y sumisiones sin cortes, por así decirlo, los luchadores se revuelven con saña por tratar de dominar a su rival. En esta demostración concreta, uno de los luchadores pasaba de estar boca abajo a un control lateral. El oponente revertía la situación al momento y se subía al ground and pound, con lo que nuestro luchador respondía lanzando una llave a la pierna. Dado que ya no hay minijuegos, cualquier llave puede revertirse con fluidez, y el rival se revolvía de nuevo para liberarse.

Es importante señalar que no solo será más común hacer transiciones rápidas y contrarrestarlas: si inicias una llave, la puedes cancelar en cualquier momento, por si, por ejemplo, resultara ser que la sumisión te ha hecho quedar en una posición aún más ventajosa y quieres liberar la llave para iniciar otra distinta. Tras mucha lucha, nuestro combatiente lograba al fin hacer un "mataleón" al rival, y sin soltarlo, le daba la vuelta para ponerlo contra el suelo y limitar su huida. Hasta en medio de una sumisión fuerte, la movilidad es constante.

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Modo Carrera, Carrera Online y Fight Week.

El feedback de los jugadores parece haber sido la referencia principal durante el desarrollo de UFC 5, dado que trae consigo otra novedad que seguro encantará a la comunidad del título: el Modo Carrera Online. Y sí, tal y como suena, se trata de un modo competitivo con rankings, en el que los jugadores podrán competir solamente con sus luchadores creados, sin tirar de superestrellas dominantes. Una carrera como la del modo para un jugador, en la que tratarás de convertirte en el campeón, pudiendo crear varios luchadores en 4 categorías de peso distintas para combatir contra personas de todo el mundo. Como podéis imaginar, habrá todo tipo de objetos para personalizar a los luchadores y "fardar" por el octágono, mientras que los atributos y habilidades de los personajes se mejorarán con puntos obtenidos al luchar.

Esta no es la única novedad online en UFC 5, que se centrará en seguir toda la actualidad de la casa de Dana White a pie de pista. Así, funciones como Fight Week permiten tomar parte en los combates de cada semana de formas distintas, a cambio de recompensas para nuestra cuenta. Por ejemplo, a lo largo de la semana se publicará cada día un "Fight Contract", que consiste en combatir contra la CPU en los combates de esa semana a cambio de puntos. Y luego están los "Fight Picks", que como si de una casa de apuestas se tratase, te permiten apostar tus puntos del juego a distintas selecciones de los combates de la semana: quién ganará, si lo hará en tal o cual asalto, si será por KO, etc… Sin duda, lo más interesante de estos elementos como servicio son los "Alter Egos", que se publicarán cada semana a desbloquear con los desafíos. Son versiones alternativas de luchadores de la UFC, inspiradas por eventos reales, cuya diferencia puede ser tanto visual como por tener estadísticas, habilidades y movimientos diferentes a los habituales.

EA SPORTS UFC 5 Standard Edition PS5 | Videojuegos | Castellano

Pasando al modo para un jugador, el Modo Carrera de UFC 5 parte de la buena base de las anteriores entregas y la pule para contentar tanto a los fans de la saga como a quienes lleguen de nuevas. De hecho, la principal novedad es que se ha ampliado la parte introductoria a la UFC - todo lo que hay previo a llegar a la liga - para introducir mejor la jugabilidad y, seamos honestos, para ayudar a crear una inmersión mayor en tu personaje. En la demostración se mostraba cómo tu luchador pasaba de competir en combates amateur en la parte trasera de un bar, a entrenar con estrellas como Valentina Shevchenko en su preparación para acceder a la UFC. Este periodo de iniciación también permitirá a los nuevos jugadores aprender todas las facetas del juego - golpeos, agarres y derribos, suelo y sumisiones, control de la resistencia y daños - con la excusa de participar en unos campamentos de entrenamiento en el UFC Performance Institute de Las Vegas. Una manera de facilitar su adaptación al juego.

Y para quienes ya tengan unos cuantos combates a sus espaldas, UFC 5 ha retocado unas cuantas cosas del Modo Carrera en base, nuevamente, a los comentarios de los jugadores. Por ejemplo, se ha trabajado en hacer menos repetitivo el bucle de juego general. ¿Cómo? En primer lugar, haciendo que ya no tengamos que repetir mil veces las mismas sesiones de sparring, con los mismos desafíos, antes de combatir: si ya hemos superado las sesiones con buena nota y completando su desafío, podremos simular esos entrenamientos la próxima vez para no tener que volver a jugarlos. En segundo lugar, mejorando los rivales contra los que nos enfrentamos en los combates en sí. Según el estudio, habrá más de 200 personalidades de luchador distintas, cada una con sus propias tendencias y estrategias de combate, buscando así que los combates sean más variados.

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Y si lo que se busca es la inmersión, también hay cosas interesantes en ese aspecto. Una de ellas es que el juego aplicará modificadores de dificultad a la IA rival de manera dinámica cuando se trate de combates importantes, ya sea porque hay una gran expectación previa, porque haya un título en juego, por una rivalidad… Para representar mejor la presión del momento. Y otra es que el Modo Carrera de UFC 5 introducirá nuevas escenas cinemáticas para plasmar los momentos álgidos de tu trayectoria, ya sea cuando ganas tu primer título o si bates alguno de los récords de la UFC, por poner algún ejemplo.

Cuando me disponía a escribir este artículo, pretendía que fuera corto. Pero al final, ha salido una pieza de lo más extensa, y eso es debido a la gran cantidad de novedades que promete traer UFC 5 este otoño. O, al menos, es el testimonio de las ganas que tengo de enfundarme el calzón y subir a combatir en esta entrega. Lo próximo de la saga UFC de EA Sports estará disponible el 27 de octubre de 2023, en PlayStation 5 y Xbox Series X|S.

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