Un estudio de Andorra ha resucitado mi Zelda favorito. Wandersky es un 'Wind Waker en el cielo' que necesito ver completo cuanto antes

Un estudio de Andorra ha resucitado mi Zelda favorito. Wandersky es un 'Wind Waker en el cielo' que necesito ver completo cuanto antes

Todavía con más de un año de desarrollo por delante, el estudio andorrano Tiny Potion Tree me ha dejado probar su juego de debut

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Wandersky
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Bruno Ouviña

Colaborador

Siempre he pensado que lo mejor de mi trabajo es tener la oportunidad de probar juegos que todavía están en desarrollo. Me encanta ver ideas en bruto e imaginarme en qué se van a convertir o cómo se van a conectar con el resto del título. Es raro, sin embargo, tener una opinión radical tras el primer contacto con un juego. El problema es que, para lo bueno y para lo malo, eso es exactamente lo que me ha pasado tras probar Wandersky por primera vez. Desarrollado por Tiny Potion Tree, un estudio de Andorra, me ha dejado con la sensación de que es el juego que querría estar jugando ahora mismo y al que tendré que esperar durante todo un año para volver.

Wandersky es puro sentimiento de aventura

Las comparaciones pesan y no creo que le esté haciendo precisamente un favor a Tiny Potion Tree hablando de Wandersky como de un Zelda: The Wind Waker en el cielo. Seamos honestos, aunque no puedo decirlo rotundamente después de probarlo solo dos o tres horas, es difícil imaginar que un estudio debutante pueda alcanzar el nivel de uno de los mejores juegos de la historia. Yo no quiero hablar tanto de calidad como de que me ha devuelto una sensación de aventura muy concreta que, aunque no solo se vive en The Legend of Zelda, siempre se vive con The Legend of Zelda. Es una seña de identidad de la saga que aquí se transmite de una forma igualmente brutal.

Aun así, si hablo de Wind Waker en concreto es porque hay una inspiración evidente a la hora de crear el mapa. Aquí no surcamos los océanos ni tenemos a Mascarón Rojo, pero el mundo está inundado por un "mar de nubes" en el que nos desplazamos a través de una casa con forma de barco volador. La mayor parte del espacio de juego es un vacío que recorremos mientras buscamos diferentes zonas donde atracar que, en la práctica, funcionan como las islas del mencionado Zelda. También nos encontramos lugares secundarios y encuentros que no sé si puedo detallar, ya que avancé bastante más de lo que se supone que debía hacerlo en la pre-alpha que pude jugar. 

El mundo de Wandersky se inspira, claramente, en el de Wind Waker

Quizá tenga que ver con que Wind Waker fue el primer Zelda que jugué, pero esta es una idea con la que jamás podré ser objetivo. Tiny Potion Tree me tenía más que ganado solo con la estructura de su mapa. Sin embargo, creo que el juego también hace un buen trabajo con lo que pasa en tierra. Al final, es donde estaremos la mayoría del tiempo, y aquí hay un giro bastante original. Nuestro personaje es un arquero que tiene una sola flecha. Es un instrumento mágico que se utiliza tanto para combatir como para solucionar puzles y que resulta agradable de utilizar. Con una cámara cenital, el juego siempre pone en pantalla todo lo que necesitas ver para ganar una pelea o completar un rompecabezas.

Wandersky Barco Explorar con tu barco volador no es muy distinto a navegar el océano.

Lo más positivo que puedo decir de Wandersky es que todo lo que funcionaba en la pre-alpha, funcionaba bien. Los mapas son gigantes y laberínticos, pero están llenos de recompensas si te sales del camino y es fácil orientarse en ellos. Los combates son un poco demasiado simples, pero al mismo tiempo introducen un montón de 'gimmicks' para que su simpleza no se convierta en monotonía. Hay un trabajo de diseño muy bien pensado para compensar las limitaciones a las que se enfrenta un equipo de desarrollo de once personas, y en este número incluimos a responsables de gestión y comunicación. A veces hay dudas sobre lo que es indie y lo que no, pero en este caso no hay mucha discusión.

Quizá el mejor ejemplo de esto es el jefe final que estaba presente en esta versión. No era nada mega sesudo y espero que haya opciones para aumentar la dificultad en la versión final, pero sí era entretenido pelear con él. En esencia era un ciempiés con armadura inmune al daño de nuestras flechas. Lo que teníamos que hacer era golpear a varios enemigos explosivos que había en el escenario y luego utilizar el segundo lanzamiento de la flecha para golpearlo contra su cuerpo. Esto dejaba sus puntos débiles al descubierto y nos permitía hacerle daño. Probablemente no me cambie la vida, pero es más que suficiente para sustentar la exploración.

El diseño del juego compensa y con mucho sus limitaciones

También ha habido ideas interesantes que se pueden ver de refilón y que no están todavía activas en la versión que pude probar. Esa casa con forma de barco volador que mencionaba antes, por ejemplo, es en esencia una base en la que podremos mejorar nuestro equipo y llevar a cabo diferentes creaciones. Sin embargo, esas funciones no se podían usar en la pre-alpha. Esto le quitaba un poco de sentido a cosas como las recompensas por exploración. No tengo claro si son buenas, malas o suficientes porque simplemente no las he podido utilizar. También encontré muchas puertas cerradas que supongo que, en realidad, se deben a que avancé más de lo que técnicamente me estaba permitido. Lo siento, no pude evitarlo.

Wandersky Explorar Lo que he podido picotear más allá del primer nivel me ha dado buenas sensaciones.

Normalmente las reseñas utilizan lo que se llama 'sandwich de cortesía': te cuento algo bueno, luego algo malo y termino otra vez con algo positivo. Con Wandersky lo único malo que se me ocurre decir es que la exposición inicial a la historia y el mundo es un tanto pobre, pero es que tampoco sé si faltan contenidos por añadir o retoques a ese primer tramo de juego. Esto y la necesidad de mantener interesante un bucle jugable que tiene unos elementos muy limitados en cuanto a cantidad —un arco y una flecha— son lo único que me preocupa. Sin embargo, son más películas que me estoy montando en mi cabeza por no poder ver la imagen completa que algo con lo que estar genuinamente molesto.

Yo voy a seguir este desarrollo hasta el día que el juego se lance en 2027 y el año se me va a hacer largo. Creo que juegos así son un regalo para jugadores que tenemos un perfil más explorador pero no nos satisfacen del todo los mundos abiertos tradicionales. Es una experiencia más contenida y 'metroidvaniesca'. Sin embargo, en tres horas de pre alpha me ha demostrado saber crear una sensación de aventura más fuerte que la mayoría de grandes títulos. Y a mi, hoy por hoy, eso es lo que más me importa.

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