Este juego de estrategia y fantasía es de los que atrapan, incluso cuando no siempre da la talla. Análisis de Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin

Este juego de estrategia y fantasía es de los que atrapan, incluso cuando no siempre da la talla. Análisis de Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin

El nuevo juego de Games Workshop tiene las cosas claras y es directo, con peros, pero no por ello malo

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Warhammer Age Of Sigmar Realms Of Ruin

La millonaria marca de Games Workshop ya no es algo difícil de ver en el videojuego. Tampoco se queda en la estrategia como género predilecto o en aquellos intentos de emular el juego de mesa casi a escala 1:1. Es un fenómeno que ha cogido relevancia en la última década, y donde los británicos no han tenido miedo a abrir sus brazos a nuevo público sin perder al veterano. Por ello, cuando un estudio como es Frontier Developments no solo se lanza de cabeza a desarrollar un juego de la licencia sino que lo hace con un nuevo género, es imposible no posar sus ojos en Warhammer: Age of Sigmar Realms of Ruin.

El estudio, también británico, es de los más variados, en términos de géneros, del mercado de PC, aunque esa mutabilidad a veces puede jugar malas pasadas. Hablamos de un equipo modesto que se ha lanzado a los tycoon con Planet Coaster, la simulación con toques de rol de Elite: Dangerous o, incluso, F1 Manager 22. Cuando pude hablar con ellos hace ya 5 meses con la primera prueba del juego me dijeron lo emocionados que estaban no solo de colaborar con Warhammer, una marca que les puede dar una importancia en el mercado global, sino las dificultades que tendría el equipo para adaptarse a este estilo. Y tras haber jugado durante toda la pasada semana a Realms of Ruin, entiendo esas dificultades perfectamente, aunque no desmerecen absolutamente el producto final.

Age of Sigmar, un renacer en para Warhammer Fantasy y el videojuego

Si eres conocedor de la licencia, Warhammer 40.000 es la gallina de los huevos de oro y el "ojito derecho" de Games Workshop dentro y fuera del videojuego. Por ello, no solo rescatar WH Fantasy, sino además abordar un lore aún en pañales como es el de Age of Sigmar es tan arriesgado como bueno para hacer crecer la licencia.

Realms Of Ruim Warhammer Analisis 5

Nuestra historia da comienzo cientos, quizá miles de años después de la llegada de Sigmar. A Frontier no le interesa dar una fecha en concreto. Los británicos se olvidan de dar un contexto general, y nos lanzan a la búsqueda de un artefacto capaz de expulsar a los Orruks y a las fuerzas del caos de las puertas sigmaritas. La campaña de Realms of Ruin es uno de los tres pilares jugables de este RTS, y el mejor de todos con diferencia. Lo cierto es que el estudio se mueve bien en un terreno desconocido como es este género, y a pesar de ser un proyecto mediano, sin las posibilidades de una gran editora detrás, ofrecen un modo campaña no solo a la altura de lo que se espera de Warhammer, en cuanto a épica se refiere, sino muy por encima de la media.

Realms Of Ruim Warhammer Analisis 4

Lo más interesante es que, siguiendo el hilo de la primera vez que en 3DJuegos hablé del juego, Frontier se preocupa por los personajes. Si en su momento me sorprendió, tenía curiosidad de ver cómo evolucionaba eso en el juego final, y puedo decir que no se queda en un quiero y no puedo. Realms of Ruin sigue a un trío de personajes, Sigrun, Demecrios e Iden, en la búsqueda de este artefacto mágico en una campaña pausada, pero con empaque e interesante. No es solo que quieres seguir jugando para saber cómo continúa capítulo tras capítulo en un modo historia de unas 6 horas; sus personajes se sienten cercanos, importan.

Es algo que no esperaba de un RTS, porque al fin y al cabo no es algo inherente al género, y un equipo de "pocos" recursos está infinitamente más limitado que sus coetáneos. Para transmitir ese sentimiento de pertenencia a este grupo de armaduras doradas, el estudio apuesta por cinemáticas cuidadas entre capítulos, que no solo dan un porqué a la historia, sino donde conectas con sus personajes.

Realms Of Ruin

Temas como la lealtad, el bien y el mal o cómo piensa un soldado que, al fin y al cabo, cuando muere desaparece en un rayo para volver a la batalla cuando Sigmar decida, son pequeñas perlas narrativas bien llevadas. A todo esto ayuda el buen, excelente más bien, trabajo de localización. El juego no solo está disponible en castellano en sus textos, sino que las voces están dobladas con un nivel pasmoso, muy por encima de la media y con una banda sonora apabullante.

Aun así, no os esperéis que la campaña vaya mucho más allá. Las cinemáticas están animadas con cariño y si tuviera que darle una nota, del notable no bajan. Aún con todo, Realms of Ruin está limitado al RTS como género. Hay cosas que debes pasar por alto como la corta duración de sus secuencias scriptadas o que apenas son una por capítulo.

Es un RTS simple en lo jugable

Imaginad un Starcraft o Dawn of War, pero con muchos tipos a pie y sin mechas. Si te gusta la estrategia en tiempo real, Realms of Ruin es, como mínimo, consecuente con el género. Olvidaos de tener cientos de miles de tipos acorazados entrando en combate como en Total War, esto va de unidades pequeñas, de 4 soldados como máximo por cada una. Aunque la épica es más situacional. En los momentos más avanzados de la historia, he tenido bajo mi mando unos 30 soldados, que no es mucho para un RTS, ya os lo digo.

Realms Of Ruim Warhammer Analisis 3

Como en la obra magna de Relic en Warhammer, Realms of Ruin sigue el esquema clásico del género: una base que proteger, puntos de control para edificar estructuras de apoyo, curación u obtención de recursos, y zonas para dominar el mapa. Ya sabéis que en los modos campañas de este tipo de juegos, esa base es muchísimo más permutable. En muchas ocasiones será una defensa de ciertos puntos, un modo horda, una base que proteger a contrarreloj... variado e interesante es su modo campaña, eso está claro.

Esa variabilidad afecta a los escenarios. Mientras los mapas del modo campaña intentan estirarse y ofrecer diseños curiosos e intrincados, con muchos huecos para esconder unidades enemigas; los del modo multijugador o modo conquista son todo lo contrario, siguen el esquema de mapa cuadriculado para que ambas partes tengan la misma ventaja. Lógico y donde no hay queja alguna.

Realms Of Ruim Warhammer Analisis 5

Realms of Ruin no reinventa la rueda del género, tampoco creo que le haga falta. Tiene muy claro lo que quiere: dar una experiencia divertida y directa ambientada en Warhammer Fantasy, pero muy básica. Algo que también se nota en el combate. No es nada del otro mundo, apenas unas unidades que se pegan con habilidades especiales con cooldowns. Es un juego de saber cómo gestionar tus recursos y cuándo retirarte o ceder terreno, pero sin muchos alardes. Aquí no gana el que más unidades tiene, sino el que mejor se beneficia de la gestión del juego.

Pero, es que, además, Age of Sigmar tiene desventajas importantes. Al ser un lore "en obras", no hay mucho por dónde coger sin tirar de inventiva, y los británicos no se meten en esos quehaceres. Esto se nota en las facciones. Apenas hay 4: sigmaritas o Stormcast Eternals, Espectros, Orkos y discípulos de Tzeentch; y la campaña se centra únicamente en los primeros.

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Donde hay más versatilidad y diferencias es en las unidades. Los pieles-verdes son tanques y tienen unidades para masacrar en área, pero también masillas para dar por saco. Los Adeptos de Tzeentch son magos en su mayoría, centrados en el combate a distancia. Los Stormcast cuentan con dragones o unidades aladas; y las unidades de los espectros hacen uso de magia ancestral para tener escudo, aunque poca vida. Son variadas en forma y posibilidades, aunque a más horas juegues, más se le nota esa falta de más facciones.

Un Modo Conquista que es una joya herida de gravedad

Esta sensación de, esta idea es buenísima pero le falta cocción, se ve perfectamente reflejada en el modo Conquista. La idea es llamativa: es un modo donde elegimos una facción y un general, y tenemos diferentes batallas que cumplir, a cada cual más difícil. Todo ello para dar con un enfrentamiento final con el jefe de la otra facción para ganar la partida, o perderla.

Realms Of Ruin Warhammer Analisis 4

Se puede demorar algo más de 2 horas en conseguir la victoria. Incluso las partidas son aleatorias, hay desafíos variables que afectan al punto de reaparición de unidades enemigas y objetivos. El problema es que son apenas dos facciones, la tuya y la del enemigo. No sería un problema si Frontier hubiera apostado por insuflar de vida el roster de facciones. Es lo más afectado por esta idea. Es un problema a la larga y para un modo que es incluso más divertido que el multijugador, es errar el tiro.

El desafío definitivo: su multijugador

Su multijugador, por último, es lo más Dawn of War que os vais a encontrar en el juego, aunque quede lógicamente a la sombra de aquel. Los mapas son muchísimo más cuadrados, como he comentado antes, dejando de lado los diseños serpenteantes, pero aquí es donde de verdad demuestras si te mereces ser un verdadero sigmarita, o seguidor del caos.

Realms Of Ruin Warhammer Analisis 3

Son enfrentamientos 2 contra 2 y suponen la experiencia virgen de un RTS: una base que proteger y que si se destruye perdemos, y puntos de control en el mapa para ganar terreno al contrario. Tenemos acceso a las 4 facciones y es todo una carrera armamentística, pero también de lógica de combate. Es el equilibrio entre recursos y el constante tira y afloja de unidades lo que marca una victoria o una derrota.

Además, y para cerrar el círculo de Realms of Ruin, aquí es donde podemos sacar pecho de lo otro que nos gusta hacer con las figuras: pintarlas. Tenemos un modo creativo para poder editar unidades con patrones de colores en hasta 4 segmentos: piernas, pecho, cabeza y armas. Es básico. No podemos modificar las armas, tampoco los símbolos o crear auténticas locuras.

Realms Of Ruin Warhammer Analisis 7

Si queréis profundidad en lo customizable, acudid al editor de mapas. Aquí es donde los británicos sacan pecho de un sistema de creación de escenarios algo más trabajado. No podemos añadir estructuras o edificios —sí que podemos colocar props de edificios como ruinas, pero no son sino para "llenar" la estética—, todo se limita al puro terreno, la geometría del mismo, los accidentes geográficos o los puntos de conquista y recursos.

Si sois manitas en estos quehaceres, sabed que es una locura en la que fácilmente puedes gastar decenas de horas. Un buen mapa lleva tiempo, pero estoy frotándome las manos pensando en qué hará la comunidad. Eso sí, a más añadidos, el recurso se ve más mermado. En el modo campaña o multijugador no se ve tan notoriamente. Fácilmente se pueden superar los 60 FPS —en un sistema con una RTX 3060 Ti, i5 12400 y con 32 GB de RAM— sin siquiera DLSS o FSR, pero aquellos escenarios con un planteamiento arquitectónico prominente lleva a ciertos recortes de la tasa de imágenes; aunque sin ser extremadamente grave.

Un nuevo amanecer

Sin sello
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin análisis

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Por: Alberto Lloria
Sin sello

Realms of Ruin es diversión con peros. No quiere competir con Dawn of War o Starcraft, pero a la vez sí codearse con ellos. Consigue ser un buen juego de estrategia de Games Workshop, lejos del estilo Total War, y con una campaña que denota mimo y cariño. Aun así, Age of Sigmar es, quizá, el mejor-peor lore al que aventurarse. No ha despegado y eso juega una mala pasada tanto mediática como jugablemente.

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5 cosas que debes saber:
  • Aborda una parte del lore tan desconocida y trepidante que es fácil engancharte si eres novato.
  • La campaña es un ejemplo de cómo hacer una historia de Warhammer: épica y humana.
  • Las mecánicas RTS son básicas, algo que puede echar para atrás al veterano.
  • Las pocas facciones disponibles afectan a su pervivencia futura y al modo Conquista.
  • Hay un modo creativo para hacer mapas al gusto profundo, pero no difícil de entender.
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos y voces en español
Duración: 6 horas (Campaña) + Multijugador
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