"No perduran porque son malos". Hizo un Gears of War y ahora echa por tierra el discurso de "los juegos no triunfan porque no tiene mucho dinero"

Adrian Chmielarz, fundador de The Astronauts y director de Gears of War: Judgment, tiene claro que la crisis de los Triple A tiene su origen en la calidad

Imagen de Witchfire (The Astronauts)
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Alberto Lloria

Editor

No sorprende a nadie afirmar que los juegos Triple A están en crisis, principalmente por los presupuestos abultadísimos, las expectativas enormes y los precios de venta al público, sin olvidarnos de los, en ocasiones, larguísimos periodos de desarrollo. Una situación que los propios autores de la industria reconocen, como Adrian Chmielarz, fundador del estudio polaco The Astronauts y veterano diseñador de Gears of War y director de Gears of War: Judgement, quien afirma que es evidente que los desarrollos independientes o con filosofía similar a la de los estudios pequeños captan cada vez más la atención de los jugadores.

Según ha declarado Chmielarz a PCGamesN, el interés de los jugadores hoy en día se inclina hacia títulos creados por equipos con independencia creativa, aunque no necesariamente con presupuestos bajos. Citó como ejemplo a CD Projekt RED, que desarrolla juegos AAA manteniendo control creativo sobre sus proyectos a pesar de tener accionistas, evitando que una editora dicte cada paso de la producción. Para el creativo, esta libertad "permite que los juegos perduren en la memoria de los jugadores y no se conviertan en productos rápidamente olvidados", como suele ocurrir con algunos Triple A elaborados en mesas de reuniones.

Según Adrian Chmielarz, la industria tenderá hacia la independencia creativa

Además, el diseñador polaco considera que esta tendencia hacia la independencia es un cambio natural de la industria. Chmielarz recordó que hace décadas las editoras controlaban la distribución de videojuegos, y los desarrolladores necesitaban colaborar con ellas para tener alguna oportunidad de éxito. Hoy, plataformas como Steam permiten a los creadores publicar sus juegos directamente, eliminando muchas barreras que antes limitaban la innovación. "Gracias a Steam realmente no necesitábamos editoras", señaló Chmielarz.

Witchfire

No obstante, esta democratización también genera nuevos problemas. Con la saturación del mercado y la enorme cantidad de juegos (este año, solo en Steam se han estrenado 19.900 títulos), incluso los lanzamientos destacados pueden pasar desapercibidos. Así, Chmielarz subrayó que muchos juegos no duran mucho en la mente de los jugadores o en el panorama mediático simplemente "porque son malos", mientras que aquellos que logran ofrecer algo original o, sin serlo, algo bien hecho permanecen en la memoria de los jugadores durante años.

En este contexto, el director de Witchfire no hace distinciones entre juegos independientes y Triple A: ambos pueden caer en el olvido apenas unos días después de su estreno si son mediocres, con pequeñas excepciones. De hecho, mencionó a Silksong y cómo su impacto ha sido notorio no solo por ser una de las secuelas más esperadas de la década, sino por su calidad. En ese mismo espectro, aunque con un presupuesto mucho mayor, se encuentra Far Cry 3, un Triple A que, a pesar de estrenarse en 2012, sigue presente en la memoria de muchos jugadores por su narrativa.

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