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Es uno de los mejores juegos de 2026 pero sus responsables han hecho algo 'terrible'. ¿Merece un boicot o estaríamos cometiendo un crimen contra este RPG?

Es uno de los mejores juegos de 2026 pero sus responsables han hecho algo 'terrible'. ¿Merece un boicot o estaríamos cometiendo un crimen contra este RPG?

El rechazo inicial a Zero Parades por las formas de hacer de la compañía Zaum y sus desplantes con el equipo principal de Disco Elysium puede ser injusto

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Es uno de los mejores juegos de 2026 pero sus responsables han hecho algo 'terrible'. ¿Merece un boicot o estaríamos cometiendo un crimen contra este RPG?
borja-vaz

Borja Vaz

Colaborador
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Borja Vaz

Colaborador

No voy a relatar aquí las abracadabrantes tribulaciones de Zaum tras probar las mieles del éxito con su ópera prima, Disco Elysium, porque me llevaría todo el artículo entrar en harina y ya han corrido ríos de tinta en otros artículos que exponen la situación como mejor se puede dada la complejidad y la parcialidad de las comunicaciones que nos han llegado. Solo recalcar que después de hacerse un nombre con el RPG narrativo, tan ambicioso en su propuesta formal y en su profundidad textual, los mandamases de la empresa de origen estonio tuvieron a bien despedir a tres de los principales responsables creativos: Robert Kurvitz, Helen Hindpere y Aleksander Rostov. Buena parte de sus diferencias se ha litigado en la corte de la opinión pública, y más allá de si el discurso general responde a la realidad o no, el caso es que la reputación del estudio en sí ha quedado severamente comprometida, con muchos seguidores del primer juego abjurando del segundo como si fuera una obra demoníaca.

Un juego muy meritorio

A pesar del jaleo imperante, yo sí he decidido darle una oportunidad y adentrarme en la ciudad de Portofiro para encarnar a una espía en horas bajas, perdida y desorientada en una misión que se ha ido al traste incluso antes de comenzar. Lo que me he encontrado en Zero Parades es, a pesar de las negaciones del equipo, al auténtico sucesor espiritual de Disco Elysium. El término se utiliza muchas veces sin rigor alguno, como un cajón de sastre que puede incluir una disparidad de significados. Pero los sucesores espirituales siempre han sido juegos que no forman parte de una franquicia o de una marca unificada por distintas razones (por cuestiones de derechos, por un valor reducido que supone un lastre, por aprovechar una nueva oportunidad), pero que continúan y expanden una misma filosofía de diseño, una misma genealogía conceptual. Y es ciertamente lo que sucede aquí.

Los sucesores espirituales siempre han sido juegos que no forman parte de una franquicia o de una marca, pero que continúan y expanden una misma filosofía

Resulta muy meritorio la capacidad que han tenido los desarrolladores de seleccionar los puntos fuertes de Disco Elysium para preservarlos, innovar con nuevas aportaciones mecánicas, y, sobre todo, dejar de lado el universo de ficción para generar otro completamente nuevo, con un cambio de género asociado: de una trama policial/detectivesca a una trama de espionaje con intriga a raudales. El cambio puede parecer menor o incluso tangencial, pero tiene repercusiones notables conforme nos adentramos en el juego. Incluso lo más complicado de todo, la calidad de la escritura, han conseguido mantenerlo a un nivel muy similar con un equipo de escritores muy renovado. El tapiz de personajes estrambóticos, locuaces y en ocasiones entrañables raya a un nivel superlativo. Cierto, no hay un Kim Kitsuragi en esta versión, pero hay otros elementos que cumplen una función similar.

Ero Parades

He de confesar que Zero Parades for Dead Spies me ha sorprendido muy gratamente. Es posible que nunca le consiga hacer sombra a Disco Elysium en el imaginario colectivo por una serie de razones, siendo la principal que fue Disco Elysium quien se arriesgó y abrió camino, prácticamente inaugurando un género nuevo y elevando una apuesta que sobre el papel tenía todos los boletos para fracasar. Fue el primero y su sombra es alargada, influyendo a una pléyade de títulos (sucedáneos o dignos sucesores, eso está por ver) que todavía siguen en desarrollo, constatando en sus carnes la complejidad intrínseca al desarrollo de un título tan elaborado y complejo.

En algunos aspectos me atrevería a decir que Zero Parades es mejor que su predecesor

Es más, en algunos aspectos me atrevería a decir que Zero Parades es mejor que su predecesor. Su sistema de habilidades me parece más refinado, más enfocado y más elocuente por sí mismo, en vez de requerir explicaciones paratextuales. La trama de intriga que vertebra todo el juego me ha capturado de principio a fin, fomentando preguntas a cada giro de guión o sorpresa imprevista. Las secuencias de acción, donde hay que tomar decisiones para interceptar o sortear una situación de peligro, me han parecido muy bien planteadas. Y, sobre todo, el entramado geopolítico en el que se mueve es de primera categoría, con una serie de temas muy relevantes en liza que le acerca peligrosamente a la bibliografía de un Thomas Pynchon. Exigente y descaradamente complejo, pero no impenetrable.

Sin lugar a dudas, creo que es uno de los juegos de la primera mitad del año y un firme exponente de los videojuegos como obra narrativa total. Pero no ha sido el producto de una generación espontánea en los recovecos más escondidos del ciberespacio, sino un proyecto financiado y administrado por Zaum, una empresa que por sus desavenencias con sus antiguos trabajadores se ha convertido en una entidad problemática para todos los que están concernidos por cómo se desarrollan las dinámicas de poder entre empleador y empleados, entre el talento humano y el capital, entre el artista y los medios de producción. Un tipo de gente, que por razones obvias, conforman una parte nada desdeñable de la base de fans del primer juego.

Zero Parades For Dead Spies 1

Caso por caso

Hace unos años pasé un fin de semana largo con Robert Kuvitz y Helen Hindpere en Málaga después de que aceptaran mi invitación a participar en una mesa redonda. Calculo que en esos tres días mantuve unas 12 horas de conversación intensa con ellos, por mucho el máximo tiempo que he pasado con creativos de este calibre. Huelga decir que quedé fascinado por la forma en la que operan sus mentes, los pozos insondables de su creatividad, el vasto conocimiento sobre la realidad socio-política de la que hacían gala y la fortaleza de sus convicciones ideológicas, convicciones que podían estar en las antípodas de las mías pero que respetaba por su coherencia intachable. Kurvitz y Hindpere me causaron una impresión inmejorable, por lo que mi instinto natural cuando saltó la controversia fue ponerme de su lado contra el malvado capital extractivo y deshumanizador. 

Más allá de las circunstancias de su creación, el juego es magistral y exhibe a las claras un vigor creativo incuestionable

Sin embargo, después de tantos años, cuando Zero Parades llegó a mi buzón, decidí darle la misma oportunidad que le daría a cualquier otro juego que apuntara maneras. Y me alegro mucho de haberlo hecho. Más allá de las circunstancias de su creación, de las que no estoy capacitado para hablar con autoridad, el juego es magistral y exhibe a las claras un vigor creativo incuestionable, una pulsión narrativa de primer orden protagonizada por autores muy destacados, muy solventes que también merecen una oportunidad de ser evaluados sin que el ruido que los rodea malogre sus creaciones. Zero Parades es un juego expansivo, con valores de producción más que decentes. Me imagino que su presupuesto puede acercarse a los 15 millones de dólares. Una cifra nada desdeñable para un género tan inhóspito como este. No se puede crear sin un sustento corporativo mínimo y todo lo que eso implica.

Las obras de este calibre no se fabrican en el vacío. Hay compromisos que aceptar, pactos mefistfélicos que firmar. No creo que nadie se sienta muy orgulloso de cómo terminaron las cosas en Zaum hace cinco años. El propio juego hace referencia constantemente a un trauma en el pasado reciente de la que la protagonista no puede evadirse. Es muy consciente de todo el daño que ha causado a su alrededor, de las traiciones en su haber, del estropicio monumental que dejó a su paso. Son apuntes metatextuales que pueden interpretarse como un arrepentimiento sincero o como una cínica estrategia de control de daños o incluso rehabilitación reputacional. Es imposible saberlo porque no tenemos un acceso privilegiado a las mentes pensantes de Zaum, sus consideraciones y dilemas. Pero el juego luce una calidad excelente, y merece encontrar su público más allá de cualquier controversia.

El juego luce una calidad excelente, y merece encontrar su público más allá de cualquier controversia

Volvamos a la pregunta inicial. ¿Se puede separar a la obra del artista? Y en el ecosistema que nos ocupa, ¿se puede separar a la obra de la empresa que lo publica? Empresas que pueden comportarse de manera impropia, codiciosa, agresiva con sus trabajadores y displicente con sus clientes. Empresas que pueden encarnar los excesos más aberrantes de ejecutivos desbocados. No es fácil la pregunta, y me temo que aquí los axiomas no aplican. El caso es que depende. Hay muchos factores que tener en cuenta. Hay asuntos más graves que otros. Hay historias con más matices que otras, o con una información pública menos fiable. Lo máximo a lo que podemos aspirar es a desarrollar criterios personales, impermeables a corrientes populistas de opinión que siempre andan buscando un árbol para organizar un linchamiento. En el caso de Zero Parades, y quizá teniendo una información privilegiada que otros no tienen, lo tengo claro. Es uno de los juegos del año, y merece ser disfrutado y evaluado por sus propios méritos. Ante todo, por los artistas responsables.

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